ステータスの一覧

-:Champion毎に固有の初期値
()付き数字:大半のChampionに共通の初期値
加算方法:アイテム等でステータスが上昇する際の計算方式
 加算:初期値に加算  【初期値】+【Item, Rune, Masteries, Spellによる上昇分の総和】+【Lvによる上昇分】
 乗算:初期値に乗算  【初期値】×【Item, Rune, Masteries, Spellによる上昇分の総和】+【Lvによる上昇分】
 特殊:特殊方式
(※乗算方式の場合,Lvによる上昇分にはアイテム等の効果はのらないので注意)
(※初期値はLv.1のステータスではない.Lv.1は【初期値】+【Lv.1分の上昇分】)

attack speedの乗算方式についての解説

attack speedの乗算方式は、言い換えれば 【初期値="base attack speed"】×(1+【追加値="bonus attack speed"】)である。

【初期値】

【初期値】の内容は、詳しく書けば【 0.625 ÷ (1 + attack delay)】である。
attack delayは隠しステータスであり、チャンピオンによって違っている。厳密に計算すれば多少結果が違ってくるものの、この解説では分かりやすくするため、ゲーム内でのレベル1時のステータスの表示をそのまま使う事にする。

【追加値】

【追加値】の内容は【Item, Rune, Masteries, Spell, buffなどによる上昇分の総和】+【Lvによる上昇分】である。

計算例

例として、「レベル18」で、「Stacked Deckを最大に上げ」、「マスタリーのFuryで4%のボーナス」を持ち、「Phantom Dancer」を持っている「Twisted Fate」のattack speedを計算してみる。
「Twisted Fate」のattack speedの【初期値】は0.651であり、
【追加値】は、
【Item, Rune, Masteries, Spell, buffなどによる上昇分の総和】=
+ (「Stacked Deckを最大に上げ」ているので)15%
+ (「マスタリーのFuryで4%のボーナス」を持っているので)4%
+ (「Phantom Dancer」を持っているので)50%
=69% で、それに
+
【Lvによる上昇分】=(「レベル18」=「レベルが17上がっている」ため、「Twisted Fateがレベル上昇毎に得る追加attack speed=3.22%」×17=)54.74%
なので、
69% + 54.74% = 123.74% である。
したがって、
【0.651】×(1+【123.74%】)= 0.651 × 2.2374 = 1.4565474となる。
小数点第三位の下を四捨五入すると、1.457となるので、これがゲーム内で表示される。

【初期値】を厳密に計算した場合は…

Twisted Fateのattack delayは−0.04である。
0.625 ÷ (1 − 0.04) = 0.625 ÷ 0.96 = 0.6510416…で、ゲーム内では【初期値】は0.651と表示されている。
(0.625 ÷ 0.96) × (1 + 1.2374) = 1.45664062498…となり、ゲーム内では1.457と表示される。

参考資料:http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Attack_speed

Offensive Statistics

名前上限初期値加算方法備考
Attack Damageなし-加算通常攻撃のダメージ。
Critical Strike100%0%加算通常攻撃と一部スキルがクリティカルヒットになる確率。タワーなどの建物には効果がない。
Critical Strike Damageなし200%加算クリティカルヒット時のダメージ。
一部の通常攻撃強化スキルはクリティカルが発生するが、
スキルの追加DMは増幅されない。(gangplankGangplankのQは例外で追加DMも増幅される)
JayceのWなど、ごく一部の自身の攻撃力を参照する通常攻撃強化スキルはクリティカルの補正を受ける。
(例:クリティカルダメージ200%とした場合、JayceJayceのWは140/170/200/230/260%)
Attack Speed2.5-乗算攻撃速度、1秒間に何回通常攻撃をするか。
アイテムによる攻撃速度上昇はこれを基本とするので、基本攻撃速度が速いChampionほど速くなりやすい。
各Championの基本攻撃速度はこちらを参照。
Life Stealなし0%加算通常攻撃で与えたダメージの一部を吸収する。タワーなどの建物には効果がない。
基本的にスキルでは無効だが、「このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける」と記述されているスキルは例外的に有効。
On-Hit Effects---攻撃時エフェクト。通常攻撃時に発動する。一部のアイテムを除きタワーなどの建物には効果がない。
基本的にスキルでは無効だが、「このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける」と記述されているスキルは例外的に有効。
On-Hit Effectsまとめはこちら→小ネタ・小技/その他#OnHitEffects
Movement Speedなし-特殊移動速度。(初期値+靴などの実数増加分)×(%増加分)
415以上の移動速度ボーナスは20%減少され、490以上のボーナスは50%減少される。
移動速度まとめはこちら→ChampionのRangeと移動速度#champms
Armor Penetration(実数)なし0加算敵の持っているARを数値分貫通する。タワーなどの建物には効果がない。
0以下にはならない。
Armor Penetration(パーセント)なし0%特殊敵の持っているARをパーセント分貫通する。
実数減少より先に計算され、タワーなどの建物には効果がない。
複数のARpen%を持った時の計算は100-(100-X)%*(100-Y)%*・・・
Fury1000-ShyvanaShyvana、renektonRenekton、tryndamereTryndamereが持つステータス。戦闘などを行うと増加し、貯まった値に応じてスキルやステータスなどが強化される。
Heat1000-rumbleRumbleのみが持つステータス。スキルを使用すると20増加し、50貯まるとスキルが強化される。100貯まるとオーバーヒートを起こす。
Ferocity50-RengarRengarのみが持つステータス。スキルを使用し敵ユニットを攻撃すると1増加し、5貯まるとスキルが強化される。
Blood Well84075-AatroxAatroxのみが持つステータス。スキルを使用する際に消費したHPの量に比例して増加し、貯まった値に応じて蘇生時のHP回復量と攻撃速度が増加する。

Magical Statistics

名前上限初期値加算方法備考
Manaなし-加算マナ。スキルを使用するのに消費する。
Mana Regenerationなし-加算Manaが5秒間にどの程度回復するか。
Energyなし200-akaliAkali、kennenKennen、shenShen、ZedZedなどの忍者ChampionとleesinLee SinがManaの代わりに持っているステータス。
最大値はレベル、アイテムによって変化しないが、ルーンである程度は増やすことが出来る。
Energy Regenerationなし50-Energy同様、レベルやアイテムによって変化しないが、ルーンである程度は増やすことが出来る。
また、ゴーレムの青buff等一部の効果でも回復速度が上昇する。
Ability Powerなし-加算ほぼ全ての魔法攻撃スキルに使われる。スキルのAPレシオを元に魔法ダメージが決定される。
また、建物(タワー等)を攻撃する際にアイテム等で増加した攻撃力がAbility Powerの40%分より少なかった場合、
Ability Powerの40%分の追加物理ダメージが発生する。
Cooldown Reduction40%0%加算スキルの再使用時間を減少させる。
Champion Passiveと一部のToggleスキルには適用されない。
Spell Vampなし0%加算スキルで与えたダメージの一部をHealthとして吸収する。ダメージの種類(物理・魔法・True)は問わない。
AoEスキルには1/3の効果しか乗らない。また、タワーなどの建物には効果がない。
Spell Vampが発動する条件はrylaiscrystalscepterのページを参照。
(スローが発動するスキル=Spell Vampが有効なスキル)
Magic Resist Penetration(実数)なし0加算敵の持っているMRを数値分貫通する。タワーなどの建物には効果がない。
0以下にはならない。
Magic Resist Penetration(パーセント)なし0%特殊敵の持っているMRをパーセント分貫通する。
実数減少より先に計算され、タワーなどの建物には効果がない。
複数のMRpen%を持った時の計算は100-(100-X)%*(100-Y)%*・・・

Defensive Statistics

名前上限初期値加算方法備考
Healthなし-加算体力。これが無くなるとChampionは死ぬ。
一部Championはスキル使用時Manaの代わりにHealthを消費するが、それによって死亡する事は無い。
Health Regenerationなし-加算Healthが5秒間にどの程度回復するか。
Armorなし-加算Championが受ける物理ダメージを減少させる。
減少ダメージは{AR/(100+AR)}*100%。
Magic Resistanceなし30加算Championが受ける魔法ダメージを減少させる。通常攻撃がRangedのChampionまたは、
一部Melee Championはレベルアップによって上昇しない。
減少ダメージは{MR/(100+MR}*100%。
Tenacityなし0%特殊Slow、Snare、Blind、Stun、Silence、Taunt、Fearを受けた時の効果時間をn%分低減する。
Tenacityを持つアイテムはmercurystreadsspiritoftheancientgolemzephyrmoonflairspellbladeの4つが該当し、
サモナースペルのクレンズを使用した後の数秒間やマスタリーのTenaciousでも増加する。
Tenacity(CC効果時間低減)を持つChampionはdrmundogarenireliaの3体のみ。
アイテム同士を除くTenacityはそれぞれ重複する。
計算の例:{1-(1-アイテムによるTenacity)(1-ireliaが持つTenacity)(1-TenaciousによるTenacity)}*100%
Slow Resistなし0%特殊Slowを受けた時の効果をn%分低減する。(例:Slow Resistが25%の時に50%のスローを受けると37.5%に低減)
Slow Resistの効果を持つものはアイテムのbootsofswiftness、マスタリーのSwiftnessとSejuaniSejuaniが持つPassiveの3つのみ。
Slow Resistはそれぞれ重複し、計算式はTenacityと同じとなる。
このステータスは自身のステータス及びBuff欄には表示されない。
Shield630120-mordekaiserMordekaiserのみが持つステータス。シールドが存在している間はダメージを受けてもHealthの肩代わりをしてくれる。
Flow47060-YasuoYasuoのみが持つステータス。移動距離に応じて増加し、最大まで増加した時に一部の敵ユニットからダメージを受けるとダメージを軽減するシールドを張る。

Experienceについて

(2013/6/10、英語ウィキより転載:http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Experience_%28champion%29

Experience(XP、Exp、経験値)を得るにはいくつかの方法がある。
1、敵チャンピオンのKill:Killを受けたチャンピオンのレベル、および、何人Assistがあったかによって得るXPが決定される。具体的には、Killを受けたチャンピオンが次のレベルに達するために必要なXPの75%が、KillしたチャンピオンとAssistをしたチャンピオン、および範囲1600内にいたチャンピオンに等分に分配される。
2、ミニオン:敵のミニオンが倒れた場合、範囲1200以内にいる味方チャンピオンにXPが等分に分配される。どれだけXPが入るかは、ミニオンの種類、また、試合の経過時間による。
3、Turret:Turretの破壊により、味方全員にXPが入る。最前線のTurretは30XP、二番手のTurretは50XP、Inhibiter付近のTurretは70XP、Nexus付近のTurretは120XP。
4、中立クリープ:中立クリープが倒れた場合、範囲400以内にいるチャンピオンに敵味方を問わずXPが入る。どれだけXPが入るかは、中立クリープの種類、また、試合の経過時間による。
5、巨大中立クリープ(Baron及びVilemaw):倒したチャンピオンの味方全体に900XPが入る。

レベルアップに必要な経験値一覧

レベルXP累計XP
1 -> 2280280
2 -> 3390670
3 -> 45001170
4 -> 56101780
5 -> 67202500
6 -> 78303330
7 -> 89404270
8 -> 910505320
9 -> 1011606480
10 -> 1112707750
11 -> 1213809130
12 -> 13149010620
13 -> 14160012220
14 -> 15171013930
15 -> 16182015750
16 -> 17193017680
17 -> 18204019720
総計19720

なお、Twisted Treelineでは80%のXP、Dominionでは約75%のXPでレベルアップする。

ダメージの計算方法

物理攻撃の場合

ダメージの減少率にはパーセンテージのARpen(X%)と実数のARpen(Y)、ARが関係する。
計算順はARpen(X%)→実数のARpen(Y)の順に計算される。
実質AR(Z)はAR*(100-X%)-Yとなる。当然だがARpenが無い場合、ZはARと同じになる。
ARpenにより実質AR(Z)がマイナスになることはない。
また、ARの減少効果はARpenの計算より先に行われる。
次に減少率を求める。
減少率={Z/(100+Z)}*100[%]
攻撃側のADに減少率を掛けると実際に与えるダメージとなる。
 例.ARpen類=0 AR=150    減少率 = {150 / (100 + 150)}*100 = 0.6*100 = 60[%]

ちなみにゲーム中の最低Armorは
Lv1のAnivia(卵)にRammusのE(-30)HeimのTurret(-50)CorkiのE(-40)NasusのE(-40)TaricのW(-30)で
14.5-40-30-50-40-40-30=-215.5
となり相手の物理DMを68%程度増加させる事になる。

参考までに、小数点2位以下四捨五入

Armor値減少率
00%
109.0%
2016.7%
3023.0%
4028.6%
5033.3%
6037.5%
7041.2%
8044.4%
9047.3%
10050.0%
11052.4%
12054.5%
13056.5%
14058.3%
15060.0%
20066.7%
25071.4%
30075.0%
40080.0%
50083.3%
60085.7%

Attack Damageを受けることだけを考えた場合、Armor 1 は Health 1% に等しい。

魔法攻撃の場合

物理攻撃と計算方法は変わらない。
X, YがMPenになり、ARがMRになるだけ。

小数点以下のArmor値の検証

小数点以下のArmor値が実際に被ダメージに影響を及ぼすか検証してみた

Lv1のDariusのArmorは23.5、ゲームの表示上では24である
AD160のタワーの攻撃を1回受けたとき受けたダメージは130であった

Armor24のダメージ軽減率は0.1935で160ダメージを受けた場合129.04ダメージ
Armor23.5のダメージ軽減率は0.1902で129.568ダメージ

ダメージは四捨五入されるのでArmor23.5のダメージ軽減率が反映されていることが判った
つまり、ArmorやMagic Rasistは小数点以下の値は四捨五入されずしっかりダメージ軽減に反映されるということであろうと思われる。

悪性ステータス(Disable、Debuff)

一般的なDisable

どんな行動が出来るか出来ないか一発図解を見たい方はコチラ
(EntangleはAmumuのUlt、Forced ActionはTaunt/Fearの事)

名前日本語移動行動CleanseTenacity備考
Blind盲目有効有効通常攻撃が100%外れるようになる。※通常攻撃に追加DMが付与されるスキルには無効。(VayneのQやDravenのQ等)
Fear恐慌不可不可有効有効操作不能となり、移動速度が下がった状態で攻撃者から遠ざかる方向に勝手に移動する。
Knocked Airbone打ち上げ不可不可無効無効空中に打ち上げられた状態。ノックバック中も厳密にはこの状態。
Blinkスキルで移動中の敵に命中させた場合、強制的にBlinkの移動をキャンセルさせる事が出来る。
(スタンやスネア等ではBlinkを強制的にキャンセル出来ず、Blink後にそれらの効果がかかる)
稀にバグで画面外まで飛んでいくことがある。
Silence沈黙一部可有効有効FlashとTeleport・スキル・アイテムのActive効果が使えなくなる。
例外としてQuicksilver SashととGangplankのRemove Scurvy、Alistar・Olaf・TrydamereのUltは使用可能。
TryndamereのUlt以外は使用と同時にサイレンスも解除される。
Toggle ON状態のスキルは自動的にOFFにはならない。(AniviaのUltは例外)
Slow減速有効有効移動速度が減少する。
スロー効果が重複した場合、最も効果が高いスローが最優先される。他のスローは効果が-65%された状態で加算される。
例:AsheのFrost Shot LV5(35%Slow) + frozenmalletFrozen Mallet(30%Slow)では
  1 - (1-0.35)(1-0.3*0.35)=0.41825...でおよそ42%Slowとなる。

継続的にスローを与えるスキルは、範囲内にいる間は0.25秒毎にスローの判定がかかる。(つまり、すぐ脱出すればスローは即座に解除される)
このスローの判定はTenacityの影響を受けない。
Attack speed reduce攻撃速度低下一部遅有効有効攻撃速度が減少する。
スロー効果が重複した場合の計算式も移動速度低下のスローと同じ。
仕様変更により、Slowと同じく解除、あるいはSlow Resistにより抵抗できるようになった。
Snare足止不可有効有効移動が出来なくなる。行動は可能だが、Flashを含むBlinkスキルは使えなくなる。
Stun失神不可不可有効有効全ての行動が不可能となる。(mikaelscrucibleを自分に使う場合を除き、)CC解除効果を持つスキルやアイテムは使用可能。サモナースペルも使用可能。
Suspension吊上不可不可有効有効変種スタン。スタンと性質や効果は同じだが、打ち上げを受けていると判定される。有体に言えば、Yasuoのultが使えるのがSuspension、使えないのがStun。
Suppression制圧不可不可無効無効強化スタン。すべてのサモナースペルも使用不可になる。
Quicksilver SashとGangplankのRemove Scurvy、AlistarとOlafのUltでのみ解除可能。
サプレッションを持つChampionはmalzaharskarnerurgotwarwickの4体のみ。
skarner以外のサプレッション持ちスキルはチャネリングスキルであり、その場合チャネリングが解除されるとサプレッションも即座に解除される。
Taunt挑発不可不可有効有効操作不能となり、使った対象を勝手に通常攻撃するようになる。対象が通常攻撃範囲外の場合は、範囲内になるまで勝手に移動する。

その他のDisable

名前日本語移動行動CleanseTenacity備考
Chill凍結有効有効移動速度が減少する。スローと同じだが、AniviaによるChill効果中はaniviaAniviaのFrost Biteの威力が2倍になる。
Buffアイコンに「Chilled」とあるものがChill効果。Anivia以外ではAsheとNunuがChilledのスローを持つが、AniviaのChilled以外では2倍ダメージは発生しない。
Charm魅了不可不可有効有効AhriAhriが持つ固有Disable。
移動速度が下がった状態でAhriがいる方向に勝手に移動する。
Polymorph変身一部可一部可有効有効LuluLuluが持つ固有Disable。
通常攻撃とスキル・アイテムのActiveの使用が不可能になり、移動速度が減少する。
Terrified恐怖不可不可有効有効HecarimHecarimが持つ固有Disable。
Hecarimから遠ざかる方向に勝手に移動する。
Fearとの違いは、対象の移動速度は一定ではなくHecarimとの距離が近いほど増加する。
Entangle捕縛不可一部可有効有効amumuAmumuが持つ固有Disable。
通常攻撃不可+Snareの効果。
Healing reductionHP回復効果減少無効無効すべてのHP回復力が半減(-50%)する。効果が重複しても半減で固定。

Status Reduction

名前上限初期値加算方法備考
Armor Reduction(実数)なし0加算敵の持っているARを数値分減少させる。割合減少より後に計算されタワーなどの建物には効果がない。
場合によりARは0以下になり、マイナスの場合は受けるダメージが増加する。
Armor Reduction(パーセント)なし0%特殊敵の持っているARをパーセント分減少させる。
タワーなどの建物には効果がない。
複数のARreduction%を持った時の計算は100-(100-X)%*(100-Y)%*・・・
Magic Resist Reduction(実数)なし0加算敵の持っているMRを数値分減少させる。タワーなどの建物には効果がない。
場合によりMRは0以下になり、マイナスの場合は受けるダメージが増加する。
Magic Resist Reduction(パーセント)なし0%特殊敵の持っているMRをパーセント分減少させる。
実数減少より先に計算され、タワーなどの建物には効果がない。
複数のMRreduction%を持った時の計算は100-(100-X)%*(100-Y)%*・・・

アイテムのステータス

名前重複備考
Passive使用しなくても効果の恩恵を受けられる。
UNIQUE Passive不可同じアイテムを持っていても効果が重複せず最も効果の高いものが適用される。
UNIQUE Active不可同じアイテムを持っていてもCDを共有するため使用できない。
新しく同じアイテムを買ってもCDは付随する。
UNIQUE Aura一部可自分と、周りのユニット(一部のアイテムはminion含む)に効果がある。
本人の他に同じAuraアイテムを持っている味方がいると、その2人だけAuraの効果が2つかかる。

特殊なUNIQUE

同一アイテムのUNIQUE効果は当然重複しないが、別種のアイテムにも関わらず効果が重複しない場合がある。
これらは名称が定義されたUNIQUE Passiveの内、名称が同一の場合に発生する。

tearofthegoddessarchangelsstaffmanamune
この3種のUNIQUE Passive「Mana Charge」は重複せず最大でも1つ分の750しか増加しない。
ただしseraphsembracemuramana進化アイテムになった場合UNIQUE PassiveでなくなりMana+1000のステータスになるので再び「Mana Charge」が発動する(ただしまた1からチャージする必要がある)。
これを6回繰り返せばMana+6000も可能。

sheenlichbanetrinityforceiceborngauntlet
この4種のUNIQUE Passive「Spellblade」は重複せず、最もダメージの高いものが適用される。

尚、同名のUNIQUE Passiveでなければ、または名称が無いUNIQUE Passiveであれば、同系列にも関わらず重複し効果は加算される。
例:thebrutalizeryoumuusghostblade
この2種のUNIQUE Passive (ARPen及びCDR効果。名称なし) は重複し効果は加算(計+30ARPen、+20%CDR)される。

当然、複数持った場合でもUNIQUE Passiveではない上昇能力(manamuneなら+250 Mana、+20 Attack Damage、+7 Mana Regen/5)は重複する。
また、靴を複数持った場合の移動速度上昇のUNIQUE Passive「Enhanced Movement」は最速のものだけが適用される。

コメント

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  • LifestealはAD依存じゃなくて与えたダメージ*n%だよ。足袋のダメージ軽減は計算式のどこに入るのかな・・・ -- 2014-01-08 (水) 19:15:23 <2578298113>
  • ダメージを与える系のスキルやアイテムactiveの説明で「50(+0.75)の魔法ダメージを与える」とかの括弧内の数字ってなんですか?AP×括弧内の数字が加算されるとかかな? -- 2014-01-09 (木) 16:21:25 <3719982185>
  • そうですよ。1APで何ダメージ増えるかってことです -- 2014-01-09 (木) 16:36:41 <2048725536>
    • あざっす! -- 2014-01-09 (木) 17:14:32 <3719982185>
  • LWって相手のARがいくつだろうとだいたい10%貫通なのか。てっきり多ければ多いほど効率がいいもんかと思ってたが -- 2014-01-10 (金) 01:56:23 <3540111011>
  • yasuoのパッシブだけど AAで100dmgの時にcriでて180だった 多分計算の最後で10%分減るんだと思う -- 2014-01-18 (土) 06:04:02 <1924802434>
  • 「攻撃側のADに減少率を掛けると実際に与えるダメージとなる。」 とありますが 「攻撃側のADに(1-減少率)を掛けると実際に与えるダメージとなる。」 の間違いですよね? -- 2014-02-09 (日) 15:19:13 <1914050905>
  • Blind -- 2014-03-17 (月) 22:01:50 <1998156825>
  • 途中送信してしまいました。Blindの説明に「通常攻撃が100%外れるようになる。※通常攻撃に追加DMが付与されるスキルには無効。(VayneのQやDravenのQ等)」と書いてありますが、NasusのQはblindで防げるので※の部分は間違った情報になっています。 -- 2014-03-17 (月) 22:08:34 <1998156825>
  • Nasusは追加ダメージではなくてダメージが増加 (n+a)ではなく(n*a)のため防げる -- 2014-03-21 (金) 16:45:28 <1979760959>
  • Attack Damageを受けることだけを考えた場合、Armor 1 は Health 1% に等しい。 -- 2014-04-06 (日) 15:56:08 <2006320745>
  • この文おかしいですよね、、Armor 1 は Health 1% に等しいではなくてArmor の攻撃減少率1%はHealth 1% ですよね -- 2014-04-06 (日) 15:57:57 <2006320745>
    • おかしくないが。もし50%カットの状態から減少率1%増加したら、ヘルス換算で2%増加に相当する。包括的に言えば、減少率はその絶対値が上がるほどに1%あたりの効果量も上がっていく。それに対して、アーマーの値を直接参照すればそういった事はない。常に「アーマー1上昇がヘルス1%増加」に相当する。尚この場合、ヘルスの増加パーセンテージは基本値から考える。 -- 2014-04-16 (水) 23:35:49 New <985423081>
    • 難しい言葉で書いてるが、端的に言えば、低減率で割ってみろってことだな。AR100なら低減率50%だから1000Healthなら÷1/2で2000耐久力に(100%+100%=200%で同値)、AR200なら低減率66.666...%だから1000÷1/3で3000耐久力に(100%+200%=300%で同値)。減少率だの低減率だの上の人と言葉にズレがあるから分かりにくいかもしれないけど、わかりやすく説明会すればこういうことだよ。 -- 2014-04-17 (木) 08:18:31 New <828541054>
  • なるほど ありがとうございました -- 2014-04-19 (土) 00:18:28 New <1023801039>
  • Penetrationってアイテムで与えるダメージにも効果ありますよね? -- 2014-04-20 (日) 07:00:56 New! <1262860039>
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