Orianna: the Lady of Clockwork
オリアナ:時計仕掛けの舞姫

orianna

攻撃力
■■■■
防御力
■■■
魔力
■■■■■■■■■
難易度
■■■■■■■
ロール

メイジ(Mage), サポート(Support)

実装日2011/06/01
価格4800 [ip]880 [rp]最終更新v7.6
ステータスLv.1...Lv.18
体力518791861
マナ334501184
物理防御17368
魔法防御300.538.5
移動速度325
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復6.90.5516.2
マナ自動回復60.819.6
攻撃力402.685
攻撃速度0.6583.5%1.049
射程距離525
スキル名効果

ぜんまい仕掛け
(Clockwork Windup)

Passive: ボール(The Ball)ぜんまい巻き上げ(Clockwork Winding)という2つのPassiveを持つ。

ボール: スキルで操ることのできるボールが付いてくる。ボールは一定距離離れるまでその場に待機して視界を確保し続け、ボールの方向に距離と方向を表す矢印が現れる。また、スキルを使用するとその他のCD待ちでないスキルが0.15秒のCDになる。

ぜんまい巻き上げ: AAに追加魔法DM(建物には無効)が付与される。4秒以内に同一の対象を連続して攻撃すると、追加魔法DMが20%上昇する(最大40%上昇)。追加魔法DMはLv4/7/10/13/16で増加する。

追加魔法DM(1Hit目): 10/18/26/34/42/50 (+0.15AP)

オーダー: 攻撃
(Command: Attack)

Active: 指定地点にボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットと指定範囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。DMは敵に当たる毎に10%ずつ減少する(最大60%減少)。

魔法DM(1Hit目): 60/90/120/150/180 (+0.5AP) 弾速: 1200 効果範囲: 250

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 815

オーダー: 乱磁場
(Command: Dissonance)

Active: ボールの存在する地点にフィールド(3s)を展開し、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。フィールドの上の味方ユニットにはMS増加、敵ユニットにはSlowを継続的に与える。この効果は、フィールドから出てから2秒かけて元に戻る。

魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.7AP)

増加MS, Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 9s Range: 255

オーダー: 防御
(Command: Protect)

Passive: ボールが付いている味方ChampionのARとMRが増加する。

増加AR, MR: 10/15/20/25/30

Active: 対象の味方Championまでボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットに魔法DMを与える。その後、対象にDMを軽減するシールド(4s)を付与する。ボールは対象が自身から一定距離離れるまで貼り付き続け、対象指定後に対象が死亡した場合は対象のいた地点でボールが待機する。

魔法DM: 60/90/120/150/180 (+0.3AP)

シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.4AP)

Cost: 60MN CD: 9s Range: 1095

オーダー: ショックウェーブ
(Command: Shockwave)

Active: 0.75秒詠唱後にボールから衝撃波を発生させ、周囲にいる敵ユニットに魔法DMとボールの方向へのPull(1.25s)を付与する。

魔法DM: 150/225/300 (+0.7AP) 最大Pull距離: 350

Cost: 100MN CD: 110/95/80s Range: 410

ボールの位置取りで攻防一体
時計仕掛けのロボット
v7.6

目次

最終更新日時: 2017-07-13 (木) 22:08:31

Champion Spotlight

考察

フィールド設置式のBallを駆使して戦うテクニカルなMage
Ballの動きはさほど早くないので扱いには敵の動きを読む力とBallの位置を意識した立ち回りが求められる

Pros
クールダウンが短く貫通するQにより複数の相手に継続的なダメージを出すことができる
WによるMS増加とSlow、EによるシールドとAR・MR増加、更にBallによる偵察等とチームに対して幅広いサポート活動もこなせる
Passiveによる通常ダメージ底上げでLHを取りやすい
優秀なUlt CDRを積むと全スキルのクールダウンも短いので後半戦に強い
イニシエートするキャラと非常に相性が良いスキルが揃っているので集団戦は強い
QWEによるPush力の高さ

Cons
序盤はマナ不足になりがち
クセが強くARがとても低いため脆い
スキルのベースダメージ・APレシオが今一つでバーストダメージは他のMageに比べ貧弱
Passiveがある為か基本攻撃力が極めて低く、建物にダメージを与えるのが苦手

スキル紹介

Orianna_Clockwork_Windup.png
Orianna_Clockwork_Winding.png
Clockwork Windup
通常攻撃に追加魔法DM+0.15のAPレシオが常時乗るだけで相当強力なスキルではあるが、その代償としてOriannaのLv1時の基本攻撃力はブッチギリで最低。
通常攻撃の射程も長くはないので、中盤以降にむやみに殴りに行くのは危険。
Orianna_Command_Attack.pngCommand: Attack
指定場所にBallを飛ばし設置するスキル。射程内であれば問題なく壁も抜ける。
射程は若干短く感じるが、効果範囲が広めなので、実質推定射程は約1000と十分長い。
Ballの距離や位置をきちんと把握していないとWとULTが自分中心に発動し悲しい事になる。
攻撃以外にも敵のそばに置いてプレッシャーをかけたり、茂みをチェックしつつPushが出来たりとユーティリティなスキル。
設置中のBallに触れると回収できる。

Ball(ボール)
Ballが切り離されているとOriannaの周囲にその方向を示す矢印が出現する。
矢印は距離に応じ緑→黄→赤と三色に変化し、赤色の状態で更に離れるとBallがワープする形でOriannaに帰還してくる。
Ballの待機可能距離は推定1125、Eで味方に張り付いている状態では100増加する。
各スキル使用時は他スキルも0.15sのCDになる。
またBallがQ/Eにより移動中は新規操作を受け付けない(ただしWとRは他のスキルに比べほんの少しだけ操作可能になるのが早い)。
Orianna_Command_Dissonance.pngCommand: Dissonance
フィールドはBallに追従せず発生させた地点に留る。逃走にも追跡にも使える。
Ballが手元にある時に使えば自分を中心に発動し、瞬時に加速を得られるので緊急時に便利。
EでMeleeチャンピオンに貼り付け敵を殴っている時に発動してあげるのも効果的。
Orianna_Command_Protect.pngCommand: Protect
Ballが持続する法則はCommand - Attackと同じ。
Ballが手元にある間は自分に対してPassiveが発動し続ける。
Ballの位置次第では対象に貼り付くまでに時間がかかるので、タイミングを先読みして使う必要があるが、一旦ターゲットに貼り付いてシールドが張られてしまえば、その後は移動させてしまってもシールドはきっちり4秒間持続する。
一応AOE攻撃でもあるが判定は小く、Qの射程が短めな事もありコンボを狙うと危険が増える。
スキル射程が長めで、遠くから味方に張り付ける事でWやULTへの布石にも使える。

ちなみに、ステルスユニットにくっつけるとBallも不可視になる
味方にステルスユニットがいたら活用してみるのも良いが張り付くまでは視認されてしまうので注意。
Orianna_Command_Shockwave.pngCommand: Shockwave
厳密にはBallの地点に向かって一定距離ノックバックさせるので位置によっては敵ユニットがBallを飛び越す形で吹っ飛んだりする。
発動させるタイミングを間違えるとあらぬ方向に飛ばしてしまうので敵とBallの位置関係をよく確認して使おう。
Wより効果範囲が広く発生も早めなのでWのヒット確認をしてからの発動も可。
Ballがワープ帰還した時は誤爆防止の為か0.5sのCDになる。

ビルド例

セリフ

チャンピオン選択時

「一緒に敵を壊しましょう。楽しみですね」

攻撃時

「私、意外と尖ってますの」

「私たちは一心同体です」

「ええ、私は兵器です」

「ボールさんが怒っています」

「何故悲鳴をあげるか、不可解です」

「何故みんな、壊れていくのですか?」

移動時

「ネジを巻いています」

「やわらかいものの音がします」

「興味深いです」

「行きましょう」

「とても刺激的です」

「楽しいですね」

「ボールさんがいらだっています」

「チク、タク、時が過ぎていきます」

「何故逃げるのですか?」

Orianna_Command_Attack.pngオーダー: 攻撃使用時

「破壊」

Orianna_Command_Dissonance.pngオーダー: 乱磁場使用時

「パルス」

Orianna_Command_Protect.pngオーダー: 防御使用時

「防御」

Orianna_Command_Shockwave.pngオーダー: ショックウェーブ使用時

「発射」

挑発時

「彼らが動く仕組みはわかっています。どう止めるのかも」

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

ジョーク時

「彼らは簡単に壊れてしまう。もう一度動かすにはどうすれば……」

「壊れても、すぐ起き上がるであります」

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

Upon selection

"We will kill your enemies. That will be fun"

 私たちが貴方の敵を切り刻みましょう。きっと、それはとっても楽しいわ。

Attacking

"I have sharp things."

 鋭いものを持ってるよ。

"We are as one."

 私たちは”ひとつ”。

"Yes, I am a weapon."

 はい、私は兵器です。

"The Ball is angry."

 Ballが怒ってる。

"So strange, they scream."

 悲鳴を上げてる。不思議。

"Why do they keep breaking?"

 なぜ、みんな離れていくの?

Movement

"Winding."

 巻いています。

"I hear soft things."

 柔らかい音が聞こえた。

"Motivating."

 行動します。

"We go."

 行きます。

"This is very exciting."

 とっても興奮します。

"This is a fun game."

 このゲーム、とても楽しい。

"The Ball is impatient."

 Ballはせっかちなの。

"Time tick-ticks away."

 時はチクタク過ぎていく。

"Why are they running?"

 どうしてみんな逃げていくの?

On using Orianna_Command_Attack.pngCommand: Attack

"Ravage."

 破壊。

On using Orianna_Command_Dissonance.pngCommand: Dissonance

"Pulse."

 波動。

On using Orianna_Command_Protect.pngCommand: Protect

"Protect."

 防御。

On using Orianna_Command_Shockwave.pngオーダー: ショックウェーブ

"Throw"

 振動。

Taunt

"I know what makes them tick. I know how to make the ticking stop."

 私、みんながどうやってチクタク動いているのか知ってる。どうやってそのチクタクを止めるのか知ってるわ。

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

Joke

"They come apart so easily. How do I put them back together again?"

 みんな、簡単にバラバラになっちゃう。どうやって元に戻したらいいのかしら?

"When you fall, you get right back up."

 倒れてもまたすぐに立ち上がれる。(七転び八起きです!)

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

小ネタ

  • 開発者は東方Project好きのXypherous。最初は東方紅魔郷の紅美鈴を元ネタにしたチャンピオンになる予定だったが、なぜか東方妖々夢の魂魄妖夢が元ネタのチャンピオンになったという。正確にはBallが妖夢の半霊をモチーフにしたもの。

ストーリー

かつて、コリン・レヴェックというピルトーヴァー人がいた。彼は、一人娘を世界の何よりも愛していた。彼女の名を、オリアナといった。素晴らしい踊りの才能を持ち合わせていたオリアナであったが、彼女自身はリーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンたちに深く心酔していたという。その憧れはやがて彼女を、リーグのチャンピオンを目指す訓練へと駆り立てていった。だが悲しいことに、それは蝶よ花よと育てられた天真爛漫な少女であったオリアナを無用な危険にさらすことになり、彼女はやがて悲劇的な死を迎えてしまう。愛する娘を失ったコリンは打ちひしがれ、深い失意の中でテクマトロジーに執着するようになった。やがて、心にあいた大きな空白を埋めるかのように、彼は娘の「代わり」を創り出すことを決意したのである。そう、リーグのチャンピオンになるという娘の夢を、娘に代わって叶えてくれる存在を…。そして誕生したのが、オリアナという名前を与えられた時計仕掛けの殺人機械である。彼女はチャンピオンになるべくして生まれた――そう信じるコリンは、時代の変化に対応するため、オリアナを守るペットとして“ボール”をも創造した。オリアナと一心同体とも言えるボールには別種のテクマトロジーが用いられており、時計仕掛けよりも電気での駆動を重視した設計になっている。

今やリーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンになったオリアナとボールは、時に見当違いな道徳観に導かれながらも戦い続けている。オリアナ自身は周囲に溶け込もうと奮闘しているようだが、いくら頑張ったところで人間になれるわけもなく、どこかズレていて相手を不安にさせてしまうのだ。彼女がどんなに打ち解けようとしても、大半のリーグチャンピオンは彼女の特異な在り方に戸惑ってしまうのである。彼らの目には、オリアナが心を持たない虚ろなロボット――それもとんでもなく危険な存在にしか映らないのだろう。もっとも、父親の目に映るオリアナは、今も昔も完ぺきな娘のままであるようだが。

「踊りましょう、ボールさん。私と一緒に忘却の彼方へ…」

There once was a Piltovian man named Corin Reveck who had a daughter named Orianna, whom he loved more than anything else in the world. Though Orianna had incredible talent for dancing, she was deeply fascinated by the champions of the League of Legends. This fascination compelled her to begin training to become such a champion. It is unfortunate that her sheltered, wide-eyed naivete led her to take unnecessary and dangerous chances which ultimately led to her tragic demise. Orianna's death shattered Corin, driving him into deep depression and an obsession with techmaturgy. He could not stand the void his daughter's death left in his life, so he decided to build a replacement - one that would complete Orianna's dream of joining the League. What was created is the clockwork killing machine that Corin named after his daughter. Knowing that she was destined to be a champion and seeing the way the times were changing, he created The Ball as her pet and protector. This nearly symbiotic creation uses a different type of techmaturgy, relying more heavily on electricity than clockwork.

Orianna and The Ball now fight as Champions in the League of Legends, using her sometimes misguided morality as a compass. She tries in earnest to fit in with those around her. However, no matter how hard she tries, Orianna can never be human and there is always something unnerving and alien about her. Though she attempts social interaction with other champions in the League of Legends, there are few who can get past her exotic nature. To many, it's as if there's nothing inside, that Orianna is just a soulless clockwork shell - a dangerous and deadly one at that. However, all along she remains the perfect daughter in her father's eyes.

''Dance with me, my pet. Dance with me into oblivion.''

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • こいつのQWハラス -- 2017-05-27 (土) 02:12:30 <1980702788>
  • ミスったこいつのQWハラスってどう避けるの -- 2017-05-27 (土) 02:12:54 <1980702788>
    • Q指定してから飛んでくるまでに間があるから基本的にはボール読んでかわす。ハラスしようとするとオリアナ本人が前に出てくるはずだからそれを見るんだ。そもそもボールには近づくなよ。 -- 2017-05-27 (土) 05:35:53 <3034357544>
    • 射程内は見てから避けるのは不可能 -- 2017-05-27 (土) 10:57:03 <2081563609>
    • 感覚としてオリアナの射程内かつ玉から大体400ユニット以内にいれば予測打ちしなくてもほぼ必中だから逆に言えばその範囲内に入らなければあとは駆け引き次第でどうにかなる -- 2017-05-30 (火) 13:09:50 <2233112011>
  • こいつガンクに弱いし1v1そんな強くないからレーンはおとなしくしてガンク待ち、有利とれたらロームって感じでいいのかな あとCSは10分で最低80くらい取らないとダメでしょうかね -- 2017-05-30 (火) 16:51:05 <1786841244>
  • 射程がメイジの中では並な上ベースダメージが低くマナがきついので、序盤勝てないと思ったらセーフする スキルが小規模戦、集団戦でかなり強いのでそれに備える passiveとQでCSが取りやすくて、ウェーブクリアも早いので常に動こう -- 2017-06-02 (金) 14:45:05 <828541774>
  • ソロQでアーリとかTFが人気なのはわかるけどこいつも人気なのがよくわからんちなアンランク -- 2017-06-06 (火) 10:38:22 <2579749206>
  • かわいいULT気持ちいい使えてる気になれて気持ちい -- 2017-06-06 (火) 14:09:33 <1786840180>
  • 予言しとくと次のnerf対象は間違いなくこいつ -- 2017-06-06 (火) 19:40:36 <828541774>
  • 無難な選択肢であって決して強いわけじゃあないぞ -- 2017-06-06 (火) 21:07:07 <3540109383>
    • 強い弱いじゃなくてプロが使いまくるので シンドラのnerfでmidは実質こいつとLebとcassばかりになるだろうしね -- 2017-06-06 (火) 21:15:00 <828541774>
  • むずすぎだろこいつセルフキャストつかえねえwww -- 2017-06-06 (火) 21:49:08 <1012837984>
  • オリアナに限らないんだけど、MIDでソーサラーじゃなくてモビリティ積むのってだめなのかな?そんなにmrpenって大きいのかな -- 2017-06-07 (水) 22:04:42 <2048462059>
  • 計算するとわかるけど、MRが低い敵(midやadc)にMRpen15積んで攻撃すると10%〜12%ダメ上がるわけ CDRで10%稼ぐとDPSとしては変わらないんだけど、瞬間バーストでは皿靴が上でスキル回す分CDR靴の方がマナ効率が悪い さらに自動回復とLSで回復されることを考えると瞬間バーストで落としきる方がいいので皿靴だね オリアナは鬼本とゾーニャorバンシーで30% スケーリングルーンで10%稼ぐのが主流なのでCDR靴はいらない -- 2017-06-07 (水) 22:42:12 <828541774>
    • あ、ちなみに10〜12%ダメ上がるってのはスキルダメが上がるのではなくてMRによる軽減率によって軽減されたダメージが10%ぐらい下がるって意味ね -- 2017-06-07 (水) 22:45:43 <828541774>
    • CDR靴じゃなくてモビリティブーツの事を木主は聞いてると思うんですがそれは… -- 2017-06-07 (水) 22:59:03 <1011152649>
    • どこをどう勘違いしたのか完全にCDR靴と勘違いしましたさーせん モビリティは運用する方向性が違うのでなんとも…ただRoamより集団で輝くチャンピオンなのでいらないかな 自己ヘイストもあるしね -- 2017-06-07 (水) 23:08:30 <828541774>
  • ソロレーンではほぼ無意味な5靴でレーンに出るのは相当なハンデだよ それでも対面溶かしてロームで5靴活かす自信があるなら良いんじゃない -- 2017-06-08 (木) 02:19:09 <3069917124>
    • 違うチャンプ使えと小一時間 -- 2017-06-09 (金) 07:30:19 <1786841282>
  • 1回でもロームでキル取れるんなら十分ありだよ。ただし1回もキル取れなかったら実質敵にキル取られてるようなもんだからギャンブルだね。APチャンプは基本的に後衛に大ダメージ与えるのが仕事だからMpenは大事 -- 2017-06-09 (金) 08:21:25 <3540109383>
  • でもプロシーンでアニビア履かせてロームに行った人がいたそうな... -- 2017-06-26 (月) 14:00:34 <1883520514>
  • 機動力低めのmageは安全にローム行ける状況って結構限られるから単純に活かせる場面が少ないってのも大きいと思う。どうしてもms欲しいだけならmsルーン入れるか羽靴のほうがまだ良いのでは -- 2017-06-09 (金) 16:34:02 <2109808855>
  • 枝つけそこねた・・↑ -- 2017-06-09 (金) 16:34:45 <2109808855>
  • 相手が下手だった可能性は否めないが今はやりのマルザ相手になかなかいい感じだった ハラスはほどほどにしといてWを温存すれば一瞬で虫が消せるので押させる→一瞬で押し返す をしてればロームされることは少なかった -- 2017-06-11 (日) 22:34:01 <2150992114>
  • マルズがバフされてすぐの時はオリアナが勝率勝ってたんだけどね -- 2017-06-12 (月) 09:51:15 <1786843736>
  • メイン(ahri)を取られた用に練習しようかと思ってるけどオリアナじゃアーリの相手って厳しいかなブロで一回も対面したことないからよくわからんのよね -- 2017-06-13 (火) 12:24:06 <2129203933>
  • ブロなら相手が厳しいとか関係ない気が・・・レーン辛くても後半からのオリアナの強みをしっかり出せば対面誰であろうといいんじゃないでしょうか。 -- 2017-06-13 (火) 12:30:18 <3540551747>
    • 後半強くても勝率47%切ってる相手に出すのは賢明ではない アーリにはマルズ当てとけ -- 2017-06-13 (火) 14:08:46 <1786840898>
    • ごめん勝率47.64%(Opgg)で47%切ってはなかった -- 2017-06-13 (火) 14:12:39 <1786840898>
    • 返信遅くてすみません確かにブロなら慣れてるチャンプであれば多少の不利もなんとかなる気がします -- 2017-06-13 (火) 20:58:48 <2114850886>
  • ブロンズはカサディンでも使っとけ -- 2017-06-13 (火) 14:47:18 <3709019668>
  • マルズとkassも考えたんですが今の勢いだときついナーフがきそうで迷ってたんですが気にしすぎでしょあか -- 2017-06-13 (火) 22:03:46 <2114850886>
  • バンシー変わる前は血杯積んでたんだけど無いかなぁ -- 2017-06-14 (水) 12:09:47 <2576272184>
  • なんかわかんないけど最近こいつでめっちゃ勝てるわ 理由はわからんがレーン戦から勝てる -- 2017-06-20 (火) 01:15:40 <654562493>
  • わりと今旬じゃね?midのピック率も高いし上手く玉を扱える奴が使うと結構活躍してる感じ -- 2017-06-20 (火) 02:10:50 <712869449>
  • 名だたる歴代mid達が次々とナーフされてきたのにこいつノータッチすぎじゃね? -- 2017-06-22 (木) 17:07:09 <1905521162>
  • 勝率がね……。似たタイプで勝率も比較的近いシンドラと比べると、ボタン押すだけでお手軽1キルってわけにも行かないしね。でも、大会だとpick or banレベルになるから、shenのように単体の力を上げて味方依存を下げるみたいな調整がある可能性はある -- 2017-06-22 (木) 17:25:15 <1786843736>
  • mana -- 2017-06-28 (水) 12:00:08 <1303638218>
  • マナ持ちさすがに良すぎ。コスト少し上げてくれれば良い調整になると思う。 -- 2017-06-28 (水) 12:00:46 <1303638218>
    • こいつがマナ持ちいいはありえないと思うぞ… W絡めると一瞬でマナ尽きる Qだけなら低いけどね -- 2017-06-28 (水) 12:04:28 <2150992114>
    • まあfstでロストチャプター買えればマナ枯渇はないな 青バフくれないと死ぬが -- 2017-06-29 (木) 23:22:24 <2126168778>
    • マナ持ち悪くてQの消費マナ下げたのに戻したらちょっとそれはどうかって話に ファーム依存は高いけど鬼本持ったあたりから安定すぎるような気はする -- 2017-06-30 (金) 01:04:11 <2579781754>
    • 問題はロストチャプターのマナ持ちがよすぎることなんだお -- 2017-06-30 (金) 01:31:49 <2947658835>
    • 鬼本持ったら安定し始めるって、それが鬼本では… -- 2017-07-03 (月) 15:55:51 <2748777985>
    • またアイテムナーフしてバランス取るの辞めろ!!他のチャンプにも被害が飛ぶ -- 2017-07-03 (月) 20:59:30 <712869449>
    • 鬼本はキルアシが条件だからまだいいけど青本は900Gなのにマナ持ちがあまりに良すぎる -- 2017-07-03 (月) 21:05:46 <2947658835>
    • マナ持ちがよすぎるってそりゃそういうアイテムなんだから当たり前だろ 大体どのチャンプでもチャプター買ったらマナ切れねえだろア/ホか? -- 2017-07-03 (月) 22:53:30 <1783205376>
    • それがおかしいつってんだあほだ -- 2017-07-04 (火) 17:51:24 <2947658835>
    • じゃけん、ロストチャプターのページ行きましょうね〜 -- 2017-07-04 (火) 19:53:04 <2232338744>
  • こいつ使うやつは”絶対に序盤崩されるな”  -- 2017-07-03 (月) 20:53:34 <2191101210>
  • 日本語難しいです… -- 2017-07-03 (月) 22:42:55 <3069915108>
    • えっ -- 2017-07-04 (火) 15:24:35 <2191101210>
    • always崩されるなって言う解釈と、never崩されるなって言う解釈があって、でも””が付いてるって事は云々… でも何人か読み違えるんじゃなかろうかと思っての先読みレスでした -- 2017-07-04 (火) 19:50:58 <1026340186>
  • こいつ使ってるやつはみんな序盤崩されてしまう。こいつを使う奴は序盤崩されてはいけない。 -- 2017-07-04 (火) 15:38:42 <1786840783>
  • 使ってればわかると思うけどちゃんとサンロ挟めばこいつは序盤から強いんだよな... -- 2017-07-04 (火) 16:08:25 <2579060053>
  • 使ってればわかると思うけどちゃんとサンロ挟めばこいつは序盤から強いんだよな... -- 2017-07-04 (火) 16:08:30 <2579060053>
  • 序盤からこいつがコケてる所はあんまり見た事ないぞ・・・むしろキル取ってるイメージ -- 2017-07-04 (火) 18:00:42 <712869449>
  • レーン戦でこいつ相手にするのがどうも苦手なんだけど、オリアナは何をされるのが辛い? -- 2017-07-08 (土) 23:13:04 <1012330018>
  • 基本的にアニーやライズやベイガーみたいな中距離で戦うメイジには強いんだけど、アニビアやマルザみたいな安全にプッシュできてgank合わせが得意だとレーンはかなりきつい あとボールの挙動がどうしてもワンテンポ挟む必要があるせいでカタリナ フィズ エコーみたいな機動力ワンコンガイジには途中から辛くなる -- 2017-07-09 (日) 00:24:46 <1783205376>
  • ブリンクもハードCCもほぼ無いからガンクがキツイね。あと遠距離とワンコンも苦手 -- 2017-07-09 (日) 00:52:50 <3540109382>
  • フィズやゼド、エコー、ヤスオとかがカウンターとしてよくあげられる。 基本的にレーンで勝つタイプというよりは負けないようにしてファーム差つけて2コアから本領発揮するタイプだからそんなにレーンキツくないはずなんだけど。 ボールの位置と射程を把握して立ち回ること、aaを貰いすぎないことを意識すればそんなにキツくないはず。 ただ仲良きファームしてるとオリアナのパワースパイクになるから自分のチャンプの強い時間帯に合わせてオリアナ潰しにいくか仲良くするか考えたほうがいいかな -- 2017-07-14 (金) 09:54:24 <2123942310>
  • レーン戦をトントンくらいでいけたら勝ちくらいに思ってた方がええわmalpと同じ -- 2017-07-15 (土) 20:35:30 <985499438>
  • 超強い 後半ダメージ出過ぎてビビる。後半スケール落とされるかまたQのマナ消費上がるかどっちかかな -- 2017-07-21 (金) 13:01:16 <2579116014>
  • 後半ダメ出させる対面とjgが悪いからな nerfはまだ来ねえんじゃねえかな -- 2017-07-24 (月) 07:19:24 New <1877966437>
  • 後半ダメ出させる対面とjgが悪いからな nerfはまだ来ねえんじゃねえかな -- 2017-07-24 (月) 07:19:29 New <1877966437>
  • まぁ今は前に比べて他のチャンプのナーフも相まって序中盤のレーン戦でこいつに差をつけるのが難しくなってるのが結構問題になってるんじゃないかな 対面だけで抑えるというよりはチーム全体でオリアナが強くなる時間までにオブジェクトしっかり取らないといけない -- 2017-07-24 (月) 07:52:46 New <2123973228>
  • PBEでQのDMは敵に当たる毎に15%ずつ減少するように -- 2017-07-27 (木) 18:05:32 New! <3402909720>
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変更履歴

  • vX.XX:
    • XXXXXXXXXX
      • XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  • v1.0.0.143:
    • General
      • 通常攻撃のレンジが常に525であるように修正(Ballが切り離されている間は550になっていた)
    • Command: Attack
      • APレシオが0.5に増加(元は0.4)
    • Command: Shockwave
      • 移動系スキル使用中の敵がスタンするように修正
  • v1.0.0.142:
    • Global spell cooldown(*各Skill使用後に他のSkillが使える様になるまでのCD)を0.15sに減少(元は0.5s)
    • Clockwork Windup(Passive)
      • 基礎ダメージを10~50に増加(元は5/10/15/20/25/30)
      • スタック毎のダメージ増幅を20%に増加(元は15%)
      • 最大スタックを2に減少(元は3)
      • APレシオを0.15に減少(元は0.2)
    • Command:Attack(Q)
      • 弾速を1200に減少(元は1275)
      • 高Rankになる程CDを減少 6/5.25/4.5/3.75/3s(元は6/5.5/5/4.5/4s)
      • ダメージを60/90/120/150/180に減少(元は60/100/140/180/220)
      • APレシオを0.4に減少(元は0.6)
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Dissonance(W)
      • APレシオを0.7に増加(元は0.5)
    • Command: Protect(E)
      • キャスト範囲を100増加(*推定range1020→1120)
      • 味方Championに装着されている時のBallの待機可能範囲を100増加
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Shockwave(ULT)
      • キャストタイムは0.5sに増加(元は0.4s)
      • 修正:Shockwaveは動作時間より長くStunさせなくなった
      • BallがLeash距離限界によりOriannaの元へ強制帰還した際はCommand:Shockwaveは短時間CDになる
  • v1.0.0.138:
    • Command: Attack(Q)の消費manaを一律50に減少(元は50/55/60/65/70)
  • v1.0.0.129:
    • Base mana regenを7.0/5sに増加(元は4.5/5s)
    • Mana regen per levelを0.5/5sに増加(元は0.45/5s)
    • Command: Attack(Q)の射程を825に増加(元は800)
  • v1.0.0.127:
    • 通常攻撃の射程を525に増加(元は500)
  • v1.0.0.125:
    • 通常攻撃の射程を500に減少(元は550)
    • Command: Attack(Q)
      • 射程を800に減少(元は900)
      • 消費MNを50/55/60/65/70に増加(元は40/45/50/55/60)
  • v1.0.0.124:
    • Command: Dissonance(W)のダメージを70/115/160/205/250に減少(元は70/120/170/220/270)
    • Command: Protect(E)のシールドのAPレシオを0.4に減少(元は0.6)
  • v1.0.0.122:
    • Command: Dissonance(W)
      • APレシオを0.5に減少(元は0.6)
      • 移動速度増加/低下の割合を20/25/30/35/40%に減少(元は25/30/35/40/45%)
  • vX.XX:
    • 実装


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