Samira: the Desert Rose
サミーラ:砂漠の薔薇

&c_samira;

攻撃力
■■■■■■■■
防御力
■■■■■
魔力
■■■
難易度
■■■■■■
ロール

マークスマン(Marksman)

実装日2020/09/22
価格6300 [be]975 [rp]最終更新v10.21
ステータスLv.1...Lv.18
体力530882026
マナ34938995
物理防御28379
魔法防御300.538.5
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復3.30.5512.6
マナ自動回復8.20.720.1
攻撃力592.398
攻撃速度0.6583.3%1.027
射程距離500
スキル名効果

&c_samira;


サミーラ
(Samira)


(Ranged)

デアデビルインパルス
(Daredevil Impulse)

Passive: デアデビルインパルス(Daredevil Impulse)スタイル(Style)という2つのPassiveを持つ。

デアデビルインパルス: 範囲200以内の敵ユニットへのAAは銃の代わりに剣を使う(弾速が無くなる)。剣によるAAと剣によるフレア(Q)、爆弾によるフレア(Q)ブレードワール(W)ワイルドラッシュ(E)にLv比例の追加魔法DMを付与する。追加魔法DMは対象の減少HP率1%毎に1%(最大100%)増加する。また、一定の範囲内の移動不可CCを受けている敵ユニットに対するAA時にAAタイマーをリセットし、対象がAARange内に入るようにダッシュして対象にKnockup(0.5s)を付与し、AAが6連攻撃になる。ダッシュの発動距離はLv1/4/8/12/16で増加する。このAAは1Hit目のみOHEが有効。この効果は同一対象には10秒毎に一度しか発動しない。

最小追加魔法DM: 1 + (Lv × 1) + [増加AD × 10%]

最大追加魔法DM: 2 + (Lv × 2) + [増加AD × 20%]

ダッシュ発動距離: 800/850/900/950/1000

AA物理DM(1Hit毎): [AD × 16.67%]

最大AA物理DM: [AD × 100%]

スタイル: 直前に敵チャンピオン当てたAAやスキルとは別種のAAかスキルを敵チャンピオンに当てる毎に、スタイルが1スタック(6s)増加し(最大6スタック)、1スタック毎にMSが増加する。スタイルが0スタックの場合は任意のAAかスキルを敵チャンピオンに当てた場合スタイルが1スタック増加する。また、スタイルは1スタック毎にランクが進行する(1: E, 2: D, 3: C, 4: B, 5: A, 6: S)。

増加MS(1スタック毎): 3.5%

最大増加MS: 21%

フレア
(Flair)

Active: 0.25秒後に指定方向に銃から弾丸を放ち、最初に当たった敵ユニットに物理DMを与える。指定方向扇形の範囲内に敵ユニットがいる場合は代わりに指定範囲を剣で斬りつけ、範囲内の敵ユニットに同様の物理DMを与える。ワイルドラッシュ(E)のリープ中にこのスキルを使用した場合、リープ終了後に爆弾を用いて通過地点を爆撃し、範囲内の敵ユニットに同様の物理DMを与える。このスキルはCriticalと銃と剣のみLSが有効で、CriticalDMは25%増加する。

物理DM: 0/5/10/15/20 + [AD × 100%] 弾速: 2600

Cost: 30MN CD: 6/5/4/3/2s Range: 950(弾丸)/200(剣)

ブレードワール
(Blade Whirl)

Active: 1.25秒間、剣で回転斬りを行って周囲の敵ユニットに物理DMを与え、1秒後に再び周囲の敵ユニットに同様の物理DMを与える。効果時間中は移動可能だがAAとフレア(Q)が使用不可(ただしワイルドラッシュ(E)のリープ中はフレア(Q)が使用可能)になり、インフェルノトリガー(R)を使用した場合は、1秒後の物理DMを与える効果を無効にしてこのスキルの効果を終了する。また、効果時間中に範囲内に入った敵タワー以外の弾速のある敵RangedユニットのAAとスキルショットを無効化する。

物理DM(1Hit毎): 20/35/50/65/80 + [増加AD × 80%]

最大物理DM: 40/70/100/130/160 + [増加AD × 160%]

Cost: 60MN CD: 30/28/26/24/22s Range: 325

ワイルドラッシュ
(Wild Rush)

Passive: 敵チャンピオンのキル/アシスト時に、このスキルのCDが解消される。

Active: 指定対象のユニットの方向にリープし、リープ中に当たった敵ユニットを剣で斬りつけて魔法DMを与え、ASが増加(3s)する。

魔法DM: 50/60/70/80/90 + [増加AD × 20%]

増加AS: 20/25/30/35/40% リープ距離: 650

Cost: 40MN CD: 20/18/16/14/12s Range: 600

インフェルノトリガー
(Inferno Trigger)

Passive: このスキルの範囲内に視界を得ている敵ユニットがいないか、スタイルが最大スタック(スタイルのランクがS)でない場合、Activeは使用不可になる。

Active: 2秒間自身にSlow(30%)を付与し、移動可能だがAAとフレア(Q)、およびブレードワール(W)が使用不可(ただしワイルドラッシュ(E)のリープ中はフレア(Q)が使用可能)な状態で周囲に大量の弾丸を放ち、0.2秒毎に周囲の敵ユニットに物理DMを与える(同一対象には最大10Hit)。敵ミニオンに対する物理DMは75%減少する。このスキルはLSとCriticalが有効。効果時間終了時かCCにより中断させられた場合にスタイルを全スタック消費する。

物理DM(1Hit毎): 0/10/20 + [AD × 50%]

最大物理DM: 0/100/200 + [AD × 500%]

対ミニオン物理DM(1Hit毎): 0/2.5/5 + [AD × 12.5%]

対ミニオン最大物理DM: 0/25/50 + [AD × 125%]

Cost: 100/50/0MN 固定CD: 3s Range: 600

Smokin' Sexy Style!!
非常にスタイリッシュなマークスマン
最大限活躍するにはアサシンのような立ち回りが求められる
v10.19

 

目次

最終更新日時: 2020-10-15 (木) 09:01:01

Champion Spotlight

考察

マークスマンでありながら接近・瞬間火力を得意とする変わり種
別個のスキルを命中させることでランクを上昇させ、自身を強化することが可能
“S”tylishな動きで敵を翻弄しよう

Pros

  • ハードCCを延長しつつダメージを与えるパッシブにより、確度の高いCC要員が連れ添った際の極めて高いキルポテンシャル
  • 高い機動力を誇り、接近・離脱が共に得意
  • 効果時間は短いが全方位からのスキルショット・RangedAAを撃ち落とす壁を張るW
  • 装備が揃った際の瞬間火力が非常に高い
  • AoEを複数持ちPushが早い

Cons

  • マークスマンであり、防御性能はW頼りだがオールインの際は接近しなければならない
  • スキルの効果は優秀だがCDやマナ消費、発動条件などに難もあり
  • Qのレベルが低い間はスタイルランクを上昇させるのが難しい
 

スキル紹介

Samira_Daredevil_Impulse_(P).pngデアデビルインパルス(Daredevil Impulse)
デアデビルインパルス
近接専用のAAモーションを持つが、Melee限定アイテムを購入することはできない。
剣AAはRangedAAとして扱われ、征服者のスタックは1つしか増加しない。
追加魔法DMは建物には無効。

6連続AAの仕様はasheAsheのQと同じで、征服者やPTAのスタックが1だけ増加する。
Snare等によってダッシュできない状態でも、対象が自身のAARange内にいる場合はKnockupと6連続AAが発動する。
パッチ10.20現在、以下のバグと思われる挙動が存在する。
・Knockup判定が6連続AAの着弾時でなく6連続AAのAAモーション開始時に行われ、その際にUnstoppable等を貫通する。
・Blast ConeによってKnockup状態になった敵ユニットに対してはこの効果を発動できない。
スタイル
スタイルのスタックを獲得できる攻撃は、以下の7つのグループに分けられている。直前に敵チャンピオンに当てた攻撃と同じグループの攻撃を当てても、スタイルのスタックを獲得できない。
・弾丸AAと剣AA(Passiveの効果で6回攻撃になったAAを含む)
・弾丸Qと剣Q
・爆弾Q(Eのリープ中にのみ使用可能)
・W(スタックの獲得判定が2回ある)
・E
IvernIvernのIvern_Triggerseed_(E).pngE:Triggerseedのシールド爆発時の魔法DM (ソース)
Samira_splash_coin.pngTaunt
最後の2つは実用的でないため、基本的には最初の5つのグループでスタイルのスタックを貯めることになる。(スキル回しの例)
Wのスタック獲得判定が2回あるが、これはWの効果時間中にEを使用することで、W(1Hit目)→E→W(2Hit目)で3スタック獲得できることを意味する。
EのRange内に複数の敵チャンピオンが一直線に並んでいる場合は、W(1Hit目)→E(手前の敵チャンピオン)→W(2Hit目)→E(奥の敵チャンピオン)で2スキル4スタックのロマンコンボが狙える。

Samiraの体力ゲージの左にSamiraのみ視認できるランクが表示され、スタイルのスタック数に応じてランクが進行する(1: E, 2: D, 3: C, 4: B, 5: A, 6: S)。
また、Samiraの体力ゲージの下に敵味方ともに視認できるゲージが表示され、スタイルのスタック数に応じてゲージが進行する(1-3: 白, 4-5: 黄, 6: 赤)。

このPassiveのツールチップを確認すると、「これを読む暇なんてあんのか?スタイリッシュに決めろ!」と表示される。
Samira_Flair_(Q).pngフレア(Flair)
遠距離スキルショットと近距離AoEを1つのスキルで両立している。
範囲内に敵ユニットがいる場合、それがミニオンであっても剣攻撃になってしまう。銃を使いたい場合は注意。
Samira_Wild_Rush_(E).pngの最中に使用することで、同じ対象に爆撃するAoEになる。この爆撃にはLSが乗らないので注意。また、跳躍時間が短いのでタイミングはややシビア。
Samira_Blade_Whirl_(W).pngブレードワール(Blade Whirl)
このスキルの効果時間中、Samiraは飛んでくるスキルショットを一つ一つ丁寧に弾丸で撃ち落とす。(動画)
タイミングはシビアだが、スキル使用後1秒以上1.25秒以内にUltを使用した場合、隙がないまま、Wの2Hit目を当てたうえでUltに繋げることができる。
Samira_Wild_Rush_(E).pngワイルドラッシュ(Wild Rush)
対象指定ブリンク+指定対象を問わず、敵ユニットを通過した場合はダメージ。
追撃にも逃走にも使えるが、このスキル自体の威力は低くAS増加やSamira_Flair_(Q).pngの爆撃の起点としての運用が基本。
パッシブはこのスキルによるキルを必要とはせず、どんな手段であってもキル、またはアシストを獲得すればCDが解消される。
Samira_Inferno_Trigger_(R).png
Samira_Style.png
インフェルノトリガー(Inferno Trigger)
SylasSylasがこのUltをコピーした場合、Ultの仕様が少しだけ変化する。
SylasがコピーしたときのPassive: このスキルの範囲内に視界を得ている敵ユニットがいない場合、Activeは使用不可になる。スタイルのスタックに関する制約を持たない。
SylasがコピーしたときのActive: 2秒間自身にSlow(30%)を付与し、移動可能だがAAと王殺し(W)が使用不可な状態で周囲に大量の弾丸を放ち、0.2秒毎に周囲の敵ユニットに物理DMを与える(同一対象には最大10Hit)。敵ミニオンに対する物理DMは75%減少する。このスキルはLSとCriticalが有効。
物理DM(1Hit毎): 0/10/20 (+0.3AP)
最大物理DM: 0/100/200 (+3AP)
対ミニオン物理DM(1Hit毎):0/2.5/5 (+0.075AP)
対ミニオン最大物理DM: 0/25/50 (+0.75AP)

このスキルを使用してもチャネリング表示はされないが、他のチャネリングスキルと同様、StunやSilenceなどのCCにより中断させられる。
morganaMorganaのUltと違い、範囲内に敵ユニットがいても、その敵ユニットがステルス状態の場合はActiveを使用できない。しかし、一度Activeを発動すると、ステルス状態の敵ユニットに対しても攻撃する。
 

セリフ

チャンピオンピック時

''''

チャンピオンバン時

''''

攻撃時

''''

移動時

''''

挑発時

''''

ジョーク時

''''

Upon Selection for Pick

""

Upon Selection for Ban

""

Attacking

""

Movement

""

Taunt

""

Joke

""

小ネタ

  • イースターエッグとしてTaunt(Ctrl+2)で3秒間Tauntモーションを妨害されなかった場合、特殊な攻撃を発動可能。
    • Samira_splash_coin.pngTauntのActive: 自身が向いている方向に敵チャンピオンか敵チャンピオンの墓標にのみ当たるコインを投げる。この時に1Gold以上所持していれば最初に当たった対象に自身が1Gold消費して1Goldを与え、対象が敵チャンピオンの墓標ではない場合は追加で1TrueDMを与える。範囲950以内に敵チャンピオンの墓標が1つ以上ある場合にはTauntモーション開始時に自動的に最も近い墓標に向きを変更する。このスキルによって生存中の敵チャンピオンにTrueDMを与えた時、スタイルのスタック獲得条件を満たしていればスタイルのスタックが1増加する。Cost: なし CD: なし Range: 950
      • このコインはスキルショットとして扱われ、各種ルーン/アイテムの効果が発動し、スキルショットをブロックするスキル(YasuoYasuoのWなど)やスペルシールド(sivirSivirのEなど)によってブロックできるが、「スキルを発動した」とは見なされないため、sheenSheen派生のUnique Passive - Spellbladeが発動せず、spellbinderkassadinKassadinのEのスタックを増加させない。

ストーリー

サミーラはゆるぎない自信を浮かべた目で死を見つめ、行く先々でスリルを探し求める。幼少期にシュリーマの家が破壊された後、サミーラはノクサスで天職を見つけた。そこで彼女は危険な任務を請け負い、クールなスタイルの命知らずとしての評判を築いた。黒色火薬の拳銃と特注の剣を携え、サミーラは立ちはだかる者は誰であろうと排除し、生きるか死ぬかの状況を切り抜ける。

Samira stares death in the eye with unyielding confidence, seeking thrill wherever she goes. After her Shuriman home was destroyed as a child, Samira found her true calling in Noxus, where she built a reputation as a stylish daredevil taking on dangerous missions of the highest caliber. Wielding black-powder pistols and a custom-engineered blade, Samira thrives in life-or-death circumstances, eliminating any who stand in her way with flash and flair.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • キャラ的にもコンセプト的にも全く理解できないノックアップは一体なんなんだよ -- 2020-10-12 (月) 13:44:01 <2947623547>
  • DMCかその元ネタオマージュかなと思ったけどDMCが向こうでどの程度知名度あるかわからん -- 2020-10-12 (月) 13:49:07 <235413538>
    • 打ち上がってる敵に銃撃ちまくって滞空時間伸ばすのはあるけどじゃあヤスオと同じにしろよ感 -- 2020-10-12 (月) 14:39:02 <3540160574>
    • ヤスオと同じならそんなに文句ないんだけどなあ、安定して発動できるの牛くらいだし -- 2020-10-12 (月) 14:58:02 <235413538>
  • Wが悪いよWが -- 2020-10-12 (月) 19:45:28 <1783175008>
  • パッシブの打ち上げが悪い。Qでセーフファームできるのが悪い。Wが悪い。Eでミニオンや中立に飛びつけるのが悪い。RのCDが3秒なのが悪い。全部悪い。 -- 2020-10-12 (月) 23:26:31 <999457191>
  • CCに弱いとかいうガバガバ擁護すき CCに強いADCって誰だよ -- バボの魂 2020-10-12 (月) 20:39:21 <2206299368>
  • シヴィア -- 2020-10-12 (月) 23:55:55 <1986836486>
    • シヴィアが強いならこいつも強いのでは・・・・? -- 2020-10-13 (火) 00:29:28 <2947623549>
    • そうだぞ -- 2020-10-13 (火) 00:57:25 <1986836486>
  • まあそれはそうとして、この手の操作が忙しいチャンプは結構強引な擁護多くなるからな -- 2020-10-13 (火) 00:07:41 <1986836486>
    • 逆もしかりね -- 2020-10-13 (火) 13:14:46 <461907903>
    • そうなんよね。こういうタイプのチャンピオンは擁護も批判も強引なやつらが出てきやすいのよな -- 2020-10-13 (火) 22:36:04 <1733590882>
  • adcってくくりで見たら擁護しようがないレベルでスキルセット強すぎなのにな。どっか違うレーンのチャンプと見比べてるんじゃね? -- 2020-10-13 (火) 03:24:34 <2063182689>
    • 遠距離からダメージ出すってADCの強さを射程短くして減らしてるのにADCとして見たらそりゃ強いわ。現状強いけどそこまで完全無敵ではない。強いけど -- 2020-10-13 (火) 10:51:44 <1786972618>
    • 射程は確かに短いけどADC以外と比較するほど短くないだろ何言ってんだ?ブリンクも投射物無効もあって位置取りしやすいこいつでそれは無理あるわ -- 2020-10-13 (火) 17:29:28 <235413538>
    • そうか?例えばメイジならもっと安全な距離から火力出せるしアサシンならもっと安全な位置から隙を窺えるぞ。Wがいくら強いとは言え肝心のブリンクも使いにくいしスタイルのためにあの距離維持して戦いつつ隙を窺うのは簡単じゃない。しかも効果的にultを使いたいならその後飛びこまないといけない。現状火力がぶっ壊れてるからレーン段階から暴れてドキャリーできるしそんな細かいこと気にしなくてもいいんだけど -- 2020-10-13 (火) 18:16:52 <1786972618>
    • このブリンクが使いにくいって本当に同じゲームやってるのかな -- 2020-10-14 (水) 11:13:26 <2116246593>
  • ccへの弱さはほとんどのadc変わらないと思うが、射程とどこで戦うかでccの入れられやすさが変わる。こいつは相当ccかけられやすいところで戦っているというのがccに弱いという意味なんじゃないか? -- 2020-10-13 (火) 04:09:48 <3548149909>
    • CC云々じゃなくてようするにダメージを出すための射程が短いってことな -- 2020-10-13 (火) 04:40:12 <2947623549>
    • パッシブの飛びつきノックアップ、Wの遠距離無効、発生距離優秀なブリンク、スキルにLS、このうち2つ消せばちょうど良くなると思う。それかメレーにしちゃおう -- 2020-10-16 (金) 14:33:43 <2060907090>
    • 徒歩のイメージが強いけどブリンク持ってないadcって実は意外と少ないのよね。持ってないやつらはだいたいかわりに遠距離aoe持ってるし。本当に徒歩なのはメイジ。 -- 2020-10-16 (金) 16:16:33 <2130173951>
    • どっちもないの結構いたわ。ただかわりに強力な加速があるね。ザヤ.セナ.トゥイッチは例外。 -- 2020-10-16 (金) 16:23:50 <2130173951>
    • これなんだよな。普通のadcと違って前に突っ込まなきゃダメージ出ないからcc受けやすくて死にやすい。今はまだサミーラにCC取っておこうって考えが浸透してないから強いと感じるだけ。まあ実際強いんだけどね。 -- 2020-10-17 (土) 04:03:57 New <1783214240>
  • 対面に来ると、botレーンにおける「レーンが強い」の意味を考えさせられるな。ケイト&ラックスのようにハラス力、プッシュ力の差で相手をじわじわ押しつぶすようなコンビが強いという考え方も一理あるし、MF&レオナのように一度でもCCが当たれば高確率でキルに繋がるプレッシャーの高いコンビが強いという考え方にも一理ある。 -- 2020-10-13 (火) 08:43:48 <3032919603>
  • サミーラは当然後者に当てはまるだろうけど、彼女の場合そういう使われ方をした時に発揮できる力が物凄く高い。もちろんそういう相手には「adcが立ち位置気をつければ良い」っていう回答があるけど、十数分間の間ずっも完璧な位置取りをするのは難しい話で、一度のミスがデスに繋がって、一度のデスがスノーボールしてレーン負けに繋がるから辛い。トップでゴーストダリウスに対面している時と同じような感覚がする。 -- 2020-10-13 (火) 08:45:42 <3032919603>
    • 地味にスタック貯めてウルト打つところもダリウスっぽいな -- 2020-10-13 (火) 12:42:30 <2130173951>
  • モバレジェのイスンシンとクラウドの良いとこ取りしてさらに+αした性能 ゲーム性違うのに安直にパクるからこんな事になるんだよ ユーミとヨネで一体何を学んだのか -- 2020-10-13 (火) 12:55:41 <2127599654>
  • 剣と銃切り替えるのは別に問題にされてないじゃん。ultもスタイル貯めなきゃいけないから別物でしょ。こいつが問題になってるのはパッシブとWの比率がほとんど。 -- 2020-10-13 (火) 16:30:42 <2130173951>
    • 言いたいことは -- 2020-10-13 (火) 20:16:21 <2685234072>
    • ミスった。言いたいことは分かるが、それは前提としてやっぱりキャラコンセプトに問題があるからなんだよ。例えば、このパッシブとWを他のADCが持っていたと仮定したら極端だけど分かりやすいかな。完全にキャラコンセプトをベースで考えてるから、それに見合ったスキル構成にしてるわけ。それ自体は別に悪い事じゃない。でもそのキャラコンセプトを別ゲーから持ってきちゃってて、根本がズレてるかズレてないかも判断せずに、周辺を取り繕おうとしてもロクなことにならないよっていう事を言いたかったかな。 -- 2020-10-13 (火) 20:28:42 <2685234072>
    • 特注品の剣と銃を併せ持ち、スリルを楽しむ凄腕の元兵士にして現在は傭兵まがいの戦士→だから機動力が高いがダメージ出すには懐に飛び込まないとならないアサシン型のマークスマンにしよう!(わかる)→ついでにCCチェインとスキルショット無効もつけよう!(なんで???) -- 2020-10-16 (金) 17:34:35 <2055439256>
  • ユーミはコンセプト自体が調整難易度高めてるけどチャンピオン造形に従ってはいる。ヨネはヤスオの兄として似たスキルを持ちつつも魂の世界の住民であることを強調してる。サミーラの場合は何の脈絡もなくとってつけたようなCCチェイン性能とスキルショット無効があるのが違和感しかねえんだよな。『設定に従った結果スキル構成が強い』のはまだマシ。『特に何の関係もなく謎の効果がついてる』のが苛々させられる -- 2020-10-16 (金) 17:39:10 <2055439256>
    • チャンプと特に関係ない謎のスキルであるマルファイトのultは受け入れられてるのに… -- 2020-10-16 (金) 17:43:29 <3548149909>
    • 風の技はヤスオしか使えないからヤスオが長老殺しの犯人だって言われてたのになんでヨネも風が使えるんですか…? -- 2020-10-16 (金) 17:48:42 <1883687786>
    • ヨネのチャンピオンページでやれって言われそうだけど、yasuoが犯人だとしてヨネが派遣されたからヨネも使えるけどyasuoに殺されたんだぞ。 -- 2020-10-16 (金) 17:52:20 <18951671>
    • ハサキだけが竜巻出せるくらい風を使えて、ヨネはせいぜい纏わせるくらいしかできんからとかそんなんじゃなかったか -- 2020-10-16 (金) 17:52:51 <2126168201>
    • 今ユニバース再度読んできたわ。ヨネは二刀流の使い手ってだけで風刃術はyasuoしか使えないのか、アザカナの魔力的なもんか・・・? -- 2020-10-16 (金) 18:02:24 <18951671>
    • あと魂になってからも鍛錬してたんじゃない? それでも飛ばせる距離は弟よりも短いが -- 2020-10-17 (土) 04:40:23 New <2055559022>
    • 弟よりすぐれた兄なぞ存在しねぇ!! -- 2020-10-17 (土) 21:25:56 New <1873372749>
  • ビルドなんだけどIE→ER→FDって感じでいいのかな -- 2020-10-17 (土) 16:44:03 New <3034388561>
  • ER積むなら初手じゃないと。ER積まないなら良いんだけど -- 2020-10-17 (土) 16:55:34 New <461907903>
  • PD定期 -- 2020-10-17 (土) 16:57:45 New <607423113>
  • アリスターがキツイわ。 -- 2020-10-17 (土) 20:11:30 New <1015886802>
  • ほんまにテストしたんかいな -- 2020-10-17 (土) 21:13:29 New <979263119>
  • ほんまにテストしたんかいな -- 2020-10-17 (土) 21:13:33 New <979263119>
  • ULTがLSのみだと可哀そうだからOHE(33%)を付けてあげるべきだわ  -- 2020-10-18 (日) 02:23:06 New <2128294441>
  • ワニとかシェン殿とかおったら無理じゃね。 -- 2020-10-19 (月) 13:47:37 New <3712667515>
  • ボットレーンの小競り合いとultのワンチャンは強いけどそれ以外は基本的にパッシブなんだよなCCはないしポークも薄いから体の強いフロントが居ないと駄目になる気がする…いやマトモにコンボを練習すればすぐultを起動出来て無敵になれるのかもしれんけど -- 2020-10-19 (月) 14:33:35 New <2577763960>
  • レーンは鬼のように強いけどその後は射程短いから難しいって印象。対面した時は多少cs落としてもレーンでキル取られないようにしてたらレーン後は普通にひき殺されてたり、味方にいると中々タワーが折れなかったり。自分で使ってみた感じadcというよりアサシンみたいな印象だった。 -- 2020-10-20 (火) 07:13:08 New <2098096550>
  • とりあえずパッシブのノックアップは削除して何も問題ないな 適当に能力盛るのやめろ -- 2020-10-20 (火) 12:22:29 New <1790187467>
  • 軍師キャラでもないのに何故スウェインと酷似したパッシブを持ってるんだ? -- 2020-10-20 (火) 21:45:39 New <1980165095>
  • パッシブはCCじゃなくてスタンとかスネアに限定できんのかなタウントとかにチェインされるの理不尽感すごい -- 2020-10-20 (火) 23:12:01 New <1995245034>
  • ノックアップ限定でいいんじゃないかと思う -- 2020-10-20 (火) 23:28:31 New <3548149909>
  • パンツとかレオナと組まれると CCに当たる=確殺だもんな -- 2020-10-22 (木) 00:46:12 New! <2055559022>
  • ゴテ盛り要素でゴリ押してんだから次の基礎ステnerfも意味なさすぎる passiveのblinkはさっさと削除しとけよ 突っ込むためにキルアシストでCD解消してASまで増加する破格のEが用意されているのに なんでこんなドデカイ余計な補助輪まで付いてんだよ? もしくはEの味方対象を不可能にしてくれ Wでスキル弾くくせにEが回避スキルとして優秀すぎるせいで Wを使わせてそのCD中に攻めるというlolの基礎的なカウンタープレイ要素が機能してないのが不健全すぎる 味方対象不能になれば現状の後方Eポン押しでノーリスク回避できなくなるからWを使わざるをえない状況ができていい思うわ どちらにせよ何かしらの要素は削除必須 -- 2020-10-21 (水) 15:02:00 New! <1923350370>
  • 言うほどか?WEどちらともとんでもなく長いCDで基礎的な射程も短いんだからその間に有利取ればいい。射程が短いから基礎ステナーフもよく響くと思うよ -- 2020-10-22 (木) 01:14:06 New! <3548149909>
  • ultにLS乗せんなくたばれriot -- 2020-10-22 (木) 00:09:17 New! <2086960544>
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