Gnar: the Missing Link
ナー:ミッシングリンク

Gnar

攻撃力
■■■■■■
防御力
■■■■■
魔力
■■■■■
難易度
■■■■■■■■
ロール

ファイター (Fighter), タンク(Tank)

実装日2014/08/14
価格6300 [ip]975 [rp]最終更新v7.18
ステータスLv.1...Lv.18
体力510651615
怒り100
物理防御322.574.5
魔法防御300.538.5
移動速度325
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復4.51.7534.3
なし0
攻撃力593110
攻撃速度0.6256%1.263
射程距離/間合い175
スキル名効果

Gnar


ナー
(Gnar)


(Ranged)(Melee)

ぷんすこ
(Rage Gene)

Passive: ミニ(Ranged)の時に戦闘を行うと3秒間に渡って「怒り」が4/7/11増加し、AAとブーメラン(Q)でDMを与えると追加で「怒り」が2/3/5増加する。ただし、敵ミニオンとの戦闘の場合には25%に減少する。増加「怒り」はLvが1/6/11で増加する。13秒間戦闘を行わないと「怒り」は毎秒減少していく。「怒り」が100になった時にスキルを使用または5秒経過すると、メガ(Melee)に変身する。メガではスキルが変化し、Ultが使用可能になる。15秒間経過するとミニに戻り、「怒り」は0になる。ミニに戻るとCDに入り「怒り」が増加しなくなる。また、ミニはAARange・MS・ASが、メガは基本Health・基本AR・基本MR・基本ADが増加する。

ミニ増加ステータス:

増加基本MS: 10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20/21/22/23/24/26/28/30

増加Range: 225/231/237/243/249/255/260/266/272/278/284/290/296/302/308/314/319/325

増加AS: 5.5/9.46/13.6/18/22.5/27.2/32.1/37.3/42.6/48.1/53.8/59.6/65.7/72/78.5/85.1/92/99%

メガ増加ステータス:

増加基本HP: 70/101/133.4/167.4/203/240/278/318/360/403/447/493/541/590/640/692/746/801

増加基本AR, MR: 3.5/4.94/6.45/8.03/9.68/11.4/13.2/15.1/17/19/21.1/23.2/25.4/27.7/30/32.5/34.9/37.5

増加基本AD: 6/7.8/9.69/11.7/13.7/15.9/18.1/20.4/22.9/25.4/27.9/30.6/33.4/36.2/39.2/42.2/45.3/48.5

CD: 15s

ブーメラン/ぽいっ
(Boomerang Throw / Boulder Toss)

ブーメラン (ミニ)

Active: 指定方向にブーメランを投げ、当たった敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。ブーメランは2Hit目以降の敵ユニットには50%のDMを与える。ブーメランは最大距離まで飛んだ後、自身の位置に戻ってくるが、敵ユニットに当たる毎に戻るまでの間隔が早くなる。戻ってきたブーメランは少しずつ加速し、戻り始めた位置からRange3000まで飛ぶ。これをキャッチすると、このスキルのCDが45%解消される。またブーメランは同一の対象には一度しか命中しない。

物理DM(1体目): 5/45/85/125/165 + [AD × 115%]

物理DM(2体目以降): 2.5/22.5/42.5/62.5/82.5 + [AD × 57.5%]

Slow: 15/20/25/30/35% 幅: 55(行き)/75(戻り)

ぽいっ (メガ)

Active: 指定方向に岩を投げ、当たった敵ユニットとその周囲にいる敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。投げた岩はその場に留まり、岩を回収するとこのスキルのCDが60%解消される。

物理DM: 5/45/85/125/165 + [AD × 120%]

Slow: 15/20/25/30/35% 効果範囲: 250 幅: 90

CD: 20/17.5/15/12.5/10s Range: 1100

ごきげん/こてんぱん
(Hyper / Wallop)

ごきげん (ミニ)

Passive: AAかスキルでDMを与えた敵ユニットに1スタックを付与する(最大3スタック)。3スタック付与になると対象の全スタックを消費して対象に最大HPに比例した魔法DMを与え、少しずつ減衰する増加MS(30%, 3s)を得る。また、この増加MSはメガからミニに戻った時にも獲得する。

魔法DM: 10/20/30/40/50 (+1.0AP) + [対象の最大HP × 6/8/10/12/14%] ※中立モンスターに対しては100/150/200/250/300DMが上限

こてんぱん (メガ)

Active: 指定方向に腕を叩き付け、範囲内の敵ユニットに物理DMとStun(1.25s)を与える。

物理DM: 25/45/65/85/105 + [AD × 100%]

CD: 15/13/11/9/7s Range: 0

ぴょんぴょん/ドーン!
(Hop / Crunch)

ぴょんぴょん (ミニ)

Active: 指定地点にリープし、ASが増加(3s)する。指定地点にユニットがいた場合、そのユニットを踏みつけ更にもう一度リープを行う。踏みつけた対象が敵ユニットの場合、対象に物理DMとSlow(60%, 0.5s)を与える。また「怒り」が100でこのスキルを使用した時にユニットを踏みつけた場合、このスキルはぴょんぴょん、ドーン!に変化する。

ぴょんぴょん、ドーン!: 指定地点にリープし、ASが増加(3s)するとともに、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。指定地点にユニットがいた場合、そのユニットを踏みつけ更にもう一度リープを行い、着地範囲内の敵ユニットに同様の物理DMを与える。範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(60%, 0.5s)を与える。

増加AS: 20/30/40/50/60% 効果範囲: 375 Slow範囲: 200

ドーン! (メガ)

Active: 指定地点にリープし、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(60%, 0.5s)を与える。

物理DM: 20/60/100/140/180 + [最大HP × 6%]

CD: 22/19.5/17/14.5/12s Range: 475(1回目)/525(2回目)/600(ドーン!)

ナー!
(GNAR!)

(ミニ)

Passive: ブーメラン(Q)の解消CD率とごきげん(W)で得られる増加MSが上昇する。

解消CD率: 50/55/60%

増加MS: 45/60/75%

(メガ)

Active: 周囲にいる敵ユニットを指定方向にKnockbackさせ、物理DMとSlow(45%)を与える。Knockbackした敵ユニットが壁に当たると与える物理DMが50%上昇し、Slowの代わりにStunを与える。

物理DM: 200/300/400 (+0.5AP) + [増加AD × 20%]

物理DM(壁命中時): 300/450/600 (+0.75AP) + [増加AD × 30%]

Slow, Stun効果時間: 1.25/1.5/1.75s

CD: 120/100/80s Range: 340(後方)/250(前方)/590(合計)

「怒り」というリソースで
大きくなったりする原住生物
v7.22

目次

最終更新日時: 2017-12-20 (水) 23:07:57

Champion Spotlight

考察

Rageというリソースを持ち変身するタイプのChampion
変身は任意ではなく強制なので、扱いが非常に難しい

Pros
Mini時: スロー、ブリンク、MS増加など多数の要素により危機回避能力が極めて高い
Mega時: トップクラスの耐久力を持ち、更にスキルが全てAoEかつCC付きであり、特にE→R→W→QのダブルAoEスタンを絡めたコンボは非常に強烈
共通: 割合ダメージ(Mini)と攻撃力増加(Mega)、最大HPレシオのスキルによりフルタンクビルドでもある程度の火力が出せる

Cons
Mini時: 耐久力全Champion中最低レベルで、直接攻撃スキルも実質Qだけとなっており、至近距離で殴り合うには弱く、Mega化以外のサステインもない
Mega時: Ultを除いたスキルの発生が遅く、Mini時のMS増加も消えているため、追撃能力が低い
共通: Rageの管理が大変であり、またRageは相手も確認できるので対処されやすい

スキル紹介

Gnar_Rage Gene.pngRage Gene
変身のシステムはShyvanaと似ているが、Rageが最大になると強制変身な上に変身するとスキルだけではなくステータスそのものが大きく変化する。
またRageはダメージを受けるか与えるかすると数秒間は自動的に増加していくので、調整が難しい。
Mega Gnarに変身した際に増加したHealthはMini Gnarに戻っても増加したままとなるので、一応の回復にはなる。

以下、Mini及びMega形態の補正を合わせたステータスの詳細(Passive(Lv))。
Mini:
移動速度: 335 (+1 per lv ※Lv15からは2ずつ増加)〜355 (lv18)
通常攻撃射程: 400 (+5 per lv)〜500 (lv18)
攻撃速度: 0.625 (+5.5%(+0.5%) per lv)〜1.297 (lv18 ※Passive増加ASは99%。Lv増加ASは8.5%)
Mega:
Health: 580 (+108 per lv)〜2416 (lv18)
Armor: 35.5 (+4.5 per lv)〜112 (lv18)
Magic Resist: 33.5 (+2.5 per lv)〜76 (lv18)
攻撃力: 65 (+5.5 per lv)〜158.5 (lv18)

尚、Mini時は増加ステータス、Mega時は基本ステータスが増加する。よって、Mega時の増加ADはUltのADレシオの対象とならないが、sheen等の効果は増加する。
Gnar_Boomerang Throw.png
Gnar_Boulder Toss.png
Boomerang Throw
見た目はSivirのQと似ているが性質は全く異なる。
敵ユニットに当てた際の減速がきつく、普通に投げると2体程度にしか当たらない。多くの敵ユニットに当てるには戻り際を工夫して当てる必要がある。
ブーメランが戻る際にはDravenのQと同じく、Gnarの移動先をある程度予測して戻る。よって壁に向かって移動すると回収できない場合もあるので要注意。
このスキルで視界は取れないが、敵に当たれば大きく減速するので策敵に使う事も出来る。

Boulder Toss
OlafのQと異なり岩は敵ユニットに命中しなかった場合は最大射程まで飛んでいき、敵ユニットに当たるとその場に落ちる。
Gnar_Hyper.png
Gnar_Wallop.png
Hyper
CDが設定されているのはWallopのみなのでこちらは連続して発動可能。

Wallop
一見すると高性能なAoEスタンだが発生がとても遅い。
逃走中の敵チャンプのすぐ後ろに張り付いて使用しても当たらない程。
基本的には混戦中やR・Eのヒット後に使っていきたい。
Gnar_Hop.png
Gnar_Crunch.png
Hop
威力がヘルス依存であり、Mini時の貧弱な基礎ヘルスや、序盤にヘルスを積みにくいことから、用途としては逃走や距離確保がメインになる。
ミニオン(敵味方含む)、中立モンスター、チャンプにヒットすると、進行方向を変えずにもう一度ジャンプ出来る。
戦闘中に望んだ方向に移動するにはある程度立ち回りが要求される。

Crunch
RageがMAXの時(変身準備中の時)にユニット目掛けて使うと、HopとCrunchを組み合わせた特殊なスキルが発動する。
この特殊なCrunchは踏んだときと着地で計2回のAoEダメージが発生する。
スキルのダメージはMiniと一緒だが、Megaになるとヘルスが増加するのでMiniよりはダメージが高い。
追撃力の低いMegaを有効に活かす為には、Megaでのコンボの起点としてこのスキルで変身するのがベスト。
Gnar_GNAR!.pngGNAR!
AoE壁ドン。このスキルのみ発生が早いので基本はEで飛び込んでから使う。
タワー及びその残骸やInhibitor、Championがスキルで生成した壁に当てても有効。

ビルド例

    セリフ

    Gnarは原始人なのでセリフに意味は無い。只の鳴き声。
    Upon Selection
    "Gnar kada!"

    Attacking
    "Gnar!"
    "Shubbanuffa."
    "Vimaga."
    "Nakotak."
    "Kshaa!"
    "Vigishu!"
    "Wap!"
    "Hwa!"
    "Vrooboo."
    "Raag!"
    "Vah! Veh!"
    "Wabbo!"

    Movement
    "Gnar."
    "Maga."
    "Shagdovala!"
    "Hursh, rao!"
    "Ovagarava!"
    "Onna legga."
    "Okalannomaka."
    "Ahanga!"
    "Oga lagga."
    "Goova."
    "Oga manni maxa."
    "Reeshoova!"
    "Fue huega."
    "Okanoo."
    "Ganaloo mo."
    "Mehgh..."
    "Regh! Eheh!"
    "Uhvhe."

    Joke
    (Gnarが自身の尻尾を追い回す)
    "Shoo shoo? Behnah'hahaha!"

    Taunt
    "Shugi shugi shugi!"
    "Haygo vaygo!"
    "Jay Watford."

    Taunting an enemy annieAnnie
    "Tibbahs!"

    Taunting an enemy FizzFizz
    "Shargh!"

    Taunting an enemy garenGaren
    "Demaglio!"

    Taunting an enemy nocturneNocturne
    "Marmess!"

    Taunting an enemy rammusRammus
    "Mo'kae."

    小ネタ

    • 原始人(原始Yordle?)である為か、まともな台詞が一切存在しないChampion。すべてのボイスは鳴き声か唸り声で構成されている。台詞らしい台詞は一部Championの声マネのみである。

    ストーリー

    ナーは原始時代のヨードルで、おどけて悪ふざけをしていたかと思えば、あっという間にそれが幼児の怒りとなって爆発し、巨大な破壊の野獣に変身する。真なる氷に何千年間も閉じ込められていた彼にとって、一変した世界は見たこともないような不思議でいっぱいだ。彼は自分の骨牙のブーメランであろうが近くにあった建物であろうが、手当たり次第に敵に向かって投げつけては危険な状況を楽しんでいる。

    Gnar is a primeval yordle whose playful antics can erupt into a toddler's outrage in an instant, transforming him into a massive beast bent on destruction. Frozen in True Ice for millennia, the curious creature broke free and now hops about a changed world he sees as exotic and wondrous. Delighted by danger, Gnar flings whatever he can at his enemies, be it his bonetooth boomerang, or a nearby building.

    コメント

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

    • マスタリーとルーンが合体してるせいでグレイシャルでas上がらないのがネックになって実質栄華以外取りにくいのが難点 -- 2017-11-10 (金) 11:53:15 <2114940803>
    • グレイシャルはas上げられると思うが -- 2017-11-10 (金) 14:05:10 <2947613860>
      • 結局サブパスで栄華取る以外方法がないって話でしょ -- 2017-11-10 (金) 18:11:17 <828385704>
      • そこは難点というよりも取捨選択の範囲だと思うけどな、ASとフロマレもどきと耐久と火力でどれを優先するって話よ。他のパス選んでもAS欲しけりゃ結局サブは栄華、ってなるわけで -- 2017-11-10 (金) 18:52:29 <3032912609>
      • gnarにAS増加なんて最もいらなくね?重要度で行ったらHP>AD>ASってくらいだと思うんだが -- 2017-11-10 (金) 18:52:50 <2947613867>
    • こいつ今強くないか?イレリア使ってて前まで余裕で勝ててたのに、なんかダメージでかくて勝ちづらくなってる気がするんだけど。 -- 2017-11-11 (土) 19:00:34 <3069963423>
    • そもそもプレシーズンで強い弱いとかウンコみたいな話だぞ -- 2017-11-11 (土) 21:19:10 <2947613879>
    • イレリアで別に前と変わらない処理感だったけど。俺もナーもプレスアタックだったな。どのルーンで勝ちづらいと感じた? -- 2017-11-11 (土) 21:25:43 <3054771476>
    • ブラインドはある程度仕方ないけどドラフトでイレリア当てられたら天啓+不滅でレベル1からHP245稼ぐわ ついでにビスケット配給でサステインも得られるし借金してブランブルとCC耐性靴さっさと買うわ -- 2017-11-12 (日) 01:14:25 <828528820>
      • 流石にイレリア相手にMR靴ほぼ直行はないわ -- 2017-11-12 (日) 16:39:14 <2947613886>
    • irelia対gnarというmatch upが起きてgnarが強いと感じるってことはgoldくらいだろうなぁ。先出しgnarでも後出しgnarでも相当自身のある奴以外pickしないだろう -- 2017-11-12 (日) 21:51:50 <1906246898>
      • ルー大柴さん!? -- 2017-11-13 (月) 14:52:45 <1789119275>
      • いや、別に前よりも勝ち辛く感じたってだけの話なんですが…頭大丈夫ですかブロンズさん -- 2017-11-14 (火) 16:52:39 <3082058248>
      • ルー大柴は草 -- 2017-11-15 (水) 06:35:24 <2011213411>
    • マスタリ変更でダメージでかくなってるなら柔らかくなってるだろ -- 2017-11-14 (火) 18:40:17 <2947613873>
    • エアリー付けたナーにQ入れられまくったらそれなりのダメージになるからな 前パッチと比べても牽制力は更に上がったと思うよ -- 2017-11-15 (水) 13:22:32 <829080017>
    • 元々フロマレ無しでも引き撃ち余裕のキャラだったからキーストーングレイシャル入れる必要もないし、ほんと困る -- 2017-11-13 (月) 09:48:53 <2947613885>
    • こいつのF3連打煽り最強すぎるw -- 2017-11-15 (水) 09:43:06 <1013018681>
    • Maokai相手が2コア揃うまでしんどい以外は先出し出来ていいんだけどね -- 2017-11-19 (日) 02:31:08 <2060575886>
    • エアリーにするとレーンはエロイけど後半微妙 Qがある上にマレット積むとなるとグレイシャルも微妙 やっぱプレスアタックかなあ -- 2017-11-22 (水) 17:33:05 <985117161>
    • お前のそのマレットへのこだわりは何なんだよ -- 2017-11-22 (水) 17:57:57 <2947613875>
    • グレイシャルというかメインパスで天啓取ったら最序盤にステータスの暴力できるのが一番の強みに思えてきた AD16かHP145をlv1から持てるのは強い -- 2017-11-22 (水) 20:02:28 <3022799411>
      • これだな -- 2017-11-22 (水) 20:24:48 <1026339836>
    • ストーリーいつか -- 2017-11-23 (木) 11:35:41 <828381003>
    • 途中送信すまん、ストーリーいつから変わったんだ? -- 2017-11-23 (木) 11:36:13 <828381003>
    • えっ ちょ ホンマやん!!!レンガーとイチャイチャするストーリー無くなってるやん!!! -- 2017-11-23 (木) 12:22:30 <1995272611>
    • レンガーが調子乗ってステルス解いて素手でボコボコにされるストーリー無くなってるやん! -- 2017-11-23 (木) 19:54:06 <2947613870>
    • 最近思うんだけどこいつウーコンと同じでフルADの方が強い気がしてきた。状況によってガゴプレくらいは積んでいいかもしれないけど基本AoEで殲滅した方が被ダメ減る -- 2017-11-25 (土) 14:31:04 <3540109402>
    • パッシブのコントロールできるならいいかもしれないけど、ミニの時にポークされたりイニシエートされたりするからある程度の耐久は必須じゃないの? -- 2017-11-25 (土) 15:19:35 <1980785807>
    • EとultにまともなADratioが付いてれば文字通りAoEワンコンが成立するんだろうけどなあ、まだAS積みの方がよっぽど殲滅できそう -- 2017-11-25 (土) 15:32:56 <3022799411>
    • 基礎ステの差でADCに殴り負ける可能性あるからAR靴GPGABCDDROってとこか -- 2017-11-25 (土) 16:35:40 <2947613874>
    • ジェイスの項にあった黒斧複数積み彗星ナーきゅんの可能性が微レ存・・・?? -- 2017-12-03 (日) 23:41:18 <985117161>
    • gnarのmega時のAS増加何%か分かる? -- 2017-11-25 (土) 16:24:04 <2947613874>
    • メガが0でミニに増加が入ってるからウィキの基礎ステ間違ってるね -- 2017-11-26 (日) 19:43:34 <3540109385>
    • サドンインパクト完全に序盤向けではあるけれどなかなかマッチするんじゃない? -- 2017-11-27 (月) 22:25:54 <3022799411>
    • AAファイターが軒並み息してないからジェイスBANからめっちゃナーが使われてるな 韓国KeSPA Cupでtop1番ピック多いんじゃないか 弱体化こなければいいけど -- 2017-11-27 (月) 23:10:08 <1883552956>
    • ナーさん 無事大会を14 -- 2017-12-06 (水) 12:34:55 <3023266050>
      • 14勝7敗WIN66.7%で終わり格の違いを見せつける -- 2017-12-06 (水) 12:36:23 <3023266050>
    • んなぁっ -- 2017-12-03 (日) 15:52:30 <2094251803>
    • 個人的にこのチャンピオンがLol界で操作難易度最難だと思う。Draven要素+カイト技術必須+怒りゲージ管理+センスの問われるultと難しい要素が詰まりすぎてる -- 2017-12-08 (金) 00:13:31 <2022649940>
    • ADC/Sup(Melee)両方出来る人ならむしろ他のTopより簡単だと思うゾ ソースは俺 -- 2017-12-08 (金) 00:40:26 <1995272611>
      • Q>往復当てSivirやな(適当) AA>Vayneでお馴染み E>Trisでやった ゲージ管理>AA回数で制御出来るし簡単 Ult>当て方ThreshEだしBraumRみたいにグッと入ってドンやなイケるわ -- 2017-12-08 (金) 00:48:43 <1995272611>
    • Qのスロウ、かなりの移動速度増加だからカイトだけでかなり簡単だぞ -- 2017-12-08 (金) 01:11:06 <2947613872>
    • ゲージ管理以外簡単。 draven要素ってgnarはとり損ねること無いやん -- 2017-12-08 (金) 20:35:01 <3022977072>
    • 黒斧のバフくるじゃん これでナー本体がナーフされそうでこわい -- 2017-12-08 (金) 20:26:35 <1883552956>
    • タンクとして生きられるチャンプの割には追加の基礎ADも基礎ARもしっかり貰ってるしルーンによって得られるステータス向上との相性もすこぶる良い アップデート前と比べても正直今かなり強くないか?ナーフも已む無しでしょ -- 2017-12-09 (土) 00:45:40 <828519589>
      • 勿論opとまでは言わないけど、現にオーンとジェイスがバンされた環境の大会だと暴れまくってるし -- 2017-12-09 (土) 00:47:04 <828519589>
    • このチャンプ難しい。イラオイとかヨリックにも普通に勝てる? -- 2017-12-13 (水) 13:44:12 <3704840872>
    • イラオイはスキルドッジ次第でヨリックは砂かけ避けてゾンビAAしようね -- 2017-12-13 (水) 17:52:52 <1786775690>
    • こいつでフロマレ持つのいまだに納得いかない。Qどこだよ -- 2017-12-23 (土) 06:22:49 <2947613858>
    • 俺は積むけど好きなの積めばいいよ -- 2017-12-23 (土) 13:21:57 <2063176224>
    • 俺もQでよくねって思ってたけどいざ積んでみたら快適だったよ。 -- 2017-12-23 (土) 13:38:33 <2036903320>
    • こいつのOPすぎる要因ってやっぱレンジド状態のブリンクだよなあ・・・何個カイト性能あるんだよって -- 2017-12-27 (水) 02:02:11 <2128294441>
    • OPすぎる(win rate48.5%)コイツがプロで使われるのはQによるセーフプレイとメガのコンボが理想的に入れば最強のCCになるところだと思うけど。ソロQだと構成壊すのも結構悪い -- 2017-12-27 (水) 04:08:32 <2947613858>
      • 昔はメガつええええええって思ってたけど今はメガにならないほうが強いと思ってる -- 2018-01-01 (月) 10:34:04 <3540109385>
    • 今年初めてgnarにコメントつけたのオレだからgnarは俺のモノ。1人で寂しく眠れない夜もgnarと一緒に寝てヌクヌク過ごすんだ。 -- 2018-01-01 (月) 03:07:16 <2947613875>
    • 明けてから3時間もナーを放置してたやつの言うことじゃねえな -- 2018-01-01 (月) 03:53:36 <2526273071>
    • ぷんすこ -- 2018-01-01 (月) 09:19:20 <2115344442>
    • AS積んだらミニ状態でいられる時間が短くなるしあまりマッチしないと思ってたけど、寧ろ一瞬でゲージ調整して集団戦しっかりメガになるためのAS積みという考え方があるのか……奥が深すぎる -- 2018-01-10 (水) 05:17:45 <3023491021>
    • キーストーン色々試した結果彗星に落ち着いたんだけどプレスアタックのがメジャーっぽい?ASはメガの時に腐るし彗星もAD上昇もミニとメガどっちでも恩恵大きいからいいと思うんですよね… -- 2018-01-10 (水) 12:58:01 <21693388>
    • ASの遅さも慣れればADの高さでカバーできますし -- 2018-01-10 (水) 12:59:31 <21693388>
    • AAハラスに乗るエアリーの方がセコくて強いと思う。プレス彗星より圧倒的に発動が楽だし不利対面でも大きく差を縮めてくれる。 エアリー以外のパッシブな選択肢として存在するのはフリートフットワークくらいじゃないかな、序盤の回復量とMSアップの効果時間においては渇欲の戦神の強化版だし、低レベル時の低いASをルーンで補うことによってAA後の硬直が軽減されてcs取る際の隙を減らせられる(と聞いた) -- 2018-01-10 (水) 15:55:39 <828378151>
      • むしろ不利対面では短いAA距離に入らずとも発動できる彗星の方がいいんじゃないか -- 2018-01-10 (水) 16:26:14 <2947613877>
      • cdがね...Qスパムに徹するとしてもエアリーの方が数回せる上に確定ヒットなのはデカい -- 2018-01-10 (水) 16:55:49 <828378151>
      • ヤスオやリヴェンのようなブリンクお化け以外ならミニのQのスローやメガのスキル全般のCCのおかげで彗星までしっかり当たってくれることが多かったのでAAで発動しないこととCDが長いこと以外はエアリーより使いやすいかなと思いました。フリートフットワークは生存力は高いんですけど長い距離追える状況じゃないと少し火力不足に思えました -- 2018-01-10 (水) 17:27:06 <21694223>
      • ↑すいません木主です -- 2018-01-10 (水) 17:28:54 <21694223>
      • 彗星って序中盤のダメージソースとしての働きを期待するキーストーンだけど、その割に序盤の回転率はエアリーの方が上だし(これは単純に今のエアリーのCDが早すぎるだけだと思うけど)中盤以降のダメージもプレスやら電撃やらに劣る スキルの回転率が発動回数と直結する彗星のコンセプト自体が実質Q一本で戦うミニナーとはあまりマッチしていない気がする -- 2018-01-12 (金) 01:16:40 <3023491021>
      • 彗星持ちって別にスキル回転力を考えて持ってないだろ。持ってるのは当てやすいCCによって彗星を当てやすい奴の方が遥かに多い。後半の彗星はCD8sでかなり短めだし、威力がエアリーの2倍以上ある。GnarのQは後半の回転数がめちゃくちゃ高くてpokeにも使えてスロウ持ち。最大で100+35%増加AD CD8sのスキルを序中盤のダメージソースとしての働きを期待するってのも意味分からん。低CDのQ1発で発動してCD8sの彗星と発動難度が高いプレス電撃と比べたり、みんなが使ってないから彗星を使わない理由を考えてるだけで本当に彗星が使えるかどうか自分で考えてんの? -- 2018-01-14 (日) 23:34:01 <2947613871>
      • オフメタだから察しろみたいな如何にも思考停止な事を言う気は無いし飽くまで試した上の推察だよ。先の文では書かなかったけど低レベルブーメランのスローが軽すぎてメガ絡めないと殆ど避けられてしまうのがまず残念な点。cd秒数もlvスケールという関係上lv16~18まで行った際のブーメランがすこぶる強くなるのは事実だけどゲームが長引く事が今は少ないし序盤大して役に立たないものを持つにはこのチャンプは脆すぎる。現にプレスアタックがあまり使われなくなったのも序盤持て余すのが原因と考えるし流行りのキーストーンは主にレーン戦段階を補強する目的の物が多い。 -- 2018-01-15 (月) 03:41:59 <3023491021>
      • 終盤の火力底上げを目的として運用するにしてもメガ化を絡めたコンボの中で最初の1回しか発動しない場合が多いのが悲しい。集団戦が起こる段階においてプレスアタックと比べるとルーン自体の存在は圧倒的に薄くなるしこうなればもうエアリーと大した差は付かない。先述したようにlvが上がるにつれpoke性能が強くなるのは確かだから、ここまで書いておいてだけど相手の構成次第では運用も十分可能だとは思う。でも序盤強いルーン、終盤強いルーンとそれぞれ比べて吟味する必要はあるんじゃないかな。短く纏められなくて申し訳ない -- 2018-01-15 (月) 03:42:55 <3023491021>
      • ↑の人が色々書いてくれたけど、自分の感覚としてもエアリーのほうがずっと安定感がある印象。ハラスに通常を使うことも多いし、回転するチャンスが多いのがでかい。彗星は変に当たると想定外のプッシュしちゃったり、発動にリスクを伴ったりするのが辛いマッチアップもわりとあった。ただ、中盤〜の集団戦でコンボに絡んでくると素敵AOEダメージがさらに尖って気持ちよくなれるから、レーン戦に問題を感じなければ、全然アリだとおもうよ -- 2018-01-16 (火) 08:13:36 <1789864421>
    • どうせ有利な相手に出していじめぬくだけだしねこばばコインでええわという結論 -- 2018-01-10 (水) 17:27:17 <3532610197>
    • 間の空いた連投と、自分の考えで申し訳ないんだけど、ナーのレーン戦って,海辰舛裡僂世韻届く距離△海辰舛裡腺舛帆蠎蠅離好ルが届く距離A蠎蠅裡腺舛届く距離。ってあるとして、△亡鵑辰伸,鉢△隆屬農錣Δ海箸多い印象で、その位置でQを先に撃つと相手に仕掛けるタイミングを与えている気がする。そのときに彗星上がってるともどかしいし、その点もあってレーン戦を重視するならエアリーかなと、同じような内容でごめんね! -- 2018-01-16 (火) 16:49:30 <1789864421>
    お名前:

    コメント欄は投稿時の注意事項を守ってご利用ください。

    階層があるコメントは「Shift」+「左クリック」で全コメントの表示・非表示を切り替えられ、「右クリック」で対象コメントの表示・非表示を切り替えられます。

    変更履歴

    • vX.XX:
      • XXXXXXXXXX
        XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    • v:
      • 実装


    スポンサードリンク