Orianna: the Lady of Clockwork
オリアナ:時計仕掛けの舞姫

orianna

攻撃力
■■■■
防御力
■■■
魔力
■■■■■■■■■
難易度
■■■■■■■
ロール

メイジ(Mage), サポート(Support)

実装日2011/06/01
価格4800 [ip]880 [rp]最終更新v7.6
ステータスLv.1...Lv.18
体力518791861
マナ334501184
物理防御17368
魔法防御38.5
移動速度325
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復6.90.5516.2
マナ自動回復60.819.6
攻撃力402.685
攻撃速度0.6583.5%1.049
射程距離525
スキル名効果

ぜんまい仕掛け
(Clockwork Windup)

Passive: AAに追加魔法DM(建物には無効)が付与される。4秒以内に同一の対象を連続して攻撃すると、追加魔法DMが20%上昇する(最大40%上昇)。追加魔法DMはLv4/7/10/13/16で増加する。

追加魔法DM(1Hit目): 10/18/26/34/42/50 (+0.15AP)

オーダー: 攻撃
(Command: Attack)

Active: 指定地点にボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットと指定範囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。DMは敵に当たる毎に10%ずつ減少する(最大60%減少)。ボールは一定距離離れるまでその場に待機し、視界を確保し続ける。

魔法DM(1Hit目): 60/90/120/150/180 (+0.5AP) 弾速: 1200 効果範囲: 250 視界範囲: 550

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 815

オーダー: 乱磁場
(Command: Dissonance)

Active: ボールの存在する地点にフィールド(3s)を展開し、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。フィールドの上の味方ユニットにはMS増加、敵ユニットにはSlowを継続的に与える。この効果は、フィールドから出てから2秒かけて元に戻る。

魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.7AP)

増加MS, Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 9s Range: 255

オーダー: 防御
(Command: Protect)

Passive: ボールが付いている味方ChampionのARとMRが増加する。

増加AR, MR: 10/15/20/25/30

Active: 対象の味方Championまでボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットに魔法DMを与える。その後、対象にDMを軽減するシールド(4s)を付与する。ボールは対象が自身から一定距離離れるまで貼り付き続け、対象指定後に対象が死亡した場合は対象のいた地点でボールが待機する。

魔法DM: 60/90/120/150/180 (+0.3AP)

シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.4AP)

Cost: 60MN CD: 9s Range: 1095

オーダー: ショックウェーブ
(Command: Shockwave)

Active: 0.75秒詠唱後にボールから衝撃波を発生させ、周囲にいる敵ユニットに魔法DMとボールの方向へのPull(1.25s)を付与する。

魔法DM: 150/225/300 (+0.7AP) 最大Pull距離: 350

Cost: 100MN CD: 110/95/80s Range: 410

ボールの位置取りで攻防一体
時計仕掛けのロボット
v7.6

目次

最終更新日時: 2017-05-20 (土) 18:20:15

Champion Spotlight

考察

フィールド設置式のBallを駆使して戦うテクニカルなMage
Ballの動きはさほど早くないので扱いには敵の動きを読む力とBallの位置を意識した立ち回りが求められる

Pros
クールダウンが短く貫通するQにより複数の相手に継続的なダメージを出すことができる
WによるMS増加とSlow、EによるシールドとAR・MR増加、更にBallによる偵察等とチームに対して幅広いサポート活動もこなせる
Passiveによる通常ダメージ底上げでLHを取りやすい
優秀なUlt CDRを積むと全スキルのクールダウンも短いので後半戦に強い
イニシエートするキャラと非常に相性が良いスキルが揃っているので集団戦は強い
QWEによるPush力の高さ

Cons
序盤はマナ不足になりがち
クセが強くARがとても低いため脆い
スキルのベースダメージ・APレシオが今一つでバーストダメージは他のMageに比べ貧弱
Passiveがある為か基本攻撃力が極めて低く、建物にダメージを与えるのが苦手

スキル紹介

OriannaClockworkWindup.pngClockwork Windup
通常攻撃に追加魔法DM+0.15のAPレシオが常時乗るだけで相当強力なスキルではあるが、その代償としてOriannaのLv1時の基本攻撃力はブッチギリで最低。
通常攻撃の射程も長くはないので、中盤以降にむやみに殴りに行くのは危険。
OriannaCommandAttack.pngCommand - Attack
指定場所にBallを飛ばし設置するスキル。射程内であれば問題なく壁も抜ける。
射程は若干短く感じるが、効果範囲が広めなので、実質推定射程は約1000と十分長い。
Ballの距離や位置をきちんと把握していないとWとULTが自分中心に発動し悲しい事になる。
攻撃以外にも敵のそばに置いてプレッシャーをかけたり、茂みをチェックしつつPushが出来たりとユーティリティなスキル。
設置中のBallに触れると回収できる。

Ball(ボール)
Ballが切り離されているとOriannaの周囲にその方向を示す矢印が出現する。
矢印は距離に応じ緑→黄→赤と三色に変化し、赤色の状態で更に離れるとBallがワープする形でOriannaに帰還してくる。
Ballの待機可能距離は推定1125、Eで味方に張り付いている状態では100増加する。
各スキル使用時は他スキルも0.15sのCDになる。
またBallがQ/Eにより移動中は新規操作を受け付けない(ただしWとRは他のスキルに比べほんの少しだけ操作可能になるのが早い)。
OriannaCommandDissonance.pngCommand - Dissonance
フィールドはBallに追従せず発生させた地点に留る。逃走にも追跡にも使える。
Ballが手元にある時に使えば自分を中心に発動し、瞬時に加速を得られるので緊急時に便利。
EでMeleeチャンピオンに貼り付け敵を殴っている時に発動してあげるのも効果的。
OriannaCommandProtect.pngCommand - Protect
Ballが持続する法則はCommand - Attackと同じ。
Ballが手元にある間は自分に対してPassiveが発動し続ける。
Ballの位置次第では対象に貼り付くまでに時間がかかるので、タイミングを先読みして使う必要があるが、一旦ターゲットに貼り付いてシールドが張られてしまえば、その後は移動させてしまってもシールドはきっちり4秒間持続する。
一応AOE攻撃でもあるが判定は小く、Qの射程が短めな事もありコンボを狙うと危険が増える。
スキル射程が長めで、遠くから味方に張り付ける事でWやULTへの布石にも使える。

ちなみに、ステルスユニットにくっつけるとBallも不可視になる
味方にステルスユニットがいたら活用してみるのも良いが張り付くまでは視認されてしまうので注意。
OriannaCommandShockwave.pngCommand - Shockwave
厳密にはBallの地点に向かって一定距離ノックバックさせるので位置によっては敵ユニットがBallを飛び越す形で吹っ飛んだりする。
発動させるタイミングを間違えるとあらぬ方向に飛ばしてしまうので敵とBallの位置関係をよく確認して使おう。
Wより効果範囲が広く発生も早めなのでWのヒット確認をしてからの発動も可。
Ballがワープ帰還した時は誤爆防止の為か0.5sのCDになる。

ビルド例

セリフ

チャンピオン選択時

「一緒に敵を壊しましょう。楽しみですね」

攻撃時

「私、意外と尖ってますの」

「私たちは一心同体です」

「ええ、私は兵器です」

「ボールさんが怒っています」

「何故悲鳴をあげるか、不可解です」

「何故みんな、壊れていくのですか?」

移動時

「ネジを巻いています」

「やわらかいものの音がします」

「興味深いです」

「行きましょう」

「とても刺激的です」

「楽しいですね」

「ボールさんがいらだっています」

「チク、タク、時が過ぎていきます」

「何故逃げるのですか?」

OriannaCommandAttack.pngCommand - Attack使用時

「破壊」

OriannaCommandProtect.pngCommand - Protect使用時

「防御」

OriannaCommandDissonance.pngCommand - Dissonance使用時

「パルス」

OriannaCommandShockwave.pngCommand - Shockwave使用時

「発射」

挑発時

「彼らが動く仕組みはわかっています。どう止めるのかも」

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

ジョーク時

「彼らは簡単に壊れてしまう。もう一度動かすにはどうすれば……」

「壊れても、すぐ起き上がるであります」

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

Upon selection

"We will kill your enemies. That will be fun"

 私たちが貴方の敵を切り刻みましょう。きっと、それはとっても楽しいわ。

Attacking

"I have sharp things."

 鋭いものを持ってるよ。

"We are as one."

 私たちは”ひとつ”。

"Yes, I am a weapon."

 はい、私は兵器です。

"The Ball is angry."

 Ballが怒ってる。

"So strange, they scream."

 悲鳴を上げてる。不思議。

"Why do they keep breaking?"

 なぜ、みんな離れていくの?

Movement

"Winding."

 巻いています。

"I hear soft things."

 柔らかい音が聞こえた。

"Motivating."

 行動します。

"We go."

 行きます。

"This is very exciting."

 とっても興奮します。

"This is a fun game."

 このゲーム、とても楽しい。

"The Ball is impatient."

 Ballはせっかちなの。

"Time tick-ticks away."

 時はチクタク過ぎていく。

"Why are they running?"

 どうしてみんな逃げていくの?

On using OriannaCommandAttack.pngCommand - Attack

"Ravage."

 破壊。

On using OriannaCommandDissonance.pngCommand - Dissonance

"Pulse."

 波動。

On using OriannaCommandProtect.pngCommand - Protect

"Protect."

 防御。

On using OriannaCommandShockwave.pngCommand - Shockwave

"Throw"

 振動。

Taunt

"I know what makes them tick. I know how to make the ticking stop."

 私、みんながどうやってチクタク動いているのか知ってる。どうやってそのチクタクを止めるのか知ってるわ。

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

Joke

"They come apart so easily. How do I put them back together again?"

 みんな、簡単にバラバラになっちゃう。どうやって元に戻したらいいのかしら?

"When you fall, you get right back up."

 倒れてもまたすぐに立ち上がれる。(七転び八起きです!)

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

小ネタ

  • 開発者は東方Project好きのXypherous。最初は東方紅魔郷の紅美鈴を元ネタにしたチャンピオンになる予定だったが、なぜか東方妖々夢の魂魄妖夢が元ネタのチャンピオンになったという。正確にはBallが妖夢の半霊をモチーフにしたもの。

ストーリー

かつて、コリン・レヴェックというピルトーヴァー人がいた。彼は、一人娘を世界の何よりも愛していた。彼女の名を、オリアナといった。素晴らしい踊りの才能を持ち合わせていたオリアナであったが、彼女自身はリーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンたちに深く心酔していたという。その憧れはやがて彼女を、リーグのチャンピオンを目指す訓練へと駆り立てていった。だが悲しいことに、それは蝶よ花よと育てられた天真爛漫な少女であったオリアナを無用な危険にさらすことになり、彼女はやがて悲劇的な死を迎えてしまう。愛する娘を失ったコリンは打ちひしがれ、深い失意の中でテクマトロジーに執着するようになった。やがて、心にあいた大きな空白を埋めるかのように、彼は娘の「代わり」を創り出すことを決意したのである。そう、リーグのチャンピオンになるという娘の夢を、娘に代わって叶えてくれる存在を…。そして誕生したのが、オリアナという名前を与えられた時計仕掛けの殺人機械である。彼女はチャンピオンになるべくして生まれた――そう信じるコリンは、時代の変化に対応するため、オリアナを守るペットとして“ボール”をも創造した。オリアナと一心同体とも言えるボールには別種のテクマトロジーが用いられており、時計仕掛けよりも電気での駆動を重視した設計になっている。

今やリーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンになったオリアナとボールは、時に見当違いな道徳観に導かれながらも戦い続けている。オリアナ自身は周囲に溶け込もうと奮闘しているようだが、いくら頑張ったところで人間になれるわけもなく、どこかズレていて相手を不安にさせてしまうのだ。彼女がどんなに打ち解けようとしても、大半のリーグチャンピオンは彼女の特異な在り方に戸惑ってしまうのである。彼らの目には、オリアナが心を持たない虚ろなロボット――それもとんでもなく危険な存在にしか映らないのだろう。もっとも、父親の目に映るオリアナは、今も昔も完ぺきな娘のままであるようだが。

「踊りましょう、ボールさん。私と一緒に忘却の彼方へ…」

There once was a Piltovian man named Corin Reveck who had a daughter named Orianna, whom he loved more than anything else in the world. Though Orianna had incredible talent for dancing, she was deeply fascinated by the champions of the League of Legends. This fascination compelled her to begin training to become such a champion. It is unfortunate that her sheltered, wide-eyed naivete led her to take unnecessary and dangerous chances which ultimately led to her tragic demise. Orianna's death shattered Corin, driving him into deep depression and an obsession with techmaturgy. He could not stand the void his daughter's death left in his life, so he decided to build a replacement - one that would complete Orianna's dream of joining the League. What was created is the clockwork killing machine that Corin named after his daughter. Knowing that she was destined to be a champion and seeing the way the times were changing, he created The Ball as her pet and protector. This nearly symbiotic creation uses a different type of techmaturgy, relying more heavily on electricity than clockwork.

Orianna and The Ball now fight as Champions in the League of Legends, using her sometimes misguided morality as a compass. She tries in earnest to fit in with those around her. However, no matter how hard she tries, Orianna can never be human and there is always something unnerving and alien about her. Though she attempts social interaction with other champions in the League of Legends, there are few who can get past her exotic nature. To many, it's as if there's nothing inside, that Orianna is just a soulless clockwork shell - a dangerous and deadly one at that. However, all along she remains the perfect daughter in her father's eyes.

''Dance with me, my pet. Dance with me into oblivion.''

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • こいつ簡単なイメージだったけど触ってみるとメイジの中でも難しい部類だな -- 2017-03-05 (日) 00:54:05 <3532177067>
  • 本体以外を操って2倍以上の立ち位置が求められるチャンプが簡単なわけがない -- 2017-03-05 (日) 01:18:13 <461933914>
  • めちゃむずい部類だと思うが -- 2017-03-07 (火) 13:51:41 <1985462298>
  • 個人的には結構使いやすい部類だと思う 問題は集団戦でボールを頻繁に見失うことだ -- 2017-03-22 (水) 18:52:50 <3416622648>
    • レーンでも集団戦でもボールを見失うこともなく、こいつより使いやすい奴はかなりいるからなぁ。アサシンも含めると使いやすい部類なんだろうけど、メイジの中での話だから難しい部類だと思うけど -- 2017-03-22 (水) 19:39:11 <461933914>
  • 立ち位置もそうだが、AAも強いしQのCDも短いおかげで諸々の見極めが難しいんだよな AA一発欲張って死んだりする vikとかアーリみたいに仕掛けられるタイミングが明確ならやりやすいんだけどね -- 2017-04-17 (月) 23:51:23 <985112059>
  • パッシブとQのおかげでcs取りやすいな、特に意識してなくても20分で170近くとれてる -- 2017-03-21 (火) 20:00:37 <2578601284>
  • みんなSS何持ってる?TPとかどう? -- 2017-04-06 (木) 21:18:10 <1786841379>
    • イグナイト一択な気もするがなキル性能が段違いだし オリアナは基本どのチャンプ相手もキル狙えるし -- 2017-04-10 (月) 11:32:23 <3069951778>
  • なんで今まで使わなったんだろってくらい楽しい。今週の無料でやってみてハマったわ。プレイヤースキルで大きく変わるのがいいね -- 2017-03-29 (水) 02:23:09 <2114931656>
  • なんか今週のMIDオリアナばっかなんだけどなんでなの?10戦中8戦オリアナなんだけど -- 2017-03-29 (水) 14:40:03 <1786841845>
    • そりゃ無料期間中は当社比2倍だろ -- 2017-04-03 (月) 00:00:33 <3069918958>
  • vikとか没落勢の枠を食ったのかピック率が凄いことになってるな -- 2017-04-05 (水) 19:23:26 <3069913545>
  • 初めて使ったけど集団戦中にボールを見失うことがよくある,,,よくあることない? -- 2017-04-10 (月) 00:44:10 <243659026>
  • 逆に本体見失うこと多いわ 気づいたらファイターとかタンクの隣にいてCC食らってしぬのは誰もが通る道 -- 2017-04-13 (木) 16:26:30 <1786843314>
    • ボールのコントロールに集中してて、本体がいつの間にか歩いてる事はたまによくある。 -- 2017-04-13 (木) 16:33:25 <1036168142>
  • 俺がオリアナ使ってんのにjgのハゲにボール当てられてにシュートされて爆発するバグはやくなおして -- 2017-04-15 (土) 15:39:11 <458584171>
  • 味方にE貼り付けたときの範囲をQ使ったあとにも表示してほしいわ 距離つかめなさすぎ -- 2017-04-17 (月) 23:47:00 <985112059>
  • 設置したボールとの距離ってことか? 本体の周りにある矢印の色で大体分かるぞ -- 2017-04-20 (木) 03:21:08 <2581885292>
  • シャコとのコンボが汚すぎて大草原 -- 2017-04-18 (火) 04:17:21 <1011343867>
  • 見えないとこでEシャコが隣に行ったところでULT ほんクソ -- 2017-04-18 (火) 15:45:33 <1786842192>
    • シャコが隣に到着してからE ULTでも十分汚い -- 2017-04-18 (火) 22:03:39 <1011343867>
  • skin強者すぎて笑えない -- 2017-04-20 (木) 09:22:30 <3533343144>
  • そう?雪の奇跡、愛の狩人だけじゃなぁい? -- 2017-04-20 (木) 19:05:27 <1786842023>
    • 殺人人形はいいぞ -- 2017-04-24 (月) 16:30:24 <1923552769>
  • 最初PVでチラ見えした時キンドレッドかと思った 随分雰囲気違うスキン来たな -- 2017-04-20 (木) 19:31:07 <2037486933>
  • ただオリアナはオリジナルの出来が良すぎて他のを使う気がしない -- 2017-04-27 (木) 10:15:18 <3680654580>
  • 久しぶりに発売日買いしたくなるスキンだ、ボールのデザインが凄い好き -- 2017-04-21 (金) 18:36:53 <3035316190>
  • オリアナで涙つむのの利点と欠点ってなにがありますかね。 -- 2017-04-22 (土) 18:50:24 <2127856862>
  • 序盤弱くて終盤そこまで強くない -- 2017-04-22 (土) 19:36:58 <3540109383>
    • 欠点しかなくて全俺が泣いた -- 2017-04-22 (土) 19:52:35 <2127857172>
  • CDが重要で過剰なMNがそれ程活きない上、涙で失速する時間を誤魔化せるレベルのwave clearもないとなると合わないと言う他無いね… -- 2017-04-24 (月) 12:57:31 <3069914926>
  • 昔は青聖杯か涙杖がコアだったけど、メイジアップデートでMNregが上がったのと鬼本の変更によって、必要なくなったからねぇ -- 2017-04-24 (月) 13:16:06 <461933914>
    • 序盤のQのマナも軽くなったしね 鬼本とドラリンでマナ足りるから -- 2017-04-24 (月) 13:32:11 <973936714>
  • みんな鬼本だけで集団戦マナ足りてるのか...自分でやるとカツカツなシーン結構あるからよく涙積むんだけども -- 2017-04-24 (月) 16:54:23 <2232234117>
    • プッシュの仕方が悪い スキルレベルが低くて無駄なスキル回数を費やしてる -- 2017-04-24 (月) 21:44:18 <2579893939>
    • 「集団戦で」の話な。レーンフェイズではロストチャプターのマナサステインもあるしあまり困った事ないよ。終盤になって、集団戦が長引いたりすると一マナがきつかったりするシーンがたまにあるなーって話 -- 2017-04-24 (月) 21:54:31 <2232234117>
    • そうそう、それなんだよね。キル取れれば回復するマスタリーとってるからいいんだけど、長い集団戦でマナが枯渇するから涙どうなのかなって思った次第なんだよね。 -- 2017-04-25 (火) 13:10:51 <2127764355>
    • 余程のことがない限り集団戦でもマナ切れんが。必要以上にスキル打ち過ぎなのかも。一番は自分のプレイを見直すことだけど、どうしても辛いんだったら青バフを取ってから集団戦に望むことだな -- 2017-04-25 (火) 14:00:30 <3697541729>
    • 集団戦でマナ足りないって無駄にボール動かし過ぎなんじゃないか?最初からマナ半分とかじゃない限り全スキル3連打くらいしてもいくらか余ると思うんだが -- 2017-04-25 (火) 14:06:17 <2012566100>
    • いや最初からマナ半分でも足りるだろ・・・ というか半分あれば全スキル一発撃てるから集団戦やっていいって判断するよ 半分が境界線 マナないけど味方がやる気なら粘るけどさ -- 2017-04-25 (火) 14:19:01 <1011343867>
    • 枝主だけど、集団専前の睨み合いのときのWaveクリアとか、味方がpokeくらいそうなときのEとかでそこそこマナ使わない?あとこいつは集団戦でスキルどんだけ回してDPS出すかも結構重要だから、全スキル一発撃てる程度のマナだと若干心もとなくない?あと集団戦後のオブジェクト取りに行くタイミングでマナが全然ないっていうこととかあるし。青buffあればそれでいいんだけども。立ち回りはちょっと見直してみます -- 2017-04-25 (火) 14:36:09 <2232282925>
    • 睨み合いのときのWaveクリア>>にらみ合いなら味方がいるだろ オリアナだけでクリアする理由はない pokeくらいそうなとき>>飛び込める味方にE Rで相手キャリー倒すのが仕事なんだからpokeくらうやつにいちいちE使わない プレッシャー無くなってますます攻められる DPS>>CDも攻撃力もあがらない涙と鬼本の素材を持っている場合と、鬼本を完成させている場合どちらのほうがDPSでるんだ? 集団戦勝った後にオブジェクトとるのになんでマナいるの? どうしてもアサシンに倒されるから初手ゾーニャかROA行く方がまだ説得力あるよ -- 2017-04-25 (火) 16:01:07 <1011343867>
    • 味方がいるだろって言うのに対しては構成次第だし、AoE持ってるこいつがWaveクリアしない理由にはならない。pokeくらいそうなときの話は納得した。DPSに関してはなんか噛み合ってない気がする、集団戦での話してるんだから当然他のアイテムでCDRは積んでるときの話だし、その時にセラフなしで鬼本だけだとマナが切れることがあるっていうことが言いたかった。集団戦勝った後は、残った味方にもよるけどPushとかDraBaronとかいくらでもマナ使うシーンはあると思うけども。Assassinに対してはセラフのアクティブとE、あとSSでイグゾかバリア持つ事が多いからそれほどは困らない。 -- 2017-04-25 (火) 16:08:15 <2232282925>
    • ただRoAに関しては確かにありだなーって思った。個人的には涙割と溜めるの簡単っていう理由でセラフにしてたけどRoA安いしね -- 2017-04-25 (火) 16:17:06 <2232282925>
    • いやだからさ 涙と鬼本両方買う前提でセラフ完成するまで集団戦は発生しないの?涙と鬼本素材持った状態で集団戦勝った場合と鬼本持った状態で集団戦勝った場合どちらのほうがマナが残っているかと言ったら後者だよ断言するけど そもそも鬼本完成している方が集団戦勝てるだろうし 当然他のアイテムでCDRは積んでるとき>>鬼本だけじゃマナ足りないから涙積もうって前提なんだから涙の次に鬼本つむわけでしょ?つまりセラフも鬼本も完成してさらに次のアイテムも積んでる前提??それまで集団戦はおこらないのかってこと -- 2017-04-25 (火) 16:29:58 <1011343867>
    • 1011343867は状況限定しすぎ。序盤〜中盤の小集団戦のことを言ってるんだろうけど、そこでは相手の耐久の低さや睨み合いは少ないからマナ切れないんでしょ。拮抗してくる後半になって睨み合いやPokeの投げ合い、視界の取り合いなどの時間になると色んな事が出来るオリアナは戦闘以外にもマナ消費することが考えられる。こういうタイミングで、鬼本以外で何かマナ系アイテムを積むのはどうかって話でしょう。 -- 2017-04-25 (火) 16:41:43 <3536114481>
    • そういうことね、確かにセラフと鬼本完成までにも集団戦は発生する。そのタイミングでは鬼本にラッシュしてる方が貢献出来るっていうのは勿論理解してるけど、それってパワースパイクがどこにあるかって話だよね。こいつは元からスキル回転がそこそこあるからセラフの完成20分くらいでいけるし、そこからの集団戦は鬼本ラッシュと比較してセラフのほうが上だと思う。もっと早い段階から動かしたいっていうならその通りだなって思うけど、個人的にはこいつはある程度装備が揃ってからが本番だって思ってるし。そこは好みの問題になるのかな? -- 2017-04-25 (火) 16:44:26 <2232282925>
    • ×こういうタイミングで    ○こういう状況を見越して事前に -- 2017-04-25 (火) 16:45:21 <3536114481>
    • 青聖杯か涙杖かって時代だったらそうだったけど、今は序盤からガンガンいけるようになってきてるから、序盤を涙積んで無駄にするのはもったいない気がする。どうしてもマナ足りないんだったら、上にあるとおり青Buffとるしかない。でも、RoAに関しては自分も悪くないと思う。こいつの弱点の一つが全体的に少し短めの射程のわりに脆いことだから、RoAがあればそれを補えるし、通常だと危険な位置取りも多少できるようになるからね。RoA(かGLP)を積むのはありかもしれんね -- 2017-04-25 (火) 17:11:30 <461933914>
    • ROAはわかるんだけどGLPいる?スロー持ってるしROAの方がヘルス上がっていいと思った -- 2017-04-25 (火) 18:31:54 <3673903707>
    • ROA積むとなると、装備は(カタリスト)→ROA→鬼本? -- 2017-04-25 (火) 20:24:41 <2127763099>
    • いや、普通にRoA積むやつが負けぎみのときにはGLPに行くから挙げてみただけ(だからかっこつき) -- 2017-04-27 (木) 16:29:56 <461933914>
  • なおdopaのオリアナは涙⇒モレロ⇒セラフと積んでる 理由は分からんw -- 2017-05-01 (月) 02:04:00 <3715511602>
  • 元ネタは妖夢って言われるけどオランピア成分の方が多そう。名前にも表れてるし -- 2017-04-26 (水) 03:06:25 <2240401482>
  • たぶん元ネタオランピアじゃない?小ネタに追加してもいい? -- 2017-04-27 (木) 21:58:08 <2240401482>
    • たぶんとか勝手な判断で追加しようとするな -- 2017-04-28 (金) 02:17:42 <3075273929>
    • 検索したら海外wikiだと普通に書いてた。 -- 2017-04-28 (金) 02:27:39 <2240401482>
  • それはあなたの感想ですよね。 -- 2017-04-28 (金) 02:05:36 <3029549021>
    • どういった点で違うとかじゃなくてその感想なら話がよく分かって無さそう -- 2017-04-28 (金) 02:19:59 <2240401482>
    • 噛み合ってなくて草 オリンピア成分のソース出さないとあなたの想像の域を出ない憶測だよねってこと -- 2017-04-28 (金) 18:31:36 <1786841932>
  • wiki見てきたがどこにソースがあったのか全く分からんかった.製作者がコメントしてるソースpls -- 2017-04-28 (金) 13:40:46 <2232877936>
  • 元ネタ妖夢なんて聞いたことはないけど自分はホフマン物語のオランピアっぽいとは思う(見た事ないから調べた程度の知識だけど) 設定も似てるしダンスも関係あるし、ユニバースのフィアラムもインスパイアされてそうじゃない? -- 2017-04-28 (金) 19:43:20 <979198900>
    • このwikiの元ネタは日本のアニメ関連ってのは割とこじつけっぽかったりするしそれじゃね -- 2017-04-28 (金) 20:25:43 <3710644919>
  • どっち派にしろ、明確なソースなりなんなり載せれば一発で解決するんじゃないんですかね? -- 2017-04-28 (金) 19:51:33 <2150990095>
  • 英wikiのTriviaに、インスパイアされたのは東方の紅美鈴と妖夢、バックストーリーはオランピア参照ってあるやん。一行追加して終わりでいいでしょ -- 2017-04-28 (金) 22:25:55 <2037486933>
    • 由来とかなんでもいいけど、英wikiは'公式'ではない。そのwikiが参照した'公式'なURLなんなりを<2150990095>のいうように示せばいいでしょ。 -- 2017-04-29 (土) 01:09:39 <2082818532>
  • 人が書いたものを勝手に削除or変更するのはwiki編集において御法度だけど追加なら自由にすればいいと思うよ -- 2017-05-04 (木) 04:31:23 <3034401925>
    • マジ?じゃあ俺が適当に書いた奴を勝手に削除・変更するなよ?ご法度だからな?ってなるけど。 -- 2017-05-10 (水) 13:40:38 <3680933947>
  • こいつヤスオ ベインに並んで味方に使われるとヒヤヒヤするんだが -- 2017-05-07 (日) 14:11:34 <2030271009>
  • こいつでヒヤヒヤするなら常に冷えっぱなしなんやろな -- 2017-05-08 (月) 12:09:56 <1923154157>
  • 冷える要素あるか? -- 2017-05-08 (月) 21:50:44 <3069919077>
  • feedすると余り存在感でないからかな?ultあるから集金してれば全然逆転あるチャンプだと思うんだが -- 2017-05-09 (火) 14:54:54 <2232877936>
    • いや、Ultあるからこそ集金してなくても逆転ある。集金してればさらにある -- 2017-05-09 (火) 15:03:21 <3697541729>
    • 金欠→ult→アシスト集金→装備強化→ult→kill集金→gg こんな感じか -- 2017-05-10 (水) 13:32:54 <2232877936>
  • 単にクセが強いからやろ。ついでにレートも低いんやろ -- 2017-05-10 (水) 18:37:32 <3020500572>
  • みんなさもスぺなににしてる? -- 2017-05-10 (水) 03:19:17 <3029549021>
  • ゴーストかイグゾ -- 2017-05-10 (水) 13:37:11 <2036903320>
  • 基本ブリンク持ってない奴は、ゴーストかイグゾ。持ってるならイグナイト。roamが多いチャンプはTPも有りって感じ。 -- 2017-05-10 (水) 13:47:00 <3680933947>
  • え・・・バリア派って俺だけなのか・・・ -- 2017-05-10 (水) 17:02:57 <3674948478>
    • バリアはバースト持ちと対面するときだけほかのSSよりも有効なだけで、だったら全編とおして有効なイグゾのほうがいい気がする。まあ、勝てれば何持ってってもかまわんのでは? -- 2017-05-10 (水) 17:24:56 <461933914>
    • ボール・自分の立ち位置を常に気をつけなきゃいけないから対象指定のイグゾよりバリアのほうが楽(甘え) -- 2017-05-10 (水) 17:36:58 <3674948478>
    • (単純に忘れてたなんて言えない)バリアは自分自身だけだし、イグゾはチーム全員に恩恵があるから使えるならイグゾのほうがいいかなって。CDの関係もあるし、どっちでもいい気はするけどね。 -- 2017-05-10 (水) 18:38:25 <3680933947>
  • どのチャンプにもいえるがオリアナ使いこなせるとほんとに強いな、supとかも楽にできるし -- 2017-05-10 (水) 17:26:26 <1001101400>
  • さすがにSupは弱い -- 2017-05-11 (木) 08:37:13 <1786842078>
  • supはヤバいもしやってるならおとなしくルルやっといたほうがいい -- 2017-05-15 (月) 17:25:51 <2103849737>
  • オリアナ「ボールは友達怖くない」 -- 2017-05-10 (水) 17:48:18 <1014318258>
  • 新しいスキンめっちゃ見にくくない?音も凄いわかりにくい -- 2017-05-12 (金) 21:59:21 <2119075455>
  • オレソルみたいなAA好きだし大してみにくいともおもわない。音もオリジナルよりは大人しいけどわかるよ -- 2017-05-13 (土) 14:19:12 <1786839142>
  • ダメージにAAの比重がないと超射程な上にシールドCCまであるというクソになるからパッシブがAA関係なのはいいバランスだと思うで -- 2017-05-14 (日) 21:29:22 <1000894707>
  • oriのpassiveは弱くないし、もし変更になったとしてもスキルダメージが上がるpassiveって今のところ無いよな? 意味がわからん。 あとこいつは玉の回収距離こそ長いけど操作範囲は案外普通だぞ -- 2017-05-15 (月) 16:40:20 <3069918626>
    • パッシブが弱いなんて一言も言ってなくね? -- 2017-05-15 (月) 16:50:11 <2003489956>
    • passiveがスキル絡みになるとクソになるから現状丁度いいってことは、強いか弱いかで言ったら弱いって言ってるのと同じだろう。 -- 2017-05-15 (月) 17:23:52 <3069918626>
    • 同じじゃないよね。強い弱いとかじゃなくてAAに関するPassive=前に出る必要のあるってことでノンリスクで色々できちゃうクソOPになってないからバランスいいよねって話にみえるが。あとSkillDamageが上がるPassiveはNunuとかSyndraとかTamとかあるよ。AA関連じゃない=SkillDamageって直結する論理がよくわからんけど -- 2017-05-15 (月) 18:15:51 <2128626236>
    • どちらにせよ、こいつが超射程はないな。スキルの範囲が広いだけで、どちらかというと、むしろ短かめの射程 -- 2017-05-15 (月) 19:26:29 <2523200814>
    • ボール→オリアナ→Q移動先って動かすとスゴイ射程長く見える(長くない -- 2017-05-21 (日) 04:51:23 New <1011343867>
  • スキルのレシオは低いけどAAが強いシールドはボールで攻撃してるときはつけれないボールないとARMRが下がるとかメリットもデメリットもあっていいチャンプだよね -- 2017-05-15 (月) 18:22:44 <1786843371>
  • 終盤糞火力を超低CDで出しまくる糞チャンプだと思ってたけどその対価に序盤はマナ切れるしCDも長いんやな 対オリアナ序盤崩して早めに試合終わらせればいいのか? -- 2017-05-17 (水) 15:08:19 <2127865046>
  • というかレーンである程度安全にCSとりつつ小規模・集団で畳みかけるチャンプだからレーンで潰さないとどうしようもないぞ なぜかダメージ低い印象持たれてるけどフルコンで余裕でcarryは終わるからな -- 2017-05-17 (水) 15:26:20 <3674948478>
  • みんなルシアンMIDと当たった? どうしようもなくどうしようもないんだけどレーン戦でなんか対策ない? -- 2017-05-18 (木) 19:00:51 New <1786843482>
  • ルシアンよりは後半強いから序盤で差をつけられないようにするとしか・・・序盤のメイジにルシアンは重すぎる。WEもSKTのレイトの集団戦が尋常じゃなく強いから前半で決めきるつもりでピックしたんだろうし -- 2017-05-18 (木) 19:19:02 New <2103849737>
  • 今のmidレーナーのほとんどにソロキル率勝ってるからレーンだったらどうしようもないよ。 -- 2017-05-23 (火) 07:03:43 New! <3023587000>
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変更履歴

  • vX.XX:
    • XXXXXXXXXX
      • XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  • v1.0.0.143:
    • General
      • 通常攻撃のレンジが常に525であるように修正(Ballが切り離されている間は550になっていた)
    • Command: Attack
      • APレシオが0.5に増加(元は0.4)
    • Command: Shockwave
      • 移動系スキル使用中の敵がスタンするように修正
  • v1.0.0.142:
    • Global spell cooldown(*各Skill使用後に他のSkillが使える様になるまでのCD)を0.15sに減少(元は0.5s)
    • Clockwork Windup(Passive)
      • 基礎ダメージを10~50に増加(元は5/10/15/20/25/30)
      • スタック毎のダメージ増幅を20%に増加(元は15%)
      • 最大スタックを2に減少(元は3)
      • APレシオを0.15に減少(元は0.2)
    • Command:Attack(Q)
      • 弾速を1200に減少(元は1275)
      • 高Rankになる程CDを減少 6/5.25/4.5/3.75/3s(元は6/5.5/5/4.5/4s)
      • ダメージを60/90/120/150/180に減少(元は60/100/140/180/220)
      • APレシオを0.4に減少(元は0.6)
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Dissonance(W)
      • APレシオを0.7に増加(元は0.5)
    • Command: Protect(E)
      • キャスト範囲を100増加(*推定range1020→1120)
      • 味方Championに装着されている時のBallの待機可能範囲を100増加
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Shockwave(ULT)
      • キャストタイムは0.5sに増加(元は0.4s)
      • 修正:Shockwaveは動作時間より長くStunさせなくなった
      • BallがLeash距離限界によりOriannaの元へ強制帰還した際はCommand:Shockwaveは短時間CDになる
  • v1.0.0.138:
    • Command: Attack(Q)の消費manaを一律50に減少(元は50/55/60/65/70)
  • v1.0.0.129:
    • Base mana regenを7.0/5sに増加(元は4.5/5s)
    • Mana regen per levelを0.5/5sに増加(元は0.45/5s)
    • Command: Attack(Q)の射程を825に増加(元は800)
  • v1.0.0.127:
    • 通常攻撃の射程を525に増加(元は500)
  • v1.0.0.125:
    • 通常攻撃の射程を500に減少(元は550)
    • Command: Attack(Q)
      • 射程を800に減少(元は900)
      • 消費MNを50/55/60/65/70に増加(元は40/45/50/55/60)
  • v1.0.0.124:
    • Command: Dissonance(W)のダメージを70/115/160/205/250に減少(元は70/120/170/220/270)
    • Command: Protect(E)のシールドのAPレシオを0.4に減少(元は0.6)
  • v1.0.0.122:
    • Command: Dissonance(W)
      • APレシオを0.5に減少(元は0.6)
      • 移動速度増加/低下の割合を20/25/30/35/40%に減少(元は25/30/35/40/45%)
  • vX.XX:
    • 実装


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