Rammus: the Armordillo
ラムス:アーマージロ

rammus

攻撃力
■■■■
防御力
■■■■■■■■■■
魔力
■■■■■
難易度
■■■■■
ロール

タンク(Tank), ファイター (Fighter)

実装日2009/07/10
価格1350 [ip]585 [rp]最終更新v7.24b
ステータスLv.1...Lv.18
体力564862026
マナ31033871
物理防御364.3109.1
魔法防御32.11.2553.4
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復7.90.5517.3
マナ自動回復7.80.516.3
攻撃力563.5115
攻撃速度0.6252.215%0.86
間合い125
スキル名効果

トゲトゲ
(Spiked Shell)

Passive: AAに追加魔法DMを付与する。また、かたくなる(W)使用中の追加魔法DMは50%増加する。

追加魔法DM: 7 + (Lv × 1) + [AR × 10%] ※Lv13まで増加

ころころ
(Powerball)

Active: 詠唱中、回転(6s)して少しずつMSが増加する。回転中に最初に当たった敵ユニットと周囲の敵ユニットに魔法DMとKnockup(0.75s)とSlow(1s)を与え、自身にも極短いKnockupを与える。回転中にスキル再使用または、かたくなる(W)を使用すると回転がキャンセルされる。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。

最小増加MS: 24.2% + (Lv × 0.83)%

最大増加MS: 145% + (Lv × 5)%

魔法DM: 100/135/170/205/240 (+1.0AP)

Slow: 40/50/60/70/80% 効果範囲: 200 Knockup距離: 100

Cost: 60MN CD: 16/13.5/11/8.5/6s

かたくなる
(Defensive Ball Curl)

Active: ARとMRが増加(6s)し、自身にAAをした敵ユニットに魔法DMを与える。効果中は自身にSlow(30%)を付与し、スキル再使用またはころころ(Q)を使用すると効果がキャンセルされる。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。

増加AR: 20 + [AR × 50/60/70/80/90%]

増加MR: 10 + [MR × 25/30/35/40/45%]

魔法DM(1Hit毎): 10.5 + (Lv × 1.5) + [AR × 15%] ※Lv13まで増加

Cost: 40MN CD: 6s

ぴりぴり
(Frenzying Taunt)

Active: 対象の敵チャンピオンか中立モンスターにTauntを付与し、その間ASが増加する。AS増加の効果時間は、他のスキルの効果時間中更新され続ける。

Taunt, 増加AS効果時間: 1.25/1.5/1.75/2/2.25s

増加AS: 20/25/30/35/40%

Cost: 50MN CD: 12s Range: 325

ドスンドスン
(Tremors)

Active: 周囲に地震(8s)を発生させ、範囲内の敵ユニットと建造物に毎秒魔法DMを与える。建造物に対しては与えるDMが100%増加し、敵ユニットにDMを与える毎にスタックするSlow(1.5s)を付与する。

毎秒魔法DM: 40/80/120 (+0.2AP)

最大魔法DM: 320/640/960 (+1.6AP)

Slow(1Hit毎): 8/10/12% 

最大Slow: 64/80/96%

Cost: 100MN CD: 100/80/60s Range: 375

高速で転がりながら挑発させ殴らせることでダメージを与えるアーマージロ
さながらソニック、ホイールのようなチャンプ
v7.24b

目次

最終更新日時: 2017-12-20 (水) 23:32:42

Champion Spotlight

考察

機動力と防御力を両立したTank
実はTankのなかでも火力がかなり高め
2番目のスキンが某配管工らしき人物の敵にそっくりなのはご愛嬌

Pros
基礎耐久力の高さに加え、AR/MR上昇のWによりTankの中でも群を抜く防御力
ARが非常に高くなることに加え、反射ダメージを持っているのでAAメインのChampに非常に強い
PassiveやWにより防具を買うだけでDPSを維持できる
Qによる高い追撃・逃げ性能
強力無比の対象指定Taunt
後半のCDが短く、そこそこの範囲ダメージ&継続Slowの使いやすいUlt
WとULTによりTankでありながらタワーを折るのが得意

Cons
要であるQの性能にクセがあるので立ち回りに慣れが必要
遠隔攻撃スキルがない
火力の出方が限定条件付きなので、無視されると辛くなりがち
割合・Trueダメージ、%のARやMR低下には弱く、Blinkもないので相手の構成によっては何もできない
最序盤の1v1性能やfarm速度に乏しくカウンタージャングルに弱い

スキル紹介

Armordillo_ScavengeArmor.pngSpiked Shell
AA強化Passive。建築物へのダメージも有効。DefensiveBallCurl.pngの効果も相まって装備が揃うとバカにならないダメージになる。かといってARばかり上げてMRを疎かにすると魔法に弱くなるので注意。
PowerBall.pngPowerball
主力スキルその1。
自身のMove Speedを割合で加速させるスキルなので、活かすには靴を買うタイミングを考える必要がある。
茂みで使用した後少しの間待機し、十分に加速してから飛び出すのもいい。
ごく僅かな打ち上げ効果もあるので、詠唱を中断させることも可能。但しRammus自身も打ち上がる。直後にPuncturingTaunt.pngを使用することで、相手が行動不能な時にTauntを決められる。
調整によりスキルランクを上げることで大幅に回転率が上昇するように。これにより中盤以降長距離移動が非常に早くなり、集団戦途中での離脱・追撃性能も大きく上がった。ダメージもそこそこあり打ち上げ&Slowにも期待できるので攻撃スキルとしても活躍する。
チャネリングスキル扱い(ハードCCでキャンセルされてしまう)になったためイニシエートの際は以前よりも敵CCを意識する必要がある。
DefensiveBallCurl.pngDefensive Ball Curl
異常に硬くなる。Passive効果が上がるので塔割りの際にも使える。
反射ダメージによるFarmも優秀。
調整によりAR/MRが割合で増加するように。これにより序盤は以前のような硬さがなくなり、代わりにスケーリングが大きくなったため終盤は超耐久に。ARが上昇した上でPassive効果が50%強化されるため実質的な効果中のPassiveのARレシオは22.5%/23.25%/24%/24.75%/25.5%となる。
殴り合いができれば強力になったが、効果中自己Slow60%のデメリットが致命的Patch7.14で自己Slowが30%まで軽減された。これによりアイテムでのカバーが現実的になり、使用中も位置取りを調整するのが容易になった。ただし、キャンセルする判断も必要なのは変わりない。
PuncturingTaunt.pngPuncturing Taunt
主力スキルその2。
短射程だが必中のTauntは強力無比。このスキルがあるおかげで敵は塔に近づけない。
CDがそれなりに長いので、集団戦では慎重に用いること。
AS上昇効果が追加されたためFarmにも使えるようになった。
DefensiveBallCurl.pngとのシナジーが高く、同時に使うとAS上昇効果を延長しつつPassiveのAA追加ダメージが大幅に伸びるため単体へのDPSはかなりのものに。
Tremors2.pngTremors
FiddlesticksのUltをシンプルにしたもの。塔にもダメージが入るので、ADが低くても素早く塔を折れる。
後半のCDが60秒と短く、CDRを積めば集団戦の始まりに使っても終わり際には上がってることもしばしばある。
スタック制のSlowが追加され継続的に敵の足止めが可能になった。以前は止めにくかった硬い敵への妨害力が上がりPuncturingTaunt.pngquicksilversash等で打ち消されてもある程度CCをばらまけるため、集団戦での存在感が増した。

ビルド例

    セリフ

    Upon Selection

    「よし、やるか」

    Movement/Attacking

    「おお」

    「うん」

    「オーケー」

    「ああ」

    「ふむ」

    「どけ」

    「そうか」

    「油断するな」

    Taunt

    「肩を揉んでくれ」

    Joke

    「ん? 刺さった?」

    Laugh

    (腕を腹に当てて笑う仕草をするが、声は出さない。) 

    Upon Selection

    "Ok."

     了解。

    Movement/Attacking

    "Yeh."

     ああ。

    "Alright."

     大丈夫だ。

    "Ok."

     了解。

    "Yeah."

     ああ。

    "Hmm."

     ふむ。

    Taunt

    Rammus says nothing, merely raising his arms in triumph.

     (何も言わず、ただ腕を意気揚々と上げる。)

    Laugh

    Rammus puts his arms on his belly and laughs but makes no sound. 

     (腕を腹に当てて笑う仕草をするが、声は出さない。)

    小ネタ

    • とにかく無口。Jokeも無く、セリフの数は全チャンプ中最少。攻撃対象が設定されると少し声のトーンが変わる。
    • blitzcrankの分析によるとRammusはサボテンと一致するようだ。ポンコツである。(The Journal of Justice: Volume 1, Issue 17)
    • King Rammus Skinというスキンを持っており、元ネタは最も有名なゲームの敵キャラである。これはクローズドベータ参加者に配布された限定Skinであり、Lolの中でも一際レアな一品。
    • ASを上げるとダンスの速度もあがる。

    ストーリー

    ラムス――謎に包まれたこの生き物を、聖なる存在と崇拝してやまない者は多い。一方で、ただの動物に過ぎないと見る者もいる。その素性は誰にも分からない。人々は棘の付いた甲羅を持つラムスについて様々な説を打ち立てる。ラムスの姿が確認された場所では、半神だ、いや神聖なる神の遣いだ、魔術で姿を変えられたただの獣だ、などと論争が巻き起こる。真実がどうであれラムスは沈黙を守り、独り砂漠を彷徨って、他者と関わろうとはしない。

    Idolized by many, dismissed by some, mystifying to all, the curious being Rammus is an enigma. Protected by a spiked shell, he inspires increasingly disparate theories on his origin wherever he goes?from demigod, to sacred oracle, to a mere beast transformed by magic. Whatever the truth may be, Rammus keeps his own counsel and stops for no one as he roams the Shuriman desert.

    コメント

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

    • 隙のできたレーンに行ってWR打ち壊しでタワー高速破壊するのが気持ちええんじゃ -- 2017-11-26 (日) 13:48:44 <3029350528>
    • Q中のラムスがミニマップ上で瞬間移動するのは流石になぁ…MS早いだけのクインなんかじゃそういう話聞かないし固有のバグなんかな -- 2017-11-27 (月) 02:34:49 <1888101542>
    • ザックが全力ダッシュして来たりするバグもよく起きるし最近はあまりみないけど昔はラムズに限らずいろんな奴がミニマップ瞬間移動してた -- 2017-11-27 (月) 09:26:52 <2116092010>
    • opって言われてるから使ってみたけど強すぎて笑った。びっくりするくらい簡単にガンク決まるな。こいつはjg用に使い込むことにする。 -- 2017-11-30 (木) 20:18:58 <1036845196>
    • 強いけど欠点としてプレイが圧倒的につまらないという致命的な欠点があるから俺はどうしても勝てないとき用の最終兵器として使ってる -- 2017-11-30 (木) 21:53:26 <1014318258>
      • ラムスぐらい簡単な方が楽しいよ。こいつを使い始めてからレーナーからの暴言が全くと言っていいほどなくなった。ガンク刺しやすいのは正義なんだなって -- 2017-12-02 (土) 09:23:09 <1022345485>
      • 暴言が少ないのはかわいいからだぞ -- 2017-12-06 (水) 10:07:39 <3034365430>
    • 今アフター追い打ちのgank刻むの強いからねぇ。脅威アサシンも強いしjgは群雄割拠の時代 -- 2017-12-02 (土) 09:43:25 <1010867276>
    • ブランブルベストのナーフがどれくらい影響するかな? -- 2017-12-06 (水) 08:12:27 <2518620748>
    • 騙されてはいけない今回のブランブルの追加ダメ変更は増加物理防御10パー+3なので仮にブランブル直でも増加防御は40でさらにWが1でも+40。さらにアフターショック中はさらに増加防御が増えるのでむしろガンクするだけなら今までより痛いんだ。 -- 2017-12-09 (土) 00:25:05 <1888084589>
    • アフターショックナーフされず! -- 2017-12-06 (水) 08:40:00 <2003463134>
    • ok ok -- 2017-12-06 (水) 11:39:28 <1010867276>
    • コイツのGank回避できないんですけどどうすればいいですか? -- 2017-12-08 (金) 23:42:30 <1789704795>
    • E上げが主流みたいだけどQ上げのが強くない?CDの減り方がおかしすぎる -- 2017-12-10 (日) 20:57:45 <3681138678>
    • 上の方にあるけどどっちもアリなんで使い分けるといい。ハイブリッドもあるし -- 2017-12-10 (日) 21:09:43 <1980785807>
    • Gank時に2度使えるようなスキルじゃないしなぁ。 発動してもぶつかる頃にはタワー下くらいまで逃げられてるっしょ。 CC上げて味方が合わせやすくした方が強い。 -- 2017-12-10 (日) 21:11:29 <2577086571>
    • 俺もQ上げメインだわ、ジャングル回り早くなるしカウンタージャングルにも強くなる -- 2017-12-11 (月) 13:41:34 <2011562913>
    • アフショがあるしルーン変更前のE上げとは明らかにガンクの決めやすさ上がったからなあ -- 2017-12-11 (月) 21:54:33 <712811151>
    • Q上げはどちらかというと中盤の集団戦フォーカスだからね。最初Eを2か3まであげてQ上げるほうがGankもしやすくて使いやすいよ(2だとレベル9、3だと10でQが5になる) -- 2017-12-15 (金) 14:43:00 <243560181>
    • もっと可愛い声かと・・・ -- 2017-12-10 (日) 22:28:36 <3029708513>
    • ok -- 2017-12-10 (日) 23:50:34 <3540109385>
    • 昔からは下がったような記憶あるけど未だにAPレシオ自体は高いな プレデター追い風APラムス… -- 2017-12-11 (月) 00:25:56 <3739709729>
    • なお何かAP買わなきゃADになってしまう模様 -- 2017-12-11 (月) 22:14:25 <3540109385>
    • アフターショックが合ってるのはわかるけど、解放の魔導書でフラッシュゴーストの理不尽ガンクマンラムスを思いついたんだけどどう?30%CDでガンガンイケる。バロン時間帯とドラゴン時はSmiteに戻す -- 2017-12-14 (木) 16:58:04 <1989660250>
    • 最初smite持ってドラゴンでsmite持って...フラッシュゴーストでgankできる機会少なくない?アフターショックやめたら火力足りなくて倒しきれないとかも増えそうだし -- 2017-12-14 (木) 18:50:47 <2037779953>
    • もうそれtopで良くね? -- 2017-12-14 (木) 20:39:41 <3739709729>
    • 試合開始時に固有の増加攻撃速度15%がラムスに適用されなくなりました つ ら い -- 2017-12-15 (金) 04:45:03 <2577624464>
    • 絶対許さないマンなのかアフターショックの身代わりになったのかわからないね -- 2017-12-15 (金) 09:22:25 <1010867276>
    • あまりOPに甘えるな。 回るの楽でgankも強くて集団戦も安定で隙がないのは許されない。元々junglingは遅く設計されたチャンプだし -- 2017-12-16 (土) 00:26:01 <3022977072>
    • AS下げられたらPassive乗せたAA回数減るわけだからgank性能もタイマン能力も何もかもに響くんだよなぁ せめてEの後半のAS上昇量とかで補填が欲しかったわ -- 2017-12-17 (日) 04:56:55 <998880141>
    • 年に一度シュリーマの民が「ころころ」を模して前転を繰り返すって面白すぎる -- 2017-12-15 (金) 06:29:10 <3680900602>
    • fakerシュリーマ人説 -- 2017-12-15 (金) 12:22:12 <3540161125>
    • 断れる男になりたい -- 2017-12-15 (金) 09:56:22 <1787132565>
    • Riot「ナーフするぞいいか?」神の意志「yes」 -- 2017-12-15 (金) 16:10:13 <1989660250>
    • jg版マルザ ボタン押すだけで勝てる -- 2017-12-15 (金) 23:57:22 <2118741049>
    • 6レベでガンク性能が整うチャンプが多い中、ラムスは2〜3レベでその性能を得ている。ウルトに依存しないからガンクし放題。とどめを刺すかどうかの判断をする猶予がEのタウントから得られるからレーナーにキルを譲ることも容易。強すぎる -- 2017-12-16 (土) 00:23:28 <1022345485>
    • 同じような性能もったスカーナーは弱いんだけどな。劣化ラムス。 -- 2017-12-18 (月) 12:31:46 <2012439047>
    • こいつマジでいらん。alladってだけで不利なのにこいつのせいで試合終わることあるし毎回BANせんとJGにAP少なすぎて -- 2017-12-18 (月) 10:30:49 <3724413029>
    • 途中送信してしまったけど、とにかくもうちょっとnerf希望 -- 2017-12-18 (月) 10:31:24 <3724413029>
    • チーム構成とチャンピオンプールのせい -- 2017-12-18 (月) 11:17:29 <1010867276>
    • JGクリアリングおそすぎワロエナイ -- 2017-12-23 (土) 19:40:16 <712988784>
    • ALLADで序盤に決めれないのが悪いんだよ -- 2017-12-23 (土) 19:47:13 <2947613858>
    • OPGGだとE>W>Qなんだな。ずっとE>Q>Wで使ってるけどこっちの方が強いと思うんだが。E上げでガンク刺しやすいし中盤はQの追撃えぐいしWは割合増加だから後半の方がコスパいいだろうし。 -- 2017-12-21 (木) 00:24:30 <2578172222>
    • W上げはJGクリア速度を優先してるんじゃないかな。 -- 2017-12-23 (土) 17:16:52 <1995500951>
    • ラムス強すぎるだろ流石にナーフしろ。自由自在に試合を壊せる。性能差がありすぎて相手が可哀想になってくる -- 2017-12-29 (金) 18:14:30 <1022345485>
    • こいついくらこかしても、後半コアアイテム揃うとADじゃ勝てなくなるからつまらん。使ってもしょうもないし -- 2017-12-31 (日) 23:10:38 <3724413029>
    • 超接近されたらサポが悪いし、されなきゃただの置物だから無視しないお前が悪い -- 2017-12-31 (日) 23:34:05 <3540109385>
    • 天に唾を吐いても仕方ない。onhitかapかcrit好きな物を選べ。勝てるかは知らない -- 2018-01-01 (月) 11:21:23 <1010867276>
    • まあADに負けたらアイデンティティクライシスだし -- 2018-01-02 (火) 11:21:15 <828378066>
    • プレイがあまりにもつまらないからフェイズラッシュ追い風鬼火持って妖夢PDAS靴積んでアサシンラムス始めたらなかなかダメージ出るしグローリーソンメ積めばそれなりに堅くて楽しい -- 2018-01-15 (月) 01:29:59 New <3064557605>
    • asラムスやるならcriと相性ないからPDよりも王剣やグインソーのonhit系の方がおすすめ -- 2018-01-16 (火) 15:26:43 New <2116128270>
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