Varus: the Arrow of Retribution
ヴァルス:報復の一矢

Varus

攻撃力
■■■■■■■
防御力
■■■
魔力
■■■■
難易度
■■
ロール

マークスマン(Marksman), メイジ(Mage)

実装日2012/05/08
価格4800 [be]880 [rp]最終更新v10.1
ステータスLv.1...Lv.18
体力500892013
マナ36033921
物理防御273.484.8
魔法防御300.538.5
移動速度330
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復3.50.5512.9
マナ自動回復80.821.6
攻撃力613.11114
攻撃速度0.6253%0.944
射程距離575
スキル名効果

復讐の化身
(Living Vengeance)

Passive: 敵ユニットキル時に、ASが増加(5s)する。また、敵チャンピオンキル/アシスト時には増加ASが100%増加する。

増加AS: 20% + [増加AS × 15%]%

対チャンピオン増加AS: 40% + [増加AS × 30%]%

乾坤一擲
(Piercing Arrow)

Active: 最大4秒間詠唱を行うと同時に自身にSlow(20%)を付与し、詠唱中は徐々にこのスキルのDMとRangeが増加していく(2秒で最大)。再使用時に指定方向に貫通する矢を放ち、当たった敵ユニットに物理DMを与える。物理DMは敵ユニットに当たる毎に15%(最大67%)減少する。詠唱時間を超過すると、スキルをキャンセルしてCostMNが50%回復する。疫病消費時にこのスキルのCDが3秒解消される。

最小物理DM(1Hit目): 10/47/83/120/157 + [AD × 110%]

最大物理DM(1Hit目): 15/70/125/180/235 + [AD × 165%] 弾速: 1900

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 18/16/14/12/10s Range: 925-1625

枯死の矢筒
(Blighted Quiver)

Passive: AA毎に追加魔法DMと疫病(6s)を1スタック付与する(最大3スタック)。スタックが付与されている敵ユニットに自身の他のスキルが当たった場合、対象の全スタックを消費して対象の最大HP比例の魔法DMを与える。

追加魔法DM: 7/10.5/14/17.5/21 (+0.25AP)

魔法DM(1スタック毎): [対象の最大HP × (3/3.5/4/4.5/5% (+0.02AP)%)]

最大魔法DM: [対象の最大HP × (9/10.5/12/13.5/15% (+0.06AP)%)] ※敵ミニオンと中立モンスターに対する上限は360DM

Active: 0.25秒前から5秒後までの、次の乾坤一擲(Q)乾坤一擲(Q)の詠唱時間に応じた、対象の減少HP比例の追加魔法DMを付与する。対象の減少HPレシオはLv1/4/7/10/13で増加する。このスキル発動後に乾坤一擲(Q)がキャンセルされるか効果時間が終了した場合、CDが1秒に短縮される。

最小追加魔法DM: [対象の減少HP × 6/8/10/12/14%]

最大追加魔法DM: [対象の減少HP × 9/12/15/18/21%] ※敵ミニオンと中立モンスターに対する上限は360DM

Cost: 無し CD: 40s

滅びの矢雨
(Hail of Arrows)

Active: 指定地点に矢の雨(4s)を放ち、範囲内の敵ユニットに物理DMを与え、範囲内の敵ユニットに継続的なSlowと重傷を与える。

物理DM: 70/105/140/175/210 + [増加AD × 60%]

Slow: 25/30/35/40/45%

Cost: 80MN CD: 18/16/14/12/10s Range: 925

穢れの連鎖
(Chain of Corruption)

Active: 指定方向に腐敗の蔓を投げつけ、当たった敵チャンピオンに魔法DMとSnare(2s)とSnare効果時間中持続する疫病を0.5秒毎に1スタック、最大3スタック付与する。拡散効果範囲内に他の敵チャンピオンがいた場合は、その敵チャンピオンに腐敗が広がり2秒後に同様の魔法DMとSnare、疫病を3スタック付与する。腐敗効果範囲外に出ると腐敗は途切れる。

魔法DM: 150/200/250 (+1.0AP) 弾速: 1850 幅: 60 拡散効果範囲: 550 腐敗効果範囲: 600

Cost: 100MN CD: 110/90/70s Range: 1200

長距離AoEを多く持つRanged DPS
v10.1

 

目次

最終更新日時: 2020-01-08 (水) 12:37:38

Champion Spotlight

考察

愛すべき友のために、共に戦うAD Ranged
優秀な長射程AoEを多く持つため、環境によってはDPS Carryになったり、AD Mageになったりする
またMidにも出張することも

Pros

  • 基礎射程が若干長く、スキル射程も優秀
  • 攻撃系スキルが全てAoE
  • 対象のHP割合DMと回復阻害を持ち、Tankや回復系Championに強い
  • 豊富なCC Debuffを持ち状況によっては強烈なイニシエートが出来る
  • レーン戦、コアアイテム完成時、集団戦とすべてのタイミングで有用なパッシブのASバフ

Cons

  • HPregがかなり低め
  • 序盤はスキルのCDが長く、スキルの消費Manaが大きい
  • 通常攻撃のモーションが少々独特
  • どのスキルも効果が発生するのにワンテンポの間があり、とっさの状況に弱い
  • 徒歩勢に加えて逃げ性能はultに依存しており、自己ピールとエンゲージはどちらかしか出来ない
  • Qのベースダメージは高くないのでOnHitビルドだと終盤Pokeが弱くなりがち
 

スキル紹介

Varus_Living_Vengeance_(P).png復讐の化身(Living Vengeance)
ファームとタワー攻撃が加速する。
集団戦では相手よりも先にキルを取ることで超加速できる。
Varus_Piercing_Arrow_(Q).png乾坤一擲(Piercing Arrow)
最大チャージ時の高いADレシオのため、終盤まで腐らずに強力なPokeスキルとなる。
最大までチャージしても即座に解除されることはなく、余裕があるので焦って暴発しないこと。
尚、自身にかかるスローはクレンズ等で解除や無効化をする事は出来ないが、bootsofswiftness等で低減できる。
Varus_Blighted_Quiver_(W).png
Varus_Blighted_Quiver_2_(W).png
枯死の矢筒(Blighted Quiver)
このパッシブを敵にスタックしてスキルを当てることでダメージソースになる。
通常攻撃に追加魔法ダメージがつくので序盤のCS精度を助けてくれるかもしれない。
スタックは1つずつ消費ではなく、他のスキルを当てた時点で溜まっていたすべてのスタックが消費されて魔法DMを与える。
Varus_Hail_of_Arrows_(E).png滅びの矢雨(Hail of Arrows)
発射してから着弾までわずかにラグがある。
そこそこの威力のうえ、AoEスローと回復低減効果をもつ。
Varus_Chain_of_Corruption_(R).png穢れの連鎖(Chain of Corruption)
射程・弾速ともにそこそこあるが、幅が狭いのでよく狙って使おう。
Snareの伝染のしかたはかなり特殊。うまく敵が密集しているタイミングで打ち込もう。
味方のAoEスタン等に合わせると効果的。伝染は範囲600以上離れると途切れる。また、伝染源の敵Championが死亡しても伝染は続行される。
 

セリフ

チャンピオン選択時

「咎人に、制裁を」

攻撃時

「容赦はしない」

「後悔するがいい」

「後戻りはできない」

「消え失せるがいい」

「狙った獲物は逃さない」

「息の根を止めてやろう」

「報いを受けるがいい」

移動時

「失うものなどありはしないのだ」

「やるべきことはわかっている」

「成すべきことを成す」

「まだ終わってはいない」

「時間があまりにも少ない」

「獲物はどこだ」

「もはや帰る場所などない」

「命を奪えば報いがあるのだ」

 #Kill時のGold取得及びPassiveによるAS増加とストーリーをかけていると思われる。

「己の運命から目を背けるな」

「救いの道は閉ざされた」

ジョーク時

「本当の余興が見たいか? 近くに来い」

「死神と踊るなら、遅れるな」

挑発時

「さあ、苦痛をくれてやろう」

「お前の命に一本の矢ほどの価値はあるのか?」

Upon Selection

"The guilty will know agony."

 罪人は苦痛を知る事になるだろう。

Attacking

"No forgiveness."

 許しなどない。

"They will know regret."

 彼らは後悔を知る事になるだろう。

"No turning back."

 もう引き返せないぞ。

"Face oblivion."

 忘却を味わえ。

"My arrows always find their marks."

 僕の矢は決して狙いを外さない。

"Deliver them to their end."

 彼らに終わりをもたらそう。

"Pity those who cross me."

 僕の前を横切るものたちに憐れみを。

Movement

"Beware a man with nothing to lose."

 失う物の無い男に気をつけろ。

"I do what I must."

 やるべきことをやる。

"My purpose is clear."

 目的は明確さ。

"My work is not done."

 僕の仕事はまだ終わっていない。

"I'm on borrowed time."

 僕は借りものの時間を生きているんだ。

"Give me a target."

 獲物をくれよ。

"I am forsaken."

 僕は見放された。

"Bloodshed carries a price."

 殺戮には価値がある。

 #Kill時のGold取得及びPassiveによるAS増加とストーリーをかけていると思われる。

"Only cowards flee their fate."

 運命から逃げるのは臆病者だけさ。

"There is no salvation."

 救済など無い。

Joke

"You'd like some real amusement? Come closer."

 ちょっと君、とても楽しいことをしたくないかい? 近くにおいでよ。

"When you dance with death, lead."

 死と踊りたければ、連れて行ってくれ。

Taunt

"Pain is my gift to you."

 痛みは僕から君へのプレゼントさ。

'"The cost of your life is one arrow."

 君の命の価値は一本の矢と等しい。

小ネタ

  • このチャンピオン以前は実装時にスキンが同時に2つリリースされていたのだが、Varusからは1つのスキンしか同時リリースされていない。

ストーリー

古代のダーキン種族のひとつに属するヴァルスは、敵を苦しめ狂気に追い込んでから矢でとどめを刺す恐ろしい殺戮者だった。彼はダーキンの大戦争の最後に幽閉され、数世紀後に二人のアイオニアの狩人の肉体を使って復活した。二人の狩人は予期せず彼を解放してしまい、彼の一部を閉じ込めた弓と一体化する呪いを受けたのだった。ヴァルスは自分を幽閉した者を探し出して残酷な復讐を遂げようとしているものの、彼の中に残る定命の魂が常にそれに抗おうとしている。

One of the ancient darkin, Varus was a deadly killer who loved to torment his foes, driving them almost to insanity before delivering the killing arrow. He was imprisoned at the end of the Great Darkin War, but escaped centuries later in the remade flesh of two Ionian hunters?they had unwittingly released him, cursed to bear the bow containing his bound essence. Varus now seeks out those who trapped him, in order to enact his brutal vengeance, but the mortal souls within still resist him every step of the way.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 相手みて脅威orERIEがいい感じ。グインソー弱体でonhitがどうにも弱く感じるんだけどどうなんだろ --   2019-08-04 (日) 20:02:38 <3023299447>
  • 何気にこいつもスキンいっぱい貰ってるよな -- 2019-08-15 (木) 07:07:57 <1014874674>
  • どのスキルもCD長すぎて集団戦で追加効果のないAAを撃つおっさんになってしまう -- 2019-08-16 (金) 03:38:16 <2012212762>
  • 合成で覇者当たりカキコ 好きだけど難しいからケイトとかに逃げちゃうわ -- 2019-08-18 (日) 02:32:05 <661554243>
  • こいつは脅威とオンヒット使い分けれるからノーマルよりランクの方が強そうね。相手にタンクいないときの脅威滅茶苦茶気持ちいい -- 2019-08-29 (木) 18:27:42 <3023125074>
  • プレスアタックとクリティカル持って脅威とオンヒットの中間みたいなビルドすき -- 2019-09-07 (土) 02:09:40 <995443191>
  • スキルモチーフも見た目もそこまでダーキンっぽくないのになんで更新されたんだろう。ヴォイド勢みたいに無限に増やせるならともかく、人数まで決まってるダーキンじゃクールな弓ダーキンを思いついた時の邪魔になると思うんだけど -- 2019-09-06 (金) 12:33:54 <2016662350>
  • そん時はしれっとストーリー変わるよ -- 2019-09-06 (金) 12:36:42 <2110040200>
  • しれっとスキルとかプチリワークされたりするかもね wのパッシブが追加ダメージから回復に変わったり Eの範囲内だと味方だけ回復効果が増加するようになったり -- 2019-09-06 (金) 12:55:08 <2129200790>
  • だいぶん前からダーキンの人数制限なくなってるぞ -- 2019-10-20 (日) 10:24:02 <2125891887>
  • スキン出たんですけどbuffはまーだ時間かかりそうですかね〜? -- 2019-09-07 (土) 01:59:14 <3064272368>
  • スニーキーの王剣グインソーからの仮面帽子のやばいダメージめっちゃ楽しい -- 2019-09-28 (土) 23:34:31 <2532953113>
  • 時代はW上げですよ -- 2019-11-03 (日) 11:05:48 <2121053149>
  • なんで? -- 2019-11-03 (日) 11:21:37 <1009243014>
  • wwwww -- 2019-11-04 (月) 07:55:39 <1037388330>
  • ショウジン消えるの悲しいなぁ…AS買わなくてもDPS出るから脅威ビルドや初手ヘクスドリンカーの時に愛用してたのに。 -- 2019-11-03 (日) 21:53:44 <3709525434>
  • こいつのEの重症って40%のままか? -- 2019-11-08 (金) 05:16:14 <1866472029>
  • こいつ黒斧と相性が悪い都合上脅威ビルドだとアイテム枠余るし、それならPtAで初手王剣から脅威行くのありなんでない? -- 2019-11-10 (日) 08:27:20 <1016518489>
  • 脅威は初手のが強くない? 脅威のあとASかもう割り切ってデスダンスとかAD高いの積む感じがいいと思う -- 2019-11-10 (日) 08:52:34 <3023125074>
  • ムラマナ積んで良いですか? -- 2019-11-29 (金) 12:50:00 <828525954>
  • 1stアイテムの比較は王剣になるだろうし、相手にタンクがいなければ、かなあ。LSがドラン剣とレジェンド血脈だけになるのが不安だけどそれは脅威も同じだしいいんでない? -- 2019-11-29 (金) 12:57:35 <1877980643>
  • QのCDバフか。おしおき長かったな -- 2019-12-19 (木) 22:41:11 <2037641156>
  • 完全に沈みきらないVarusさんサイドにも問題があったからな -- 2019-12-19 (木) 23:11:30 <461907903>
  • どこ情報? -- 2019-12-19 (木) 23:28:36 <1786777445>
  • 彗星脅威やっていいのか?セレイテッドもバフされたよな -- 2019-12-30 (月) 14:02:55 <3698287429>
  • プロ専用機というよりDUObot専用機? -- 2020-01-04 (土) 19:41:08 <235411265>
  • プロでピック率そこそこあるのにバフもらったの珍しいな -- 2020-01-08 (水) 10:03:18 <2055430177>
  • Wに0.25秒前から5秒後までの、次の乾坤一擲(Q)に適用あるけど、Q当たったの見てからすぐにW押しても追加ダメージ発生するってことですか? -- 2020-01-11 (土) 10:24:33 <3392942047>
  • Q押してから0.25秒は猶予あるよってだけWQがQWになってもちゃんとスキル打てるようにする処置 -- 2020-01-17 (金) 12:55:33 <977707598>
  • 誰もつかってないけどさ、アーリーゲームメタでドラのコントロールのためにmfやケイト、ルシアンピックされてるけど、脅威ヴァルスでQ飛ばしとけば基本レーン負けないし楽しい -- 2020-01-12 (日) 04:58:23 <1985157811>
  • ミッドで脅威ヴァルスで遊んでみようかなって思うんだけどマナムネって必要かな? -- 2020-01-12 (日) 07:58:30 <1989982963>
  • ミッドで脅威ヴァルスで遊んでみようかなって思うんだけどマナムネって必要かな? -- 2020-01-12 (日) 07:58:35 <1989982963>
  • いりません -- 2020-01-12 (日) 09:07:31 <2110410143>
  • レーンではやられる前にやらないとmidのアサシン共に蹴散らされるので涙積んだあたりで経験値すら吸えなくなるのは必至 相手がコーキとかジリアンとかカサディンとかのファーム系でソロキルのプレッシャーがないなら一考の余地はある  -- 2020-01-12 (日) 12:44:53 <2582010855>
  • マナムネは強烈なスケールが売りだからパワースパイクどこに持ってくかで決めるべきじゃないかな プッシュ力で勝っててレーン戦長引きそうならいいと思う -- 2020-01-12 (日) 14:13:39 <828910308>
    • マナムネ信者はサファイアクリスタルとかいう利敵アイテムをゴールド換算するのが上手で良いな。ずっと愛用していてくれ -- 2020-01-13 (月) 09:22:32 <2110410143>
    • 言いたいことは理解できるがマナがなくてスキルが打てない時間をゴールド換算していると思えばまあ。マナがきついチャンピオンでもないのにマナムネを積むべきではないとおもう -- 2020-01-13 (月) 09:39:36 <1877980334>
    • そんなにスケールは高くない。エズリアルはヴァルスよりもマナムネの追加ダメージを有効活用できるが、それでもADCの中ではDPSが低い方だからな。 -- 2020-01-13 (月) 12:24:35 <1011436722>
    • ↑3 そこまで言うならと計算してみたけどマナ増加分丸ごと差し引いても金銭効率120%弱まで伸びるし進化すればここに~120程度のonhitダメージ追加されるんだが -- 2020-01-13 (月) 12:54:39 <1922066720>
    • まあ実際にはサファイアクリスタルも死にステータスでない以上ゴールド換算されるんだけどね -- 2020-01-13 (月) 12:55:55 <1922066720>
    • どういう計算してるか分からんが、ヴァルスのlvが12ぐらいと高く見積もった時初めてマナムネはマナ増加分"丸ごと入れて"金銭効率120%だ。冷静沈着マナフローをとってフルに発動していて140%で、マナ分そっくり抜くと80%にまで落ちる。加えて言うとマナ含めても積む価値はないだろ。まずマナムネはセラフと違って完成しないととても弱い。そしてヴァルスのスキルCDは短いとは言えない。だから初手に涙を強要される。1レベル上がるごとのチャンピオンの平均物理防御増加値は3.5。脅威ステータスは後半になれば陳腐化する。防御曲線的に30~50あたりの相手に対して最も効果的な反面、lv12にもなればルーンにAR一個入れただけのmageすらその域を抜け出す。時計足袋まで考えれば猶更だ。初手涙による序中盤の機会損失、マナムネというヴァルスにとってASアイテムとしかシナジーのない武器で失う武器枠、マナムネ完成からどこへ向かっても「涙のマナ増加分でQを連射して相手を削りたい」という本来の目的が達成しきれない。ちなみに同じ条件のヴァルスで妖夢のコスパはMS系passive active2種を抜いて80%。マナとMSどっちが欲しいか考えて選んでくれ -- 2020-01-13 (月) 13:37:09 <2110410143>
    • 涙が有効な場面はあるかもしれんけどスケールを理由に積むもんじゃないと思うが -- 2020-01-13 (月) 17:21:39 <1011436722>
    • 前提として俺はマナムネを脅威ビルドにぶち込むことをどうしても推し進めたいわけじゃないし後半の主張は同意するところも多いけれどそれはそれとして 12レベルのヴァルスが冷静沈着マナフローをフルで貯めている場合のマナムネ(スタック0)のADは35+アイテム増加マナ250*0.02+基礎マナ723*0.02+ルーンによる増加マナ750*0.02で計69.46 ロングソードを基準に1AD=35Gと換算するとADだけで2431G相当 この時点でマナムネ自体のコストを抜いてると思うんだが ここから基礎マナ・涙スタック増加によるスケールもあるしやっぱりマナムネ(冷静沈着込)は進化前から十分に強いアイテムだと思ってるよヴァルスのマストアイテム!とまでは言わんが 計算間違ってたら教えてくれ -- 枝主 2020-01-14 (火) 04:57:25 <1922066720>
    • AAのDPS出すために脅威ビルドにピン刺しするなら王剣かグインソーのが良いし、スキルのダメージだけならマナムネなんか積むより脅威のが強ゾ 今更だけど脅威と比較するのにADを金額換算するのは有効なんですかね。マナムネはマナのために仕方なく積むものであってマナ枯れて困る状況でなければ積むものじゃないと思うんですけど -- 2020-01-14 (火) 12:01:58 <1898689994>
    • 確かにマナ欲しいADが積むけど、マナのために仕方なく積むものであってマナ枯れて困る状況で無ければ積むものじゃない、というわけではないよ。今のマナムネはレイトに向けて積むもの。涙ジェイスがプロシーンでも見られる程に復活してたのも、マナが欲しいからもあるけどそれよりもレイトのため。まあそれがヴァルスにあっているかというとそれはまた別の話になるが -- 2020-01-14 (火) 12:24:15 <3541030702>
    • 急にジェイスの話しないでくれるかな話がややこしくなるから。レイトのためっていうけどレイトゲームの何のためなの?その漠然とした説明で何を理解しろと? -- 2020-01-14 (火) 13:00:00 <2129203183>
    • 全然ややこしくないぞ。話についていけないなら別に無理にコメントする必要ないんやで -- 2020-01-14 (火) 13:08:33 <3664694315>
    • 今マナムネ脅威ユーザーがセナとジェイスしかいないから引き合いに出されるのは仕方ないと思う マナムネ脅威ジェイスが浮上してきてるのは脅威アイテムの数値と種類が増えた影響で防御貫通スタック数が増えて敵のARが濃くなる中盤〜終盤もポークの役割を果たせるかららしいけど あとマナムネはスケールアイテムだよ 延々と強さが増していく訳では無いけど2,3コア完成して涙溜まりきる辺りのスパイクがめちゃくちゃ際立つ どっかで見た表現だけどRoAみたいなもん -- 枝主 2020-01-14 (火) 13:17:26 <1922066720>
    • 見事に意見がとっちらかっているな。だからやめとけっつったのに。 -- 2020-01-14 (火) 18:16:36 <2129203183>
    • よく考えてみろお前の理屈ならオラフが積んでもおかしくないだろ ヴァルスもジェイスもそうだけど他に欲しいものがあるからマナ欲しい理由が無けりゃ積まねえんだって -- 2020-01-14 (火) 18:27:28 <1898689994>
    • ジェイスはWCS前後で序盤の大ナーフから終盤の微バフが来たから涙剣が積まれるという理由はあったが、序中盤のオラフがそういった変更も無しに終盤向けアイテム積むわけないだろ。話の流れが分からんのなら首を突っ込まん方が良いぞ -- 2020-01-14 (火) 20:04:28 <1931857805>
    • そんな煽ることは無いだろうに 最近だとセナやフィオラ、コーキのようにマナを必要としないマナムネユーザーもちらほら出てきたよ -- 2020-01-14 (火) 20:55:26 <828908193>
    • 涙剣はマナ貰えるし完成すればそこそこ強力だしマナの厳しいADには悪くない選択肢だとは思うけど、マナに余裕あったら流石に他の選択肢選ぶわ。「2〜3コアで強烈なパワースパイクがある」ってだけの理由で涙積むならオラフは勿論、もっと他のチャンプに積まれてもおかしくはないだろ?俺は無いと思うがな。ジェイスのくだりも全然説明になってないし。 -- 2020-01-14 (火) 21:15:10 <1011436722>
    • セナは分かるけどコーキとフィオラは殆ど積まれてねえだろ。涙剣積むかどうかの判断ってのは対面によると思うんだよな。相手が硬けりゃ数撃たないといけないからマナも足りんし脅威の強い時間が過ぎるのも早い。それでも脅威ガン積みした方が良い場合もあるし、結構考えて積むもんだと思うがね。パワースパイクを少し後半に寄せたいとかならまだ分かるが、ジェイスが積んでたからとかそういう理由なら積むもんじゃねえと思う -- 2020-01-14 (火) 21:38:42 <1011436722>
    • やはり話の流れが分かってない奴多いな。涙剣を積む例として上げられただけのジェイスに固執してるやつもいるし、そいつらは涙剣に親を殺されたのかもしれんな -- 2020-01-17 (金) 00:10:16 <461907903>
    • えぇ… -- 2020-01-22 (水) 20:24:21 <1011436722>
  • ミッド脅威やってみたけど思ったより微妙だった。パワースパイクかなり遅くなるし 、今の環境的に30分には試合終わることも多い。かといってカサディン16ほどの期待感もない -- 2020-01-13 (月) 04:07:35 <712771980>
    • あ、やってみたのは涙ミッド脅威ね。普通の脅威ならもう少しましかもしれない -- 2020-01-13 (月) 04:09:58 <712771980>
    • そもそも半分ネタビルドだしな -- 2020-01-18 (土) 08:09:41 <235411265>
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変更履歴

  • v10.1:
    • Q - 乾坤一擲
      • クールダウン : 20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16/14/12/10秒
      • 「枯死の呪い」によるクールダウン解消時間 : 4秒 ⇒ 3秒
  • v9.4 :
    • W - 枯死の矢筒
      • 「枯死の呪い」スタックによるダメージ : スタックごとに対象の最大体力の2.5%(+魔力100ごとに2%) ⇒ スタックごとに対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに2%)
  • v:
    • 実装


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