CSの重要性。ゴールドという考え方

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11/2 沢山のコメントありがとうございます。ひとまず記事を残す方向で考えていきます。ただいま、最小限の修正で記事の内容を保つよう思索中です。

初めて読む方は、コメントの参考としてビルドを置いてあるだけなので、読まない方がいいです。

CSの重要性。ゴールドという考え方

なんかよくTOPページにKILLが・・kdaが・・とかいうのをよく見るので、そういうゲームなのかな?と疑問を思ったので書かせていただきます。

確かにそういう側面もあるかもしれないですが、私としてはそう思わないので書かせて頂きます。これは、1プレイヤーの1意見として読んでください。オブジェクト管理など他にもいろいろな考え方があると思います。

このゲームで勘違いしやすいのは、各所で多発する格闘ゲーム、KILLを取るゲームではないという事。

そうではなく、お金をどのように稼いで、どのように敵の稼ぎを妨害するのか?という考え方をするべきだと思うのです。

その中の1つにKILLや、相手の体力を削るという選択肢があるだけにすぎないのだと・・。

正直、このゲームの基本はCSを取るかどうか?相手のCSを奪えるかどうか?が一番の基本だと感じています。

一番お金が稼げる。つまり影響力があるレーナーの一番の収入源になるからです。

ただの格闘ゲームと違うのがこの点が含まれるという事ですね。

「俺はCSとかいう、つまらない作業をしたい訳じゃなく、相手と対戦して駆け引きのを楽しみたいんだ!!」

という意見があるかもしれませんが、CSを取るという行為があるからこそ、隙が生まれ更に奥深い駆け引きが楽しめるという訳だと思うのです。

更にいうと、CSによるお金というのは、お金を稼ぐ手段のベースになってくる訳です。

まず1KILLする事で得られるお金は300G

ミニオン1体倒すのに得られるお金は平均20G

つまり1KILL=CS15と変わりないという事。

例えば、10分で1killして、CSが40だったとしよう。しかし回りは0killでCS70だったとしたら・・・・

KILLはしているのにお金を稼ぐという点で、貢献していないどころか、回りより1KILL分負けている訳なのです。当然試合をキャリーするには、全体で1番強くないといけないので、基本的にお金を一稼いでいかないといけない訳です。

逆のパターンをいえば、10分で回りが1KILLしてCS50で、自分は0KILL1deathでCS80だったとします。

KILLが発生してないので正直全く目立っていない所か、初心者には「何やってるんだfeeder!!お前もっと頑張れよ!!」って言われてしまいそうですが、実は回りより1KILL分ゴールドを稼いでいるのでキャリーできる可能性が一番あるのです。

なのでKILLを生かすにはCSを取る事が前提条件にあるといえると思います。

逆にいうと、相手をいかにキャリーさせないかは、どうやってCSを妨害するのか?を考えるのが一番確実な方法になります。そこで、妨害する方法として、CS取るタイミングの隙を狙いダメージを与えるなどして相手の体力を削るという事があるだけです。

具体的にCSを取れなくする影響というのは、対面が回りと比べて、15CS対面が少なかったとします。そうなると、対面はこちらを1KILLしてもやっと回りと同じになっただけになってしまうのです。

つまり、15CS取れなくするだけで対面のKILL数を1減らすという事と同じになります。

一番最悪なパターンはCSをボロボロとこぼして、相手のHPを削る事しか考えず、相手のCSの方が多いというパターンです。特にTOPの場合、テレポートで戻って回復されたら、全くの無意味所か負けています。

しかし本人は、自分より敵にダメージを与えている為に勝っている!と勘違いする分有利だと思ってしまい無謀な行動に走ってしまう可能性すらあります。

ここまでは単純に自分のCSと相手のCSを述べましたが、次に重要なのは、不利な状況での土下座力。タワー下でダメージを避け確実にCSが取る事ができる人は、不利な状況でも耐える事ができて挽回する事がしやすいと思います。

前衛のミニオンがタワーの攻撃2回でAA1発入れて倒す事ができ、後衛のミニオンはタワー1回の攻撃に対して2回のAAで基本的にミニオンのCSは取る事ができます。

このCSを取る行為と土下座力があれば、チャンプの強さで負けにくくなってきます。

正直、距離感やKILLが多いとか集団戦がうまいというのはセンスの問題があるかもしれませんが、それ以前にゴールドで負けていては、センスも何もないと思うのです。そしてCSを取る行為自体というのは、センスが必要な物でなく、決まりきった状況で基本として鍛える事ができます。

何がいいたいかというと、ダメージ交換している状況ならまだしも、敵と離れている状況でCSこぼしたりするのは、とてももったいなく、CSを取る行為は基本中の基本で体に覚えこませてそれに労力を使わないようにした方がいい訳です。

実践でソロQをしてCSを意識するのもとても大切ですが、相手がいてやる事が多く動きが崩れやすいのもあります。

なのでおすすめは、毎日最初の1回10分だけでいいです。(やりすぎると飽きてしまうので。)1人のカスタムで得意チャンプのCSを取る練習をする事です。

最初は70取るのもきついかもしれない。

しばらくすると80ができる。

毎回90取れるようになってきたらかなり上達している。

1回100取る事が可能になったとしても満足してはいけない。

頑張って取っているという事は他に気がまわらないからです。

理想は、鼻くそほじりながら毎回CS100とれる様になると、本当の駆け引きを楽しめると思います。

こういう考え方ができれば、タワーにできる限りミニオンを倒して貰った方がいいとか、敵ジャングルのモンスターを狩るのが大切だという考え方に発展していくと思います。

更には、中盤に敵チームroamやgankさせる事。つまり引き付ける事で敵チームのレベルやCSを削っていくという事もあったりします。

また、タワーなどのオブジェクトの影響についても書きたいのですが。

その辺りは、長くなるので、また次の機会に書かせていただく事にします。

ただ、今回は相手の体力を削って、KILLするのが一番重要と思っている人に向けて書きました。

正直、対戦の要素だけを楽しみたいのであればARAMに行こう。(厳密にいうとARAMでもCS重要だがSRほどではない)

最後に

大会でも、CSはKILL以上にとても重要な要素になってきます。どのようにCSを稼ぎ、どのようにCSを妨害するか?それだけでもとても参考になると思います。

特に、KILLなど発生する集団戦はリスクが高い為に、そういう低リスクのCSを意識した戦法で攻める事は重要な位置づけになっていると思うのです。

そして少々のKILLが突発的に発生しても、CSで勝っているチームは負けにくいはずです。

(ちなみに、プロの配信はほとんど見ませんが、fakerさんの配信を見て一番すごいと感じたのは、ロードなどの暇な時間に細かい動作が必要な2Dのミニゲームを常にしている所がすごいと感じました。そういう細かい動作の努力の積み重ねが、今の彼を作り上げた原因ではないかと私は思います。)

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おかだ
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CSの重要性。ゴールドという考え方」への26件のフィードバック

  1. 匿名

    MarinニキがShenでRoam行きまくってCSめちゃくちゃ対面に負けてる時に5分くらいtopにいて結局10CSくらい勝ってたときは震えた

    Fakerは実家に帰っても四六時中ゲームしてるただの高校中退したゲーム好きなのでSoloQの間のI wannaとかはレート高すぎてマッチングにかなり時間がかかるから暇つぶしにやってるだけだと思います

    返信
  2. 匿名

    Botduo専門ですがADCにとってCSはとても大事ですね
    理想は10min75CS 15min100CSとしています。しかしこれはハラスなとのAAトレード、キルメイクをしての数値なのでなしならば90CS/10minはねらっていきたいですね
    botについてはsupもCSを考える必要があると考えています。もちろんADCに与えるCSです タワー下ではメレーは2タワーでAA キャスタは1タワーでAAですがすこしたりませんのでsupがキャスタにダメージを与える必要がでてきたりします。
    また大会などのプロシーンでは本当に必要最低限のスキルで1ウェーブを狩ります。TwitchならWしてAAでダメージ調整EでCSを全てとるなど大会やプロソロQはとても参考になります
    下4行は私の持論なのでもしよかったら参考にしてください

    返信
  3. 匿名

    sup専で偶にsup取られて仕方なくSOLOレーン行くとCSが悲しいことになるから、僕はJGに逃げます

    返信
    1. おかだ 投稿作成者

      CS取れない人は最初は、それがおすすめですね。
      ただ、突き詰めていくと、SUPはADCを実際やってみて、動きの理解があった方が上手くなるし。
      JUGはそれぞれのレーンのチャンプの相性や動きを知るために一通りレーナーやっておくといいと思ったので、その基本としてCSを取り上げました。

      SUPとJUGは基本的な稼ぎが少ないために、味方依存度が高いと言われるのもあります。
      ただレーンでは隙を作くるのがSUPであり、隙を突くのがJUGなので、そのセンスが高ければお勧めです。
      今回は、センスがなく、過去の自分がそうだったように基本が何か訳が分からない人に対しても書いています。

      返信
  4. 匿名

    どのレートに向けて書いたビルドかわかりかねますが、これはプレイヤーの勝率を上げるためのアドバイスビルドですか?それとも教科書のようなプレイをしようという啓蒙なのでしょうか?

    もし勝率のためのアドバイスだとしたら、非常に不親切だと思えます。最初にキルをとるゲームじゃないと書いてありますがこのゲームはキルを取るゲームじゃないんですか?
    勝利したチームの9割は相手より恐らくキルが多いでしょう。相手よりキルが多いチームは、集団戦を勝っており、集団線を勝利するチームは育ったレーナーがいるチームです。ソロキューの集団戦を勝たせる育ったレーナーというのはほとんどの場合、レーニンでキルを取ります。つまりレーンでキルを取ったプレイヤーがゲームを勝たせやすいです。これが現実です。
    CSで差をつけようとしても上記のような育ったレーナーにはほぼなりえません。何故ならソロキューのマッチングする範囲ではCS精度の差はほぼなく、仮に相手よりLSが上手いとしても、CSの差が致命的になるほどレーニングの時間はないです。
    一方キルを取ったプレイヤーはその時点でゲームを動かす可能性を持ちます。これはキルのメリットが「キルの獲得G+相手のデスでついたCS差+経験値の差」だからです。このビルドではたかだか10数CSと説明されてますが実際には3倍以上の差があります。そもそもキルを取るとレベル差がほとんどの場合1つき、一般的に1lv差は1000Gの差と言われます。もし貴方のビルドを読んで「1キルとられてもCS20勝ってるから安心だな」というような勘違いしたプレイヤーがいたとしたら、とんでもない考え違いを起こしていることになります。
    これは極論では無く実際のゲームで100%起こる事象なのだから、キルの報酬=15CSと評するのは余りにも乱暴過ぎるのでは?
    キルが起こればほぼ間違いなく1wave以上ロストし、経験値も同時に失うからこれはキルとは切っても切り離せない要素です。
    キル取ってるのに必要な集団戦に参加せずにksだけしてkda高めてるプレイヤーは確実に負けを助けていますがこれはプレイヤーの問題でキルを取ることが悪いわけじゃありません。このゲームにおいてKDAを気にするのは完全に無意味ですがレーンのキルは必要です。

    試合を動かせる多くプレイヤーはレーンでキルをとっており、このキルと同程度の差をLSの差だけでつけるのはほぼ無理です。これがソロキューの現実だと思います

    少なくとも1kill=の部分は初心者の誤解を生むでしょう。1kill「で得られるG」=15cSならば間違いではありませんが、文章の流れから言って1kill「で得られるの利益」を指しているはずですし、だとしたら=15CSは確実に間違いではないでしょうか。

    返信
    1. おかだ 投稿作成者

      基本中の基本なので、rankに行く前の人や、自分の様にセンスない人に対して書いたビルドですね。
      基本的にはKILLだけのの視点ではなく、CSを含めたゴールドという広い視点で考えましょうというビルドです。
      啓蒙という押し付け的な考えはありません。KILL以外にも、こういう考え方もありますよ。どうですか?という物です。

      オブジェクト関係なしに、強くなるという視点でいうと、基本的にゴールドを得たい為にKILLをするんですよね?
      逆にいうと、ゴールドを得られなく、オブジェクトも取れないKILLは、果たして意味あるのかなと。
      自分の経験から、KILLが発生しなくとも、CSで差を付けられたり、差を付けたりして有利を取っていき、それでレーンの勝敗が決まる事も多いのですが・・・。
      TOPでCSの差付けて有利にして、更に、押していく事で、他レーンの敵もROAMさせて、敵チーム全体のCSを失わせるという戦法もよくします。
      しっかり、ワーディングもしているので、逃げたりして、ROAMも決まらないことが多いです。
      基本的に自分はセンス無いので、変なKILLされたりして敵チームとKILL数同じという時もありますが、CSでゴールド差を付けているので有利は変わらず、勝つ事があります。
      プロの試合見ても、安全にKILL取られないようにして、いつの間にかCSで有利付けていく試合もあるようにもみえますし。

      確かに、KILLされた場合のGOLD面でいうと、倒した経験値も考慮するべきでしたね。
      1KILL=15CSと実際自分がそう思っていたので、かなり自分自身が考え違いをしていました。
      (計算上は合っているけど、なんか実際はおかしいなぁ、とも思っていた。)ご指摘ありがとうございます。
      ただ、KILLされた場合でも、BOTであれば、どちらか残っている場合や、味方JUGが向かっていてタワーにミニオンを押し付けられず、チーム全体としてCSを失う可能性がない場合があります。
      そして、そのCS差はKILLされて戻った時にどれだけCS差が付いたか見て判断すればいいと思います。
      後、1LEV1000Gというのはどのような根拠でしょうか?
      自分は1LEV大体ドラン剣1本分(440G)くらいと考えていて、計算上もasheで言えば

      (rubycrystal=150health400G)1heath=0.35
      (clotharmor=15AR300G)1AR=20G
      (dagger=15%as450G)1%as=30G
      (longsword=10ad360G) 1ad36G
      (sapphirecrystal=200mana400G)1mana=2G

      asheの1レベルによる性能上昇

      health79*0.35=27.65G
      ar3.4*20=68G
      as3.33*30=99.9G
      ad2.85*36=102.6G
      mana35*2=70G

      計368.15G

      Wによるダメージ上昇15damage healthで計算すると0.35*15=1発当てるのにチャンプに対し5.25Gの有利が取れる。

      になります。スキルによるダメ上昇やhelthregやmanaregを大きく考慮しても大体80Gくらい。

      448.15G
      つまりドラン剣と同じくらいになります。
      KILLのゴールドを含めてCS換算すると、大体1KILL=40CSくらいですかね?
      ただKILLされたら1LEV差が付くというのは、なぜかwikiに資料がないのでもう少し探すか、意識して検証したいと思います。

      返信
      1. 匿名

        CSの価値や重要性がわかる良い記事でした。

        ですがやはり、上の方がおっしゃっている通りこのゲームはkill>CSの図式であると個人的には思います。

        現在のプレイスタイルはわかりませんがfaker氏の記事でこんなものを見つけました。
        http://konnyadc.blog.jp/archives/1020105198.html

        CSは重要ですし、筆者さんの考えや理論を否定する気はないのですが、「CSさえとってればOK」みたいな考えだけが初心者の間で浸透して試合を動かそうとしないチームメンバーが増えてしまうと、「LOLはもぐら叩きで競うゲームじゃないんだけどなあ」と思ってしまいます

        返信
        1. おかだ 投稿作成者

          KILLが重要なのかは、派手で初心者でも分かりやすいと思いますからね。
          ですがCSが、どれほど重要かは、分かりにくい人もいるんじゃないかと思いまして。

          実際、自分はレーンでも集団戦でもKILLガンガン狙っていくタイプなんですよ。
          ただKILLセンスがないんですね。それが極端すぎて、TOPではCS余り意識しずにハラスしまくっていたら、土下座している対面にCS負けて、テレポートされて回復されたら、結局負けてしまうという事態が起き、これはいかんな・・・って思った訳です。
          あの最悪のケースというのは過去の自分の事です。

          返信
    2. 匿名

      残念ながらLoLというゲームはkillを取るゲームではありません。
      金と経験値を相手より効率的に得てlv差装備差を作り塔を破壊しnexusを破壊するゲームです。

      「勝利したチームの9割は相手より恐らくキルが多いでしょう」
      そんな事もありません。kill差ではなく装備差(gold差)と経験値差がモノを言うゲームなので、
      そのような事が起こっていると言うこと(9割)はアナタが低レートだと云うことが伝わってきます。

      kill差が多いから勝てたというのは簡単でわかりやすいですが、LoLと言うゲームの理解度が低いです。

      返信
      1. 匿名

        9割くらいの試合がネクサス破壊で勝負がつくノーマルかブロンズ特有の考えですね。
        貴方には理解できないでしょうが、このゲームはサレンダーというシステムがありこのままゲームを続けても勝てないと判断したチームは勝負を諦めます。キル差がついていれば20分で諦めるチームもあります。
        貴方のいうようにオブジェクトを取るだけのゲームなら何故諦める必要がありますか?キルを取ったチームがおおよそ、そのあともキルと同様にオブジェクトも取り続けるから諦めるわけです。
        オブジェクトを取ることによって勝敗がけっしますがオブジェクトを録れるのはキルが取れるチームです。
        キルを取ったチームが勝利します。

        ネクサス破壊でゲーム勝利はただのシステムであり本質ではないです。
        貴方の考えを用いるならキル差だけで20minFFを行うプロチームは最高にゲーム理解が低いですね。何故ならLOLはネクサスを割るゲームでキル差よりそれの方が重要なわけだから。

        返信
        1. 匿名

          プロでキル差だけで20ffは見たことないのですがどの試合ですか?
          私が見た20ffの試合はキル差ついてインヒビまで取られてるものしかありませんが

          返信
  5. 匿名

    このゲームで重要なのはゴールドよりレベルなので
    一説によると1レベル=1000gの価値があると言われます
    まあレベルが上がることで基礎ステ全てとスキルレベルが上がるのでそれくらいの価値はあって当然ですね
    キル=15cs分の資金しか産まないとはいえ、体面との格差という点ではそれ以上のものを生み出します
    2killもすれば対面とのレベル差は2レベつくこともあるでしょう。この差は数千ゴールドの価値があります
    つまり仲良しファームしてて対面と20cs差ついたよ!と誇る奴よりキルとって同じcsの方がチーム貢献度としては上です

    返信
    1. おかだ 投稿作成者

      1000Gの、その情報元を示すか、数字を元に検証をしてもらいたい訳なのです。
      言われるというのは、間違った情報の可能性がありますし。当然というのは感覚的な物です。なぜCSのゴールドには格差がないのですか?
      そのレベルのステータス上昇で、manaや、hpreg、manareg、はそこまで役に立たないチャンプも多いはずです。
      その分、お金の方が有用なステータスを上げれる利点があります。
      更に、スキルレベルは2,3,6しか重要性がないのに対し、お金は、最終合成アイテムが買われた時点で、かなり強さが増します。
      2レベルが重要というのであれば、中盤以降、常にTOPMIDとレベル差が平均2程度つくADCとSUPは、めちゃくちゃ弱いという事になります。
      ですが、お金とレベルの関係性を示す事で、客観的な視点で見れます。
      ここでは、CSが20ではなく、対面とCS40ついたら1KILLと同等かどうか判断お願いします。(相性いいディフェンシブなチャンプならありえます)
      状況的に言えば、土下座などしていて、ほとんどCS取れず、取られまくり、JUGがgankして対面KILLしたけど、巻き返せるのか??って感じです。(この場合、2人なのでレーナーの経験値は更に減る。BOTなら3人なのでもっと減るはずです。また助けに行く必要があるかどうか、JUGとしても結構重要な事。)

      ここは理論を検証する場で作ったので、個々による感覚的な物はその検証の後に示して頂きたいです。理論は、初心者もプロも関係ありませんから。
      正直いいますと、2レベルが2000G以上と、自分の検証した2レベル880Gでは、全く違うとの認識になりますよ。
      自分も間違っていて、とても良い指摘を頂いて申し訳ないですが、討論の勝ち負け関係なく、客観的視点と理論で、正しい情報を読者の方に提供するようお願いします。
      自分としては、レベルとお金や、KILLとCSの関係性を深く考えるきっかけになって、とてもありがたかったですけどね。
      その関係性も示した上で、記事を修正できたら、修正します。

      返信
      1. 匿名

        わかりやすくAnnieに絞って書くけど
        QもWも35ずつダメージが上がって両方ともAPレートは0.8なので
        レベルが1負けた場合35/1.6で21.875分のAPが高くないとQWで勝負した場合同じダメージが出せないから
        他のパラメータも加味しておおよそ1000G差がつくといわれているんだと思う。
        上で主が書いているけどAsheはADCだからそれしか差でないけど
        Garenで比較するともっと差がつく。

        まぁお金が十分入ると強いADCとLvが上がると強いMidTopLanerを同じ比較はできないところがLOLの難しいところだと思います。

        返信
  6. 匿名

    キルを取れば自分のゴールドが増えるだけじゃなく相手のゴールド=CSを減らすことも出来ます
    それが抜けてるから歪んだ文章になる
    プロシーンでものすごいCS差が付くのはキルを狙っても相手も上手くキルを躱すけど
    安全にファームしようとするとCSを取れないからです
    これらの駆け引きはキルを中心に行われていますよ

    返信
  7. foxsan

    キルって非常に重要だと思うんですよね
    特にソロレーンでの
    レベル差、金差はもちろん付きます
    それ以上に重要なのは「同じ当たり方をしたら絶対に勝てる・勝てない」っていう構図が出来上がることだと思うんです
    この意識がお互いにあるので、キルを取られたほうはかなりやりづらくなることでしょう
    ソロキル取られるまではCS勝っていたのにキルを取られてゾーニングされてCS追いつかれました、CS負けました
    逆にキルをとってしまえば、相手は前に出て来にくくなり、CSをフリーで取れることも多くなって、最初についていたCS差も逆転出来ました
    こんな状況を経験した方は少なくないはずです。

    >特にTOPの場合、テレポートで戻って回復されたら、全くの無意味所か負けています
    topのTP回復についてですが、そもそもTPで回復せざるを得ない状況っていうのはつまりハラス負けしてレーンが押されてるってことと同義ですよね
    「CSはとっていてもレーンは苦しい→そうだ、リコールしてTPで戻ればミニオン落とさないぞ!」
    TPをレーン復帰に使う思考の8,9割方がこれだと思います
    レーンでハラス勝ちしているならさっさとプッシュしてリコール、それから「徒歩」で戻ればいいわけですから
    結局きっちり装備差を付けられるくらいにCS差がついていなければ、また同じ「ハラス負け」してしまってレーンが押されるという状況になってしまいます

    それから次に、TPはタワーに使ってもCDが240秒
    相手がリコールすると同時にこっちがプッシュしてタワーに押し付けられればリコールして徒歩でレーンに戻ってもミニオンはレーン中間か、タワーに多少押し付けられているくらいでしょう
    で、ここからなんですが、相手がTPを落としてくれているということはこちらはTPgankをやりやすくなるというわけです
    要するにドラゴンファイトやbotgankで人数差を付けられるわけなんですよね(相手がshen殿じゃなければ)
    敵が回復目的でTPを落とすことはこちら側としてはmid、botへの圧力をかけられるわけで、CSが多少負けていても逆に他レーンへの圧力で優位をとれる状況も多々あります

    ハラス勝ちができていてレーンを押せている、相手のTPがない、こちらのTPがある
    この状況を作り出せればやれることがたくさんあります
    TPで回復されるからハラスはほぼ意味がない、というのはまったくの間違いだと思いますよ
    その一見無意味に見えるハラスからでもゲーム展開は全然変わってきます

    >ただKILLされたら1LEV差が付くというのは、なぜかwikiに資料がないのでもう少し探すか、意識して検証したいと思います。
    キルされたらレベル差がつくのは当たり前ですよ
    キルされたときに相手に入る経験値差、リスポーンまでにタワーに押し付けられて消えたミニオンの経験値差
    この2つがあります
    ですので単純に1キル差ということを考えるならば相手はレベル11こっちはレベル10になるタイミングは確実に発生しますよ

    ちなみに私はCSを取った上でのキル>>>>>CSをポロポロした上でのキル>キルを取られた上でのCS勝ち
    という考えですね
    というかキルを取ってCS負けるってどういう状況なんだという気もしますがそこは突っ込まない方向でお願いします

    返信
    1. 匿名

      「同じ当たり方をしたら絶対に勝てる・勝てない」っていう構図

      これを作ってしまうと他のレーンの人でもわかってしまいます。
      そうはせずにに、そういう状況を作って敵にそれをわからせないようにすることも、それと同じもしくはそれ以上の価値があります
      全員が全レーンの状況把握を出来てる事は滅多にありませんから。

      topのTP回復についてですが、そもそもTPで回復せざるを得ない状況っていうのはつまりハラス負けしてレーンが押されてるってことと同義ですよね

      TPの使い方というものを理解してませんね。
      ゾーニング出来ていて、装備差を露わにしてwardを置きゾーニングを継続させる為にリコールTP復帰は使います。

      「CSはとっていてもレーンは苦しい→そうだ、リコールしてTPで戻ればミニオン落とさないぞ!」
      TPをレーン復帰に使う思考の8,9割方がこれだと思います

      ゾーニングする為であり、TP復帰した時に敵がリコールしたならばminion調整して敵jgにwardもしくは他レーンへgankができます。
      TPの使い方そしてレーン戦での基礎を学びしっかりと理解しましょう。

      敵が回復目的でTPを落とすことはこちら側としてはmid、botへの圧力をかけられる

      これを用いて逆に敵のTPを無駄撃ちさせて優位を取るやり方があります

      kill>CSという考えがまず根本的に間違ってます
      敵をリコールさせず、他レーンへgankへ行かせずに、ゾーニングをする
      これが第一にレーンで目指すべき事。
      「CSを取った上でのキル>>>>>CSをポロポロした上でのキル>キルを取られた上でのCS勝ち」と言うのは
      lv15位のチュートリアル途中の初心者以外では当てはまりません

      返信
  8. おかだ 投稿作成者

    読者からのコメントの指摘により内容に問題があったために、KILLとCSの関係性を修正して示すのは難しく、記事を削除したいと考えています。ですが、せっかく頂いたコメントで参考になるものもあると思うので、もし残してほしいと思う方や、削除した方がいい方はコメントください。1週間(11月1日)何もなければ削除し、もしコメントがあればで削除するか検討し決定します。
    問題がでてきてしまったような記事にお付き合い頂き、感謝の気持ちを示すと共に、また良い記事が書ける実力や自信がつくまでは、しばらく大人しく精進したいと思います。
    そして、結果的に間違ってしまった情報を示してしまった事を、お詫び申しあげます。

    返信
    1. 匿名

      削除した方が良いと思う。結局このガイドが伝えている事は「CSが大事」の5文字で済んでしまう。総合的なガイドを作るならCSとKILLの関係などに絞ったものではなく、ゲーム全体を俯瞰したガイドにするべきだし、沢山の要素がある中で、CSだけにこだわり続けていても上達は見込めないと思う。

      返信
      1. おかだ 投稿作成者

        削除意見が1つだけあったので、反論というか・・思い違いを書かせていただくと。
        実践でCS以外を意識する割合を増やす為に、CSの重要性を書いたのです。
        CSを取る動きを体に覚えこませれれば、他の事にも集中できますよね?

        アタックムーブなり、マップ把握なり、ミニオンコントロールなり。ハラスの判断なり。KILLできるかの判断。
        序盤ですら、やる事はいっぱいありますし、当然実践で意識しています。(完璧にできるかどうか別として)
        ですがCS取る事が苦手でCSに意識が集中してしまっては、それらが分かっていても疎かになりますよね?
        逆にそれらばかり意識していても、いつかCSの地力で伸び悩む時が絶対に来ます。
        (統計的にも、それらが重要で、ランク上位ほど緻密な攻防が行われていて大変なのにも関わらず、ランク上位ほどCSを取る事ができる)

        効率よく上達するためには何が基本中の基本かを知る事が大切で。CSはカスタムで練習できますし。
        CSは実践で特に意識する事じゃないと思うのです。(つまり意識せずにCS取れる事が大切という事)
        そういう点でCSのみフォーカスしてこのガイドを書いた次第です。
        他の要素についてはwikiのページの小ネタ・小技の戦略・戦術についてを読んだり。他のブログなどのページでも色々ありますから。

        後は、何も理解せずに、CSが重要だからと押し付けられるより。
        なぜ正しいかをしっかりと理解していてその行動をしているか。
        自分から率先してやっているかが、重要です。

        精神学の統計的にも、「やる気の法則」と言って、回りから押し付けられて嫌々している場合を1とすると、説明を受けて納得した場合が1.6倍の効果。さらに、自分から進んで行動した場合が2.5倍(1.6倍の2乗)の効果がでると言われています。

        自分の経験としても、CSを取るのがつまらない作業だと最初思っていて、上手い人が重要と言っているからなんとなくやっているのと。
        こういう効果があるから、大切だと思って意欲的にやっている時と。(今回はここ)
        最後にCSの練習の成果がでて、CSの練習が楽しいと思えれば、かなり上達速度が違うと思っています。
        正直成果でるまでに自分の様に何か月も時間掛かる人もいると思うので、CSの重要性が分かりにくいと思うのもあります。

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  9. 匿名

    これは、1プレイヤーの1意見として読んでください。
    私は消さなくてもよいと思います。

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  10. 匿名

    良いコメントが無駄になってしまうので、そのコメント内容を織り込む形で記事をブラッシュアップ出来ないですかね?
    いつもビルドガイドでお世話になってますし、その情熱を今回の記事のまとめに注いでいただけるとこのガイドページも発展していくと思います。
    CSとキルの関係、今回の記事のおかげで大変勉強になりました。
    私もCSとオブジェクトを重視しキルを諦めていましたが、シルバー3くらいからなかなか上がれなくなっきていて
    そういやキルに無頓着だったなと考えさせられました
    キルを何回か取れば、そのチャンプはレーンで負けるのみならず、その遅れはチーム全員に対して遅れるので
    そのチャンプはトップレーナー一人に対して負けてるのみならず、残りのチームメンバー5人全員に対してレベル差などで負けることになりますもんね。
    一人腐らせるだけで、相当の価値だなと気づかされました。

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  11. 匿名

    個人的には是非残して欲しい。Kill < CSとは思ってないけど、CSを軽視するのは大きな間違いだと思うので。
    CSが基本中の基本っていうのは正しいし、別にkillを取れる状況でCSを優先しろって言ってるわけじゃないんだから。
    他の人のコメントも含めて残しておいて欲しいと思います。

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  12. 匿名

    必要最低限の文を残し、コメント欄を読んで完成するような形にすれば良いんでないかな
    元の記事が間違っていたとしても、このコメント欄を無くすのは口惜しいのでしょう

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  13. 匿名

    私のような低レートには非常に参考になる記事でした
    Killやハラスに固執してCSが大幅に負けているという状況は多々あるのでそれを改めて見直すという点でもいい記事だと思います

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  14. 匿名

    一連の流れを読み、私はこの記事を今後も見返したいと思いました。

    自分にとってこの記事は、CSを重視しないのであればそれを見直そう、という趣旨であり、CSを取るためにkillを疎かにしても良い、というような誤解を招く物では無いように感じます。

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