上手くなるための「コツ」のつかみ方*リソースという考え方

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~はじめに~

当ガイドは、1ゲーム、1レーン、1集団戦、1チャンピオンを対象にしたものではなく、プレイの仕方、考え方を変えるキッカケをつかむための「プレイガイド」です。

コツをつかむとはどういうことなのだろう?
上手くなるって具体的にどういうこと?というのを私なりに解説したものです。


~ガイドの対象の人~

当ガイドは以下の方を対象に作成したガイドです。

・何戦しても上手くなれないような気がして嫌気がさしている
・味方に迷惑をかけ続けるのが嫌でやめたくなってきた、対戦が怖い
・高レートの人との差を縮めたいが何が違うのかわからない、知らない
・OTPでは戦えるが、チャンピオンプールを広げられない(他チャンプに挑戦しても試合にならない)
・自分の上昇志向は誰にも負けないと思っているが実力が停滞し「ナニカ」を変えたい
めっちゃ長い文章が好き


~ガイド作成の理由~

  1. 10人前後の固定VCでワイワイ遊ぶ中で、上記のような状態になる友達と何度も出会いました。
    「モチベーションの低下、楽しくない、遊びたいけど・・。」などの状況を解決したいとおもい、自分の中にあったコツをつかむ感覚を伝えたところ、解決になるケースがありました。
    少しでも同じようなプレイヤーを助け、人口の増加やサーバー全体の楽しさにつながればとお思ったためです。
  2. 配信を見ている人のコメント「ブロンズwww」「ゴールドは所詮・・」「こいつはやめたほうがいい」などを見て、そんな言葉を口に出す人たちを変えたいと思いました。
  3. 自身ももっと見解を広げるために文章化してみたいと思いました。

~ガイドの対象外の人~

私はプロでもありませんしレートも高くありません。
そのうえ、コツという凄くあいまいなものを提示します。当てはまらない方も多いと思います。

以下の方は当ガイドには不向き・不要かもしれません。

・プレイスタイルはそうたやすく変わらないと思う
・初めて使うチャンピオンでも、ゴールドくらいのOTPになら負けない自信or実力がある
・一度他人から言われた注意を改善できない・改善する意識がない
・当ガイドを流し見する、ちゃんと読むつもりがない
長い文を読むは無理


~注意点とコメントについて~

はじめてのガイド作成のため、構成や文章のつたなさが目立つことと思います。
趣味の範囲で行ったガイド作成だとご理解ください。
(長くてわかりづらい文章です。がんばって修正するつもりです。)
また、コメントには出来る限り反応いたしますが、いわゆる荒し行為(建設的でない中傷を主体としたものも含みます)には反応いたしません。
当ガイドは、「考え方」であるゆえに、こんなのちがう!と思う人がいるかもしれません。
異論などは、どう違うのか自分はどうやってコツをつかんでいるのかを書いてください。
多くのコツのつかみ方が語り合えるコメントになればよいですね。


~コツってなに?~

本題に入ります。
まず、コツについて定義をつくります。
チャンピオンを上手く動かす?試合で活躍する?
私の中でのコツとは、他人との差をつけることです。

チャンピオンの核となる部分の強みを見つけたり、試合全体の流れをコントロールしたり、
何がどうよかった、悪かったと理解したり説明できたり、マップを誰よりも見てたり、
ぱっと違いに気がつく、すぐに行動に起こす、確実に成り立たせるなどあると思います。

ではそれはどうやって手に入れるのでしょう?

このガイドでは、その手に入れ方の一つとして、プレイするうえでの心得、意識を伝えます。


~プレイする上で意識していますか?リソース意識という考え~

このガイドでお伝えしたいのはリソース意識という考え方です。
リソースとは資源という意味です。

ゴールドは、アイテムを買うためのリソースです。
プレイ時間ごとに増えていくほかモンスター・キル・パッシブ・オブジェクトなどからもらえます。

ミニオンは、レーンごとに流れ経験値とゴールドをくれるリソースです。タワーへのダメージをあたえる、押し引きによる試合の流れを担っています。

サモナースペルは、プレイヤーがチャンピオンにかかわらず使えるリソースです。長いクールタイムがあるためスペルの有無で戦闘の優位が変わります。

このようにLOLでリソースと言えば、一般的に言われるのは、マナ(気など含む)、スキル、スペル、アイテム、ゴールド、経験値、オブジェクトなどでしょう。

ですが私が今回お伝えしたいリソースとは、残り体力、立ち位置、マップ認識、キャラ理解、パワースパイク、マクロ意識なども含みます。雑に言えばほとんどの要素がリソースで語れます。

私のガイドを読む時間はアナタはLOLができない。アナタは時間をリソースに私の文を読んでいます。

リソース意識とは「何かを支払ったので何かを得れる」と考えるのです。


~リソースとは天秤である~

損得は状況によりけり

例をいくつか挙げます。

例1状況A)体力MAXのタンクが集団戦でまっさきに逃げる
例1状況B)体力MAXのタンクが死ぬまで前に出る

違いは、「タンクが死ぬor生きる=得た何か」です。

1A)タンクが前に出ない弊害を支払い=タンクが生き残る状況を得る
1B)タンクが死ぬデメリットを支払い=死ぬまでにできる状況を得る

得る何かとは、Bであれば「タンクが敵に使わせたCCやダメージスキル、他キャリーが殴りあう時間や、味方を守れるチャンス、敵の位置関係を崩す攻めのチャンス、オブジェクトの攻守など」です。

そのチャンプや状況により違います。

一見、何も支払っていないように見えるAのケースでさえ
「次の集団戦にそなえる、育ったタンクがキルの賞金を捧げない、カウンターを狙うチャンス、味方がそろうまでの時間」などを獲得できます。

次のケースでは、リソースの難しさを考えてもらいたいです。

例2A)あと一撃が足りずフラッシュを吐いてキルを取りにいく
例2B)フラッシュを吐いたら殺せたが使わなかったのでキルの獲得がない

違いは「フラッシュの有無=得た何か」です。

2A)フラッシュを支払った=キルを取った状況を得る
2B)キルの機会を支払った=フラッシュを温存した状況を得た

2Aでも2Bでも
相手が目の前のミニオンのファームができないことに変わりはありません。

2Aではその後、相手はフラッシュないんでしょ?と悠々とファームできるかもしれません。
2Bで殺せなかったが、リコールをせざるを得ない、相手にフラッシュはある、ファーム差もある
という形のほうが結果封殺につながるかもしれません。

1フラッシュで 1キル+相手のファームを一度阻害する
1フラッシュ温存で、0キル+相手はずっとファームできない

ですが、
1キルがすばらしい結果を招くこともあります。
1キルがスノーボールにつながること、バロンやインヒビにつながることもあります。

フラッシュは1キルに見合っていますか?

フラッシュを吐いて対面を殺したはいいが、他レーンとJGがすぐ近くの死角から襲い掛かり死ぬ経験はありませんか?

使ったほうがよいのか、使わないほうがいいのか
それを考え、使う前に選択するのがリソース意識です。

意識しないと損をする

体力が半分になると下がるサポートを見て、うーん;と思うこともあります。
私ならもう少し前にでるのに!と。
ポーションがなくても、体力半分のタリックならばまだ体力1割になるまでの時間があります。
体力の4割が、ADCのCSにつながるのなら(どうせ泉に戻って回復するし)、死ぬギリギリまで前に居たほうがいいかもしれません。シールドや、ヒールを駆使してがんばります。
CSを落としてまで、経験値を失ってまで守るほどの残り体力180でしょうか?

ここで前にでるべき?ハラスが痛い、CSがとれない

その状況になるまでに、なにかを支払ったはずなんです。相手が。
マナであったり、貴重な低lvガンクの機会であったり、サモスペだったり。

アナタはなにを支払ってなにを得たのでしょう?
スキルを使うとはどういう意味をもつのでしょう。

たくさんのチャンピオン、ビルド、チーム構成などたくさんの組み合わせがあります。
ケースバイケースであったり実力さだったりで1つのスキルの意味が変わります。

リソースは選べる


「レーンで勝つ」を「CSで相手を上回る&タワーが先に割られない」だとします。
であるならば、CSを落とさないためにスキル、体力、アイテム、視界、立ち位置なんてものはコストとして払ってよいですね。もちろん死んだら40秒ほどの間CSやタワー防衛ができませんので死なないのも必須です。
「死なない」を維持できCSで優位ならハラスをしなくたっていいんです。

また、アナタがJGで上記の「レーンで勝つ」をTOPに与えたいなら、大きいミニオン溜まりがプッシュされたときは、存在を匂わせ(一度ガンクするそぶりをしてみるとか)てみましょう。

相手に「このミニオンは大人しく渡そう、ハラスしているとJGが来るかも」と思わせられるかもしれません。ガンクの権利、反対側のジャングルクリープ&視界の権利を失いTOPに安全なファームを与えたのです。

時には、実力差やビルド差でCSをさわりにいけない、いくと体力がもっていかれレーン維持がつらい!という状況になってしまうことがありますよね。

10のCS差が30になり、気づいたら相手の半分しかとれていない…どうしよう?という経験はありませんか?

CSロストを支払い=レーン維持を獲得

をアナタが選んでいるのです。

当初の「レーンで勝つ」の中身が、「死なないを維持するためにはレーンで負けてもよい」「相手がスノーボールするよりは、自分が腐るほうがよい」になっていて気づいたら「レーンで大負けしない」になっています。

正しくリソース意識をもち、当初の目的通りに行っていくなら、

CSを触りにいくと負ける差がある→
CSをとるが痛い!(体力などを支払い、CSを獲得)→
CSに触れなくなるほどの体力差→
さらに触れない→むりじゃん

という流れの場合

 

CSを触りにいくと負ける差がある→
CSを触りにいくフリからのオールイン(CSロストを支払う)→
相手に「CS邪魔するつもりだったが体力交換になってしまった」を与える
(どうせ触れないでロストするなら相手の体力などを奪う)→
相手はスキル温存やこちらの動きに警戒をするようになる→
AAでCSが触れる、体力削りあっているのでガンク要請から相手がリコール→
CSとれる

を狙っていかないといけません。

相手のフィズをメイジでたくさんAAしてイジメていたらどでかいインを食らい
電撃パリーンからの「あ、もう怖い」「まぁポーションあるし」
「でも二度目は食らわないぞ」からの気づいたらCS追いつかれつつある。そして、死んで巻き返される、二度と勝てない

なんて経験ありませんか?そんなかんじです。
この流れでガンクがなくレーン維持がつらい!のであれば、ultをレーン維持に使ってよいですし

強い相手とトントンのCSがとれる状況になったのであれば御の字。
相手の体力の余裕がなくなり一方的な状況ではなくなります。

レーン維持と目の前のCSロストを支払い=相手の優位を消し、のちのCSをとる

そもそも相手はすごくパワースパイクが早かったり、自分がレイトキャリーだったりなので
そんなレーン番長相手に、「タワーを先に割られない」ので勝ちですね!

文章で書くとシンプルですが、実際は死なないラインの見極めが難しいですけれどね。

優位の取り方はたくさんある

それすらままならない相手ならば初めて「レーンを勝つ」を変更する必要があるのです。

「レーンで勝つ」を「レーンで育ちそうにないが、他レーンに負けを広げない」にする時は、

寄ろうとした対面エースを死ぬ気で足止めする
パワースパイクになりそうな味方が動けるよう視界確保をしておく
ファームしたい場面であっても対面エースがロームするなら寄る
JGとシャットダウンorダブルキルの一か八かのチャンスではなくリスキーだからやめようと言う
じりじりと負けを広げられる前に3v1などでつぶすようチャンスをつくる

などです。
例えば、負けたBOTのサポートがMIDへレリック消費に来ますが「経験値の分配差」で対面MIDに負けます。
SUPは「回復を与え、金の獲得」ですが、レーン管理を失いと経験値を分け合い、SUPの位置をばらします。
レリックの回復差で助かるときもあれば、SUPがMIDにいることで負けを広げているかもしれません。


MIDにSUPが居ることの何が悪いのでしょうか?
わかりやすい例をJGで説明します。

死んだレーナーの2WAVEを取りに、JGが味方タワー下へカバーに入ったとします。
2WAVEの経験値とお金、タワーの防衛を獲得する代わりに何を失うでしょう。

JGの視界優位です。

相手の他レーン、JGの以下の行動が容易です。

ローム、ガンク、イニシエート、タワーダイブ、カウンタージャングル、ドラゴンなどのオブジェクト確保
、安全なリコール、視界の確保、視界のないルートが怖くないので迅速な寄り などなど

JGが顔をだし位置をばらすレーナーのカバーに入ることのデメリットを考えた上で
「マイナスになる」と思ったら、例え数秒だろうと、近かろうと寄らないほうが正解かもしれません。
TOPが死に、レーンのカバーに入ったと思ったら、BOTがガンクで殺されドラゴンがとられ…

BOTがガンク避けたらよかったやん!
TOPが死んだからカバー行かなきゃいけなかった!
JGがガンクこなかった!

TOPが死ぬ→JGがカバーに入った→「BOTやMIDはJGが視界優位を失った」ことを理解する必要があります。

TOPが死ぬ→JGがカバーに入らない→「BOTやMIDはTOPが大きなロストをし、JGがそれよりもナニかを優先したい」ことを理解する必要があります。

ガンクしたいかも。相手JGをつぶしたいかも。
ドラゴンしたいかも。MIDタワー折りたいのかも。
ファーム→リコール→コアを持つ+lv6で試合の流れをつかみたいかも。

そこで、「それを待たずに」リコールしてしまったり、「それを理解せず」レーンを引いたり、「違う期待で」プッシュしたり
そもそもJG自体が「そこまで考えていなかったり」もします。

レーンを失ったSUPがMIDへ顔をだすことでも、相手からすると
・草むらへのリスク
・JG&SUPのキャッチの脅威
・JG&SUPのカウンターJG
・スニークドラゴン等の可能性
・TOPへのSUPガンク
・ADCソロベイト
などの見えない恐怖がなくなります。
ああ、あのADC一人でタワー下なのね。
とか、ここらへんにもしJGいても勝てるとか、じゃあTOPは安全だとか、今のうちに視界とっておこうとか。

自分のレーンが勝ったのに試合に勝てない人や味方が負けると巻き返せないで負ける人は

「ナサス一人がどうしようもなくなった」
「ルシアンがとまらない」「そういえば味方のザックはなにもしていない」
「ソラカが視界をとりにいくたび死ぬ」「結局自分だけlv18で味方しにすぎ」

みたいなチーム全体で対処できる問題が宙ぶらりんのまま、負けの原因になったりしているかもしれません。

ナサスが止まらなくなる前にタワーダイブしたり
ルシアンをだまらせる為には仲間を犠牲にしてでも倒し
ザックに「これならイケル」となるようベイトをしてあげ
ソラカじゃ危険ならば全員で視界を取りにいく時間が必要で
自分だけが18ということは、他の皆はアナタのファームの為に勝てないレーンを耐えたりオブジェクト守ったり、犠牲を払っているのでそれを理解し味方が育つ時間をつくる。などなど

それじゃあ負けると誰かに言われない選択をしてきましょう。


~判断の材料とは~

リソースは選べることがわかりました。ではどうやって、どのリソースにするのでしょう?
また、タイミングは?

2分にワードをさすのか、3分なのか。草むらなのか、レーンなのか、ジャングルの入り口なのか。

それらにどういう違いがあって、どれが一番得をするのだろうか。
損得の勘定ができないのならば、もっともっと知識をいれなければなりません。

プロの試合を見たり、解説をきいたり、質問をしてみたり、教えてくれる友達に聞いたり。

ビルドがわからないままアイテムを買うリスクは、選択のない感情によるミスです。
「聞くのが怖い」「声かけていいかわからない」によって動かされて選択したアイテムは何もプラスになりません。(間違っていたらなおさら)

なので、どんどん知る機会を増やしましょう。

バロンとインヒビターはどっちが得ですか?
ドラゴンを取るためにエースをとられるのは?
ライズのパワースパイク、強みと弱みは?
もし、サポートがADCよりもlvが高いなら?
1ティーモ分後ろに下がっていたならば何を得する?
サイトストーンを買わなかったデメリットは?

自分が起こせる行動は試合に参加している10人中1人分です。
ですが、他人の行動を理解してあわせて動けば2人分です。
一瞬のスローが、一つのスキルを壁になってあげることが、無理やりにキルをとったことが結果として周りの誰かにつながるのではなく、

はじめから誰かを育て誰かに頼った行動であれば、より大きな力を発揮できます。

フラッシュを吐いてから味方がシールドをくれて(ならフラッシュいらなかったやん)とか
味方にあわせてオールインをしようとおもったら、ちょうど味方が下がったとか

それを考慮できなかった、自分の判断ミスでもあり、味方の判断ミスでもあります。

大事なのは、その判断ミスを「どちらのせいにするか」ではなく、「どうやって判断ミスをなくすか」です。

シールドのクールタイムのタイミングを理解する、オールインにあわせてもらえるようpingを鳴らす、VCやチャットで落ち度ではなく改善点を提案するなどです。


~リソース意識の使い方~

リソースには「複数の価値があり選択する必要がある」のです。

ゴールド、経験値は時間ごとに上限があります。
1WAVE流れるミニオンが一試合だけ増えたりしません。
CSがとれなかった、経験値が入らなかったということは、その分のロストは戻ってこないのです。
じゃあ、そのロストはなにならつりあうのでしょうか

・相手がもっと大きくロストする状況になった
・相手をキルして、より大きな経験値やお金になった
・味方の大きくロストする状況を解決した

みたいなケースだと思います。

・ミスした
・間に合わず遅かった

というのは凄く凄く損なのがわかるでしょうか

「CSはお金が入るもの」
という考えでは、
「CSを落としたとき」には、お金が入らなかったとしか考えません。

リソース意識では、
本来なら、CSは「相手の大ロストの機会を作るためにロストするもの」です。

ただただ、とれなかったというのは
「お金を得る」と「お金を得ないが、相手の獲得の機会をなくす」の二種のチャンスを失ったのです。

体力差がないのに、怖い!相手上手い!からCSをガンガン失う人が居ますが
「死ぬかもしれないリスク」の面しか見てません。

勝てない対面と殴りあうことは、
「死ぬかもしれないリスク」「味方がロームやガンクでつぶしてくれるチャンス」という面があります。

常に、どんな行動にも違った見方があることを考えてください。

育ったキャリーが、「俺は沢山ダメージだした」のに勝てなかったのは「味方は無理にアナタをたくさん守った」だとか、「相手もそれだけダメージをだす機会があった」「育っているキャリーがチャンピオンばかりに意識がいき、オブジェクトダメージをだしていない」
みたいなデメリットがあったかもしれないです。

死んででもタワーを折った方がよかったかもしれない。
ピールに不向きなチームなのでリスキーな攻めをしないほうがよかったかもしれない。
ダメージレースをすると負けるので、少人数で押す攻めにしていたほうがよかった。
味方のパワースパイクを待ってから戦闘を起こすようにレイト向けな動きをしたらよかった。

そういう天秤をみつめたうえで、アナタが最善な行動をし続けたらキャリーできるのです。
ダメージをだしたのでキャリーだった、KDAがよいので強い、たくさん戦闘したからよいのではにないです。

常に、自分のチーム全体にプラスになる動きを求めていくのです。
ただプッシュすればいい、ただキルすればいいというものではないのです。

何が起きる、何ができるを知り、しなかったら?とか、できたなら?とか価値を考え大きな+を選択します。

なんとなく使い、なんとなく戦い、なんとなく逃げ、なんとなく買う、なんとなく倒され、倒す

ではダメなんです。

試合のlv1の瞬間は一度しか訪れません。
あなたがポーションを最初に使う瞬間は1度だけです。

アナタのクリック、アナタの移動、アナタの立ち位置は アナタが選択したものです。
アイテムを買うように、フラッシュをはくはかないのように、どこへどう立ち回るかは決められます。

たくさん草むらにキノコを置いてもいいし、ミッドにしかガンクしなくてもいい。
ADCのCSを奪ってもいいし、バロンを無視してスプリットしてもいい。

対価は?意味は?

うろうろっと、ジャングルを行き来するという行為は、なにを支払って何を得ていますか?
なんとなくワードを置きに行く、という行為は何を起こしますか?


~リソース意識は、再現ができる選択~

アドバンテージをとったはずなのに負ける

味方と連携しルシアンを倒そうとしたけど、相手のルシアンにトリプルキルをされた。
ザックのベイトを待ったけど、思ったより相手の勢いが強くザックが飛び込んだときには味方がいない。

それらって「選択が悪かった」というより「相手が上手かった」「自分が下手だった」
という場合もあります。

キャッチや集団戦はよかったけど、結果からみると試合時間が長引くための時間稼ぎで相手はしめしめと思っているかもしれない。
狙いや作戦はよかったけど、中の人の性能が追いついてなかった。

作戦もよかったのに、相手が上手く、負ける。

というのは、勝ちまで「50%」なんです。

なんだかわからず、戦って、相手が上手く、負ける。

というのは、勝ちまで「0%」です。LOLのプレイにおいてはどちらも、マウスさばきの練習に
つながりますから、上達のコツになるかもしれません。

ですが、「何故負けた」には二つの側面があって、
判断で勝てる、負ける50%
技術で勝てる、負ける50%

相手が戦おうと思っているのは勝算があるから、勝てなくても何かを得ているから。相手をキルできたとして、そのキルは試合時間、ゴールド、オブジェクト、経験値、視界、スキルクールダウンの有無それらと天秤にかけてみあっていますか?
仮に、技術で勝っていて判断に負け続けたら「キルは重ねるが試合はキャリーできない」になります。(データなどにも反映されそうですよね。KDA率におけるオブジェクト関与とかありましたっけ?)

チャンピオンのことをよく知らない、このキャラのパッシブってナニ?といいながらプレイしてガンガン勝つ人も居ます。
技術の面でコツをつかむのがうまいのでしょう。判断がいつまでもニブイままレートが高い人もいます。

時には、大きな実力差があるとき、多少のナメプ状況ですら、技術のみで覆せます。
マウスさばきがうまいというのは、「多少の獲得ゴールド負けなら勝つ」なのです。
技術特化にはそんな「破壊力」があります。負けなしの頼れる強さ、負けても立ち上がるキャリー力があります。

逆に、技術特化では、対面していない時ですら「つみかさね」で勝ちます

時に「ハイパーキャリーしたADC様だぞ!!!」が、スローゲームになり
「あれ?勝ってたはず…なんだけど相手とCS一緒。なんで?」という経験もあることと思います。

ここでタワー差をつける、人数差をつくる、視界のいやらしさを知っているといった「ゴールド差に関わらず利をつくれる」なのです。

結局はさっきのADCの件だと、

「ハイパーキャリー様だぞ!→次のタワーだぞ!→CSとる時間が必要だ!視界をとっておけ
次のオブジェクト前で一度しかけるか、タワーダイブも狙えるはずだ!」

という局所的でない両方の勝利を狙える人が実力をもっているのです。
アドバンテージを知りめざしもぎとる。

自分が「判断がまずい」「技術がダメ」のどちらの弱点なのかで「プレイを見直す」の意味も変わります。
ここまで話してきた、リソース意識とは損得の取り方、判断の仕方だと理解していただけたと思います。
ここまで読んで、「オブジェクト意識」だとか、経験値や視界について考えが変わったかもと思う人は、「判断を見直す」ことで上手くなれるかもしれません。

ここまでのことはわかっている、知っていたという方は「技術を見直す」とよいと思います。

ここからは、技術のつかみ方のコツについてです。
不利でも勝つ、毎試合10キルみたいなスコアになってみたい。
アサシンが使えない、相手がいなくてもCSをミスする。
そんな人もリソース意識でコツがつかめます。

いつまでたっても上手くならない

プロがプロである理由の一つに「実力」があると思いますが、実力とは「再現性」と言えます。
再現性とは、近い状況になったときに、同じように一定の形にすることです。

ガンクを予想したときに(50%)、味方JGと合わせカウンターをする(50%
を、できる。

取得ゴールドで優位のときに(50%)、オブジェクト差につなげる(50%
が、したい。

人数差が不利であるときに(0%)チャンピオン性能を活かし、耐え切る(50%
に、なれたら。

プロだって、ブリッツのQにあたります。(0%)
プロだって、ULTをはずします。(0%)

判断が、知識を元に選択するものであれば
技術は、経験を元に再現するものです。

再現力がある人は「ああ、これなら勝てる」「そろそろ無理」「なんかヤバイ」
とわかるわけです。

では、どうやってその感覚を身に着けるのでしょう?
知識は、知ればよくて経験は味わえばいいのです。

イグナイトの持つ「リソース」

イグナイトはダメージが入るサモスペです。殺したいときに使います。
これは経験で皆知っていることでしょう。

より技術がある人は

イグナイトは回復阻害(重症)を付与+視界を取る+Trueダメージを与える
ので、殺したいときに使います。

と経験で知っています。
ムンドーを殺したい、シャコを逃したくない、ダメージを少しでも増やしたい

でもさらに知っている人は、

5秒かけてダメージを与える。

というのを知っています。

場合によりますが、
イグナイトをシニカケの相手にペチンと付与するのではなくイグナイトをどのスキルよりも先にかけてから殴り合いをします。

タワーの奥に逃げる敵にかけると「シールドスキルのCDが間に合う」
相手の寄りが間に合い「回復させる」
ミニオンが死んで「ぎりぎりレベルアップされる」

なことがおきます。

イグナイトを最後にかけると、殴りあう最中のライフスティール、スペルヴァンプ、パッシブの回復などに回復阻害が乗りません。
最後にかけて、かけた瞬間に死ぬなら「先にかけておけばもっと早く殺せてた」のです。

5秒かけてダメージを与えるスキルのかけ始めのダメージで死んだのですから。
リソース意識でいうと「イグナイトの4秒分のダメージを損した」のです。

場合によっては、その4秒分のダメージをきっちりキルラインとして考慮していれば

・Eを使わなくても殺せていた。
・HPをこんなに削られなかった。
・レーンをプッシュする時間があった。

のかもしれません。

そして「オールイン→5秒のしんでくれ!のお祈りタイム」より「先行イグナイト→オールイン」のほうが相手が死ぬまで早いです。

死ぬまでが早いということは
「CDが間に合わない」「寄りに間に合わない」「レベルアップする機会がない」
のです。(イグナイトのCDも早くあがる)

この5秒かけてダメージを与えるというのは意識しづらいかもしれませんし
lv1のイグナイト、lv6のイグナイト、lv18のイグナイトのダメージ、価値はまったく違います。

上記のように「早めのイグナイト」を意識したらダメージが思ったより足りなかった、使わなきゃよかったとなります。
しにかけになってからイグナイト、殺せないのに先にイグナイト、どちらもキルラインが感覚にないのです。

経験がなく再現できないのです。
まずは、しっかりと「5秒」「ダメージ」「意味」を知りましょう。
オールイン前にイグナイトしたら、相手は「なんだ?イグナイトハラス?w」となりますから下がりますからね。直後のオールインできなきゃ、本当にイグナイトハラスです。

これらは、征服者、電撃、ボーンアーマー、といった強めのルーンでもその効力をリソースとして考え発動させたりしなかったりすることが強みとなります。

また、強くないルーンでも同じです。意識できた項目の多さが経験になり、強みとなります。

「凱旋で死なないから大丈夫」
「賞金首集めたから勝てる」
「カトラスだから前にでる」

これらは、経験を元にしています。
でも「この移動スピードならいける(~430)」「相手W上げ(CDが早い、ダメが高い)」
のように、少し難しいところだってあります。
全部を経験にしようとせず、1つ1つを「お、これはイケル」にするようにしましょう。


~具体的に再現するってどういうこと?~

まずは経験をする

とは言っても、相手に負けていくというときに「マナ最大量における追加ダメージ差で負けた」
そんなレベルを意識するのは無理です。

まずは、スキルの避け方を経験しましょう。

ソナで何度もブリッツにつかまり、ブリッツ恐怖症になった方。
フィドルサポートにボコボコハラスされ、CSなんてとれないADCの方。
ダリウスには絶対に勝てる自信がなんかあるんだよね!な方。

リソース意識を持って、有利を再現すればいいのです。

  1. ブリッツのQに引っ張られる位置に立ってください。
  2. そしてQをフラッシュで避けてください。

その後の状況が悪くなるかもしれないですね。フラッシュないですから二度目は無理ですね。

でも、フラッシュが上がりいつでも避けることができる状況になれば、同じようにQを避けるだけです。怖くないですね。さっきの再現です。

誰しもがフラッシュを持つ理由のひとつです。
対面がQあげしているならQを避ける。ULTを避けられるなら避ける。

あたってから元の位置に戻るフラッシュは「あたった体力」の分ロストしています。
どうせフラッシュを使うなら「当たる前に避けて」相手に有利になるようにしましょう。

あえて悪い位置に行って、あえてフラッシュを使ってどこが有利だ?
マナしか使わないQとフラッシュの避けで、どうやって有利とるんだ?
と思っていらっしゃることでしょう。

でもリソース意識をつかってください。そして経験はコツをつかむためのステップです。
先ほど、イグナイトハラスで練習したように(してください)フラッシュで避ける練習も必要です。

イグナイトハラス、バカフラッシュをしたことがないのに、きちんと出来る人から見たら意味のない無駄行為ですが、そうやって「0からコツをつかむ」のが必要な人もいます。

試合で安易なフラッシュ避けをする=フラッシュを吐けば二度と引っ張られない経験を得た

というリソース意識で、今後のブリッツのQに対しての技術を得られました。
フィドル、ダリウスも同じです。再現をできるようにするには「こうならこう」という経験を得なくてはいけません。

そりゃ局地的には不利ですよ。こんな練習の仕方してたら「?」が飛んでくるでしょう。
でもコツをつかむって試合に負けてでも得れたらうれしくありませんか?

次にブリッツと対面したときにフラッシュ癖がついているかもしれませんが、あたるということはおきません。

実は、移動で避けるのも同じです。
わざとあたりそうな位置に立つ→移動のみで避ける
を再現できれば「あの人ブリッツのQあたんねええ」となるわけです。
時には相手の狙いがこちらの避けを上回ることもありますし、自分の再現が甘いこともありますけれど。

まずは、一度でも避ける経験を獲得しなければ再現はできません。
こける経験なしに自転車に乗れません。

どのタイミングでどっちへ移動すれば回避となる?の経験が必要です。

距離の近さ、手の飛んでくる早さ、角度、壁やミニオンの有無、自キャラの移動速度や大きさ。

感覚で「あ、避けられない」~「怖くない」の範囲を知ったり上手く避ける人の動きを再現してみたり。

まずは、一度でも避ける経験を獲得しなければ再現はできません。
こける経験なしに自転車に乗れません。

実力は再現、再現は経験、経験は意識

もしアナタが一度のクリックにそこまで意識をもっていないなら
「クリックごとの機会=コツをつかむチャンス」という考え方ができていません。
技術特化の人は1つ1つの動きにそこまでの大事さをもって動いているのです。

たっくさんクリックします。プロもアナタも。
たっくさんのクリックごとに差が生まれます。
クリックでしか移動はできません。そして、移動のみで避けれるから有利なんです。

私はオリアナの生ultならば、狙って移動のみで避けられます。(確実に!じゃないですよ再現率が高いですという話)
フラッシュがあれば、マルファイトultはもちろん、ソナultだって避けられます。

牛にマウスカーソルを合わせておいて、WをしてきたらヴェインのEで押し出すだとか
ノーチラスのultをアカリのWで避けたり、ジンクスの置かれたばかりのEを徒歩で素通りしたり
出来たら凄い!は、最初にできなきゃ始まらないです。

あのごちゃごちゃっとした集団戦のなかでADCを見つけ殺すとか、ヤバイCCを避けたくさんAAするとか、シールドが切れたら下がるとか「上手い」は再現できる!が多いほど実力になります。

なので高レートの方、プロの方ならばもっともっと凄いことを狙ってできたり、確実に再現できるんです。
移動だけでなく、AA,スキルにいたるまで「有利になるには」を狙い経験し、再現できるようにはを練習し、身に着けるのです。

ult一つがうまいのではないんです。
ultをうつタイミング、角度、立ち位置、体力差、レーン状況、パワースパイクなどいろいろな要素が混ざっていて「完璧なult」を再現しようとしてるんです。

プロとアナタの違いは、そういったものの積み重ねがあるのだと私は思います。

まねできないドッジを毎度できる再現性があるんです。
一枚のフラッシュを的確に使いCCを避けることが練習じゃなくてもできるんです。
「はじめての不意打ち」を「過去の別の不意打ち」の経験から回避できるのだと思います。

「敵のスキルが来る予測をし、立ち位置を支払う=敵へのカウンターをするチャンスを得る」
だとか、「敵の甘い行動を狩るチャンスを支払う=ガンクをされない立ち位置を得る」
「マナを潤沢に支払う+レベルの優位を支払う+味方の死を支払う=オブジェクトを得る」
などなど、こうだったらこうする、相手が狙っているけどそれをどうする?を考え

相手より+になる状況を選択していくのです。
その再現ができ、100%に近いほど強いのです。

それでも起きる失敗

もっているのに使わないで死ぬULT
タイミングの遅いTP
間違って買ったアイテム
チャンピオンと相性の悪いルーン

はリソース的にはただのマイナスです。
メタというものは、「大きな得を得られる」のでメタだったりします。
メタのビルドをしても、使わないなら買っていないのと同じです。

温存する意味があるならば、温存して+を得られるときです。
あとから大きな利が得られます。

あ、忘れてた。あ、使えばよかった。というのは、もっていないのと同じです。

使っても意味のないスキルvs使うのを忘れた強いスキル

使うから強い。使わないから強い。
寄ったから強い。寄らないから強い。

そういった、選択に価値があるタイミングにリソースは意味があります。

+のない選択をしたときは直していきましょう。

意味のないことをしてしまったときに、「あとから理由をつける」ことはできます。
でも、あえて温存していたのと、実は忘れていたのでは上達の差が生まれるのはわかることと思います。
差をつけることをしていきたいなら、直し方にも差をつけましょう。

感情によって選択してしまっては、同じ状況になっても選択が変わります。
損得というモノサシは同じ状況だと同じ答えになります。
モノサシが同じなら操作の的確さが「勝ちが決めます」
操作が上手く行くか行かないか曖昧なのに、判断も感情で曖昧にしないでください。

必ず大きい得を取るようにめざしましょう。
そしてその得を実現するのが再現性です。最初は目指す答えにならないですが、答えがわかっているなら、そのうちできるようになります。
大切なのは「今、それをするのは正しいのか」を理解できているかです。


~リソース意識であらゆるマイナスをなくそう~

感情でプレイするというマイナス

スキルの有無が重要なのは、再現に必要だからです。
QWER全部のキーボードが壊れていたら再現なんてできません。
クールダウンに入っているとは、相手のキーボードのそのキーが壊れているのと同じです。

負けたくないという気持ちのみで、間違ったタイミングにスキルをつかってしまったとき
大事なときにキーが壊れているのでは勝てません。

一人で勝てないレーンならセーフティにするというのは

操作が的確でも勝てないビルド差、lv差、チャンピオンパワー差がある
そもそも技術差or判断差があって、アドバンテージ差につながっているので「もう勝てない」という可能性がある

という、状況的な「利がない」

判断では負けたが、操作では勝てるので来るべきチャンスのために温存する
レーンを引いて、タワー下で戦う
という、技術的な「チャンスのため」

であったりします。さっき負けたから怖い~、味方が助けてくれなくて萎えた~、といった
気持ちの面でのプレイはリソース意識的には、どちらにも該当しません。

そもそもそういう「気持ち」のプレイで遊びたいなら「ロールプレイ」でもしたほうが楽しいですよ。
ラカンになりきって女性チャンプを追い掛け回すなり、最速のヘカリムを目指したり、カリスタでポケモンマスターにでもなったほうがいいです。

選択再現ですが、「くやしい」のは再現のほうだと思います。
上手く狙い通りにいかない、ぎりぎりあたらなかった。

選択のほうで「2topかってくらいガンクされる!」
「どこのレーンも押しててガンクできない!」という状況はどうなのでしょう。

「しつこいガンクを警戒、場合によってはタワーを譲る。相手はレーンにJGが顔だしたので経験値を損している。なので……」という判断ができず
「きっともう来ないはず、もうやめてくれ」といった感情で行動を決めたのが原因です。

どこのレーンも押しているなら「ガンクが来そうレーンにはりついてカウンターガンクを狙う」「相手JGをつぶしにいく」「押しているレーンをさらに押し込みタワーを触る」などの判断ができます。

ガンクしたいの「気持ち」が優先なので、できない悔しさだけで他の選択を選べなくなっていませんか?そもそも、JG=ガンクしか知らないのであれば、判断がまずいのであって「ガンクできない」と怒るのは違います。

「ガンクしたのにあわせない」は技術の劣りを責める気持ちですが(ジャングラーの位置をレーナーが把握しているのも技術だと思います)
だからって「もう二度と行かない」はおかしいのです。

「あとから参加するから戦い始めて!CCあてて、あてられないなら前にでて」
「行く前にバレるほど前にでないで、ぎりぎりまで普通っぽく、裏から入る」

と伝えればよいのです。どちらも簡単に伝えられるはずです。それらを伝えたうえで「努力すらしない」なら二度と行かないでよいとおもいます。

イケナイとおもう判断vsイケルと思う経験 がケンカすることは多いです。

本当にだめなら「わかんないの?」と煽るのではなく
「~~がダメだから、リスキー」「~~がビルドよわいので、CCさえあれば」
と判断や経験を共有しましょう。

共有すらできずに「へたくそ」「なんでさっきつっこんだ」
などの発言は自分が説明できない「対話能力のなさ」を披露しています。

自分の経験や判断が否定されてしまってくやしいのならば
「次は俺がイケルのを証明する 信じて」
「ためしにやってみよう、それがダメだとおもうならちがう作戦をくれ」

とすればいいのです。というかそれらを上手くやって、相手の虚をついたとしても、
まぐれ負けしたりします。狙ってなかったけど上手くいった!とかね。

リソース意識と人との関わり方

責められるとむかついたり、ごめんなさいと落ち込んだりします。

感情的にならずに、伝え受け止めて改善していきましょう。
相手を怒らせるのは、「怒らせる交流しかできない」ことだと思います。

どんなときも楽しくプレイできる、そんな環境を発言ひとつひとつ心がけることで上達のための
挑戦的行動も楽しくできます。

すぐごめーん と言う。楽しそうにしている。
注意してくれる。ほめてくれる。アツイ!
かわいい、ユーモラス、知識があって理論的

「できなかった」を「できる」にするのは、心がけや周りの協力です。

できなかったことは「判断か技術がまずかった」と認め、伝え方については「楽しく仲良く」を目指しましょう。

判断や技術で人格否定や仲良くするしないを選ぶ
一度のミスで、楽しさを忘れ感情制御ができない

そういう人たちも居ます。頭が悪い、おかしいのではなく、もともと相手にとっても自分にとっても相性が悪かったのでしょう。

自分にとって楽しいと思える人と遊んでいけるとよいですね。
どうやって、「楽しい人」といいかんじで続けられるんでしょう?

ケンカして仲が悪くなる、嫌な思いするなら、はじめから一緒に遊ばないほうがよかった。

は、リソース意識では間違いです。

・相手にとって嫌なことを言う、言わない
・遊んでいる、遊ばない
・感情をだすのを我慢するとかしない
・楽しくする、しない

それらを自分にとって+になるように天秤にのせましょう

相手が嫌な思いすることを指摘したい、感情的に声にだしちゃうなら「どちらも楽しくなるよう」伝える。

相手も自分も嫌な思いをしてしまうので遊ばないけど楽しいこと(チャットやカスタム)はする

しばらく楽しくないが、我慢したり自分がその人と遊べるよう努力をする

それでもいいやとか、これならいやだとか人それぞれです。
大事なのは、それらを共有することです。

勝っても負けても、レート高くても低くてもプレイヤーとして、
友達として、よい人を目指すのは人に好かれるコツだと思っています。

どんなプレイヤーを目指すか

残念ながら、日本鯖には低レート=バカだとか、ブロンズ=ガイジなんて考えがあります。
しかし、レートが高い人でも低レートにちゃんとした知識や判断を教えることができない場合があります。
その中には、

レーン番長→勝ちをつなげるの「なんでそんなに下手なん?」なゴリラプレイ

キミたちはマクロができてないな~、なメガネプレイ

などがあります。

それって、結局上手いのでしょうか?

現状では「それが強い」だけであり、「そのプレイしかできない」というケースもあります。

知識を得る→判断を間違えない→再現ができ勝ち取る

これが適切に多くできる人がこのガイドでの実力のある人です。

意地悪で教えないのは、性格が悪いので論外としますが、
意地悪ではなく教えることのできない高レートというのは、
「経験に偏っている」
「瞬時の判断が『感覚で間違いではない』を選んでいるため、あらためて説明ができない」
「前提となる判断材料を自分で理解していない」

(そんなこともわからなかったのか!という知識ギャップは話していけばわかるはずです、そういった低レート側ではなく高レート側の問題をあげています。)

実際、プロプレイヤーや配信を行っている高レートのプレイヤーの中には、
きちんとした、『なぜ?どうやって?』という判断の理由から、『なので、では、だから』という
操作や行動を指導する動画や配信、ブログ等を発信しています。

私は低レートなので、私より高いレートの方へのアドバイスはできません。
ですが、高レートだけど「何か違う」と思う方は自分の偏りや、感覚の確認であったり、
チーム単位での行動のすり合わせなどベースに足りない要素を少なくしていくのでしょう。

知識と経験が実力になっているプロなどからすると、
彼らにとって低レートは「知識が足りない、経験が足りない」という人たちであって、「知覚がおかしい、脳みそがたりない」とは思っていないはずです。

自転車を知らない、初めて乗ったのでコケる人を「ガイジ」というのはおかしいですし、
何年たっても、なんとなく自転車に乗ってたから下手だったり、変だというのを
「同じ自転車乗り」が笑い馬鹿にするというのは、「民度がない趣味」ですねと思います。
(自転車に他意はありません、自転車を趣味にする人、例に使ってごめんなさい)

ちゃんと低レートを見下さない、教えることのできるプレイヤーを目指したいですね。

またここからは、モチベーションの話です。

自分の経験に自信があるが言葉にできない、相手に伝える努力をせず過ごしてきたので、相手を否定することで上位であると主張する。

相手の努力や自分の初心者だったときの周りの配慮を忘れている、見ることが出来ない。

そんな人たちに、耳を貸したりするリソースを吐く必要はありません。
ああ、残念な人なんだと思っていきましょう。
上手かろうと、キャリーしてただろうと、真剣だろうと、熱くなっていたとしても、あなたが戦犯だろうと、
相手に嫌な思いをさせる発言をする、怒らせる、否定する人というのはそれだけで
「プレイヤーとしてダメ、人間として未熟」です。

また、他趣味を例にだすのは忍びないですが、わかりやすいとおもうので出します。

編み物業界にレートもないでしょうが、「そんな編み方すらできないww」「編み物やめろw」
なんて煽ってくるおばあちゃんは居ないでしょう。いてほしくないですね。

教える、広げる、楽しむという基本的な遊びのルールすらできない
「LOL」をそんな業界にしないようにしましょうね。

そして、そんな残念な人だって上手いし、口を開きます。
でもアナタの時間は有限で、「楽しく」「上手くなる」のであれば気にするだけ無駄でしょう。
ただ、ゲームがアナタより上手いだけの人です。

試合ですし、ゲームですから熱くなります。
プロだって負けたら落ち込み、泣きくやしさにいっぱいです。ガッツポーズで笑顔で、抱き合って勝利を分かち合ってます。

時には楽しくない試合もあり、プロじゃないアナタだってそうです。

日ごろから気をつけていれば「そうしなくてすむ」手段を知っているはずです。ですが、それでも
うまくいかないときってやっぱりあります。

ちゃんと謝りましょう。謝罪する経験がなければ、謝罪は怖いままです。

勝てなくて落ち込む人へ

レートをあげるうえで、心がける大事さとして、「なんとなく」ではなく
「タワー折りをしたかった」「ジグズを守りたかった」のように理由を言えるプレイをひとつひとつしましょう。

「俺が居れば勝てる」「味方が悪い」「だって近いから」ではなくて。

そうすれば、「ドラゴンをしようとしたがやめ、敵をキャッチできたが思ったよりオブジェクトにつなげられず停滞した、その後、オブジェクトに触れずジリジリ負けた。キャッチできたという結果を見つめもっとベイト主体にすればよかった。」
とか「突撃癖があるヘカリムに防具を買うように進めたが、ビルドが変わらず死にに行く。と対戦時思っていたが、もしナミとオーンがultできちんと集団戦をつくりにいけば案外ヘカリムは悪くない動きだった」
みたいな具体的な改善点、反省点が見えてくるはずです。

全員が全員しっかりとした意識でプレイしているわけではないが、なんとなくプレイするのをやめるだけで、連帯感や味方のありがたさがわかってくるのです。

真剣だからこそ、「なんでああしたんだっけ」「操作がわるかったんだっけ」とわかるようにしていきましょう。

俺の友達を殴りやがって!!!殴ってやる!!!みたいなViや
殿!守りますよ!拙者が!!なヤスオ、友達になってよ…もしくは皆殺しになればいい…なアムムが見えてきて個性や楽しさにつながってくる。

ワンチャンスを逃さないゼド
絶対にガンクにささらないカーサス
すぐタワーダイブしようとするブラウム
死ぬけど殺すし守るパンテオン
めっちゃ惜しい!フックをするスレッシュ
ずっと後ろに居ると思ったら、レイトゲームで誰よりも最前線で戦ってるコグマウ

何かをがんばっているって伝わるプレイが楽しさにつながるし、自分も楽しい。

もっともっと、強くなれるよう一つだけでもいいので、意識してみませんか?
失敗したら、再現できるときを夢見て練習してる!強くなってる!と励ましあいましょう。


~まとめ~

あえて作りません。
この文章が誰かの楽しいにつながることを祈ります。
当ガイドを読んでくださりありがとうございました。どこかでよいゲームをしましょう。

その他

更新予定等→文章内での用語の解説、わかりづらい表現の訂正や削除、具体例の映像の添付ができたらいいなぁ。
wikiの編集自体になれていないためソモソモ見づらい問題などもそのうち…。

更新 1度目 18日/修正
・見出し、文字色など視覚的要素の追加
・コメントを元にモチベーションとレートの話を整理
・感情論とプレイへの人生観などを仮修正
・判断の大事さと実現の大事さ、整理と構成を変更
・具体的なコツについての例(イグナイト)を追加
・誤字、脱字の修正

改悪になってないとよいですが。読みづらくわかりづらくなってないのを期待します。

この記事を書いた人

nanonakimono

上手くなるための「コツ」のつかみ方*リソースという考え方」への19件のフィードバック

  1. midlaner

    「リソース意識」というコンセプトの意識だけで変わりそうです。
    ありがとうございます。

    個人的にはスキル一発もリソースなんだよなと、当てる大事さが身に沁みました。

    返信
  2. 匿名

    低レートに教えない高レート=性悪な意地悪か、感覚で上がってきたから低レートに教えられない雑魚

    低レートに教える高レート=面倒なことを我慢したという人間的成長で今後の人生役立つよ←??????

    偏見や良くわからない人生論で語ってて頭悪そう

    返信
    1. 匿名

      「偏見で語ってて頭悪そう」って発言が偏見たっぷりのレッテル貼りなのが面白いですね、ギャクセンスが高くて羨ましいです。

      返信
  3. nanonakimono 投稿作成者

    こんにちは、さっそくのコメント&評価をありがとうございます。
    読んでくださる方、反応をくださる方がいることに嬉しく思っております。
    自分でこのガイドは「公開できるレベルではあるが修正が必要」と考えつつ投稿いたしました。
    その必要な修正とは、校正や見やすくするといったブラッシュアップではなく、構成や伝わらなさの訂正補足などだと思っています。

    スキルを避けるコツ、ダメージ交換の大切さからmidlanerさんのように当てる大事さや何か変わるかも!につなげていただけるのは「よっしゃ!!」という気持ちです。

    また、匿名さんが意見をしているモチベーションの項目は作成理由2へのアンチテーゼであったり、心無い一言にせっかくの趣味が台無しにならないコツを伝えられたらという気持ちを元に作りました。
    一番、上手く伝わってない予感がする、書いていて納得できない項目だったため、「←?????」の伝わっていなさにやっぱりとうなづきました。

    偏見や『よくわからない』人生論に見えてしまう要素というのは、
    ・「なのです」といった言い切りでレートを語っていること
    ・「意地悪である」といった否定
    ・×教えない ○教えることのできない といったニュアンスの間違い
    ・具体的なケースを書いていないので妄想のようにみえる
    ・いきなりレートの話から人生について話が飛んだこと
    なんかがよくなかったのだと思います。
    また趣味なんて人生を楽しくするモンなんで、私は人生論になったっていいと思いますが、読んでる人からしたら 何か言い始めたぞこいつ なわけですよね。今後、可能な限りわかりやすく人生論にするかバッサリ削除するなり致します。

    一番の問題は、「高レートとの縦のつながりのなさ」、「心無い暴言によるモチベーションの低下」を混同して語ろうとしてしまったことですので、まずはそこを修正したいと思っています。
    本項目は、モチベーションの低下を防ぐコツを第一に伝えるべきなので、ソレを伝えられるよう修正の努力をします。

    最後になりますが、実際に匿名さんより頭が悪いかもしれません。事実、匿名さんのコメントで「なんかうまくいかねえ」が「そこが伝わらねえのか」となりましたので、アホなのかもしれません。
    ですが、頑張って書いた文章です。頭の悪そうな文を読ませてしまった落ち度はありますが、こちらもがっかりしてしまう気持ちというのはあります。
    もし今後「だから、ここが頭わるいんだよ!」といったことをお伝えくださるときにせっかくの交流ですのでもう少し気持ちへの配慮を考慮いただけると私個人が嬉しく思います。頭が悪い人に頭が悪そうってハッキリいったらダメなんだぞ!傷つくんだぞ!

    ほんとうにだらしない文章ですまない…という気持ちですが今後修正したつもりのアホになるかもしれませんのでまた的確なご指摘が頂けるとありがたいです。

    ただし修正は後日→すまぬ…すまぬ…

    返信
    1. namako

      公開誠にありがとうございます。
      私事で申し訳ありませんが、少し自分語りを。lolは友人と共にやる趣味としてかれこれ三年間続けていますが、周りがしっかりセオリーを学んでいく中、感覚だけでプレイしている自分からどうにかして脱却したいと考えておりました。
      どうしてどのチャンプを選んでいてもミニオンを押されておし負けるのか?
      見たいな、恐らくほかのプレイヤーからしたら初歩の初歩であるだろう所から既につまずいていました。
      コストリソースの損得*その行動の目的=で生まれる「行動基準」に、味方、自分、相手という相場から考えられた損得の値札をつける感じですかね……あれ、自分でいってて難しく考えすぎてる気がしてきました。
      兎も角、今の自分には行動の目的の部分に絶対的な経験値と知識不足があることに気付きました。そう簡単に取り戻せないものではありますが、相手を見て、知識をつけて行きたいと思います。
      上の話に付随しますが、再現性という考え方は目から鱗でした。
      プロが何故強いのかは良く考えておりましたが、これは確かに。といった感じでした。
      旨いヤスオやジャックス、ゼドほどパターンが分かりやすく、且つ避けることの難しい攻撃を仕掛けてくると感じていましたが、あれはつまり、「此方が避けられない事を判断した上で」、「プレイヤーの中にあるソロキルのパターン経験を引き出し」「それを再現する」ことで生み出されていたのですね。
      正確無比な行動をする人のことをしばしば「マシーン」と呼びますが、そこには再現の元にある経験があったのだなと痛感します。今までぼうっとやっていた事を恥じるばかりです。

      後、人生論については特に気にされる必要もないと自分は思います。アレくらい話が大きくなってでも言いたいことが伝わってるほうが大事です。実際自分もそう思いますし、経験に基づいた結果なのだと感じ取れます。

      繰り返しになりますが、興味深く、目の開けるような記事をありがとうございました。(なんかすげー自己啓発っぽい)
      無粋な言い方ですが、このコメントをリソース意識に当てはめると、「自分がこの文章を書くことにリソースを割いた=筆者の熱量が報われ、肯定感を与え、読み返す余裕が生まれてこの記事がより良くなる+自分がこの記事の内容を今一度反芻し、より深い理解を得られる」といったところでしょうか?
      それではこれにて。長文失礼致しました。

      返信
      1. nanonakimono 投稿作成者

        コメントありがとうございます。個人個人のプレイ暦やつまずき、気がつきなどあることと思います。
        2週間ごとに強い、弱いが入れ替わったり「そもそもそのアイテムが削除」となったりするゲームです。
        「自分の環境やつまずきなどにどうやって気がつきなおしていくか」が一番のコツだと思います。
        そのコツはひとそれぞれだとおもうので、感覚だけでプレイしている方だって、成長してないわけではないのです。
        ただ、感覚だけではうまくいかない、逆に、セオリーだけではダメなときもあります。

        「ケースバイケース」が多いゲームですので、ビルドガイドというものの形骸化が激しいものです。
        どんなことを具体例としてあげるべきか、悩みましたが「イグナイトを例」にあげさせていただきました。
        「知識」をどうやって「感覚」につなげるかの手がかりとなれば、と思います。

        自己啓発っぽいですねww宗教みたいなコメント欄にならないとよいですw

        書いてる内容は重いですし長いですが、あらそう、いいかんじ!くらいでいいのです!w
        この辺はもう少し気軽になるとよいのでしょうね~、むずかしです。

        あ、あと、長文でなくても「ここよくわかんない、なにいってんの」「もう少しこう説明して」などでもかまいませんので今後ともよろしくお願いします。

        返信
  4. 匿名

    構成に関する所感
    ・冒頭の言い訳(このガイドに不向きな人、注意点とコメントなど)は不要です。残酷ですが「自信が無いものを公表するな」は何を作る場合においても鉄則です。例え趣味でも、他人の時間を奪っているという事を意識して、言い訳無く発表できる状態まで持っていってください。「誰かの意見を聞いて改善する」というのは当たり前の話ですが、それを前提にして「これは途中だから誰か改善してね」と言う態度を取るのは筋違いです。
    ・章の冒頭に主旨、つまりその章で何を話そうとしているのかを簡潔に書いた方が良いでしょう。各章が何を話そうとしているのかが一見してわかりません。
    ・話が様々な方向に飛んでいるために、全体の構成がバラバラでとりとめがないです。リソース意識と直接関係の無いものや、無理やりリソース意識につなげて説明している章はすべて削除して、別のテーマを設定して新記事としたほうが良いでしょう。残った章はリソース意識の理解と応用に分けて、飲み込みやすいよう順序よく並べると良いでしょう。
    ・まとめは「あえて作りません」とありますが、作ってください。読み手が理解していればまとめは不要だろう、という発想でしょうが、それでも作ってください。記事の要点を末尾に持ってくるのは、リマインドや理解の齟齬の確認のためです。これらは十分に読んだ人のためのものです。

    主題に関する所感
    ・リソース意識というテーマは良いのですが、ミクロの話が多いのが残念です。プラチナ以下のプレイヤーはミクロよりマクロに問題があることが多いように思います。
    ・例えばあるタイミングで「敵チャンピオンをキャッチしてキルを取った」がオブジェクトにつながってはいない、という場合にマナやCD以外に失ったもの、つまり「キャッチの代わりにできたこと」とは何かを考えると、マクロの具体的な部分に言及できます。これはリソース意識以前の「そもそも選択肢として知らない」といった状態をどう改善するか、という話にも繋がります。敵チャンピオンが4人deadしている「時間」を「リソース」だと捉えられるか、そのリソースを何に使うのか、とかそういった部分にも言及すべきでしょう。
    ・マクロにおける敵のリソース(時間)をいかにロスさせるか、といった部分も加えてよいかもしれません。

    返信
    1. nanonakimono 投稿作成者

      この記事のテーマへのご意見、テーマとは別の記事の作り、投稿者としてのあり方、よりわかりやすくなるための提案など、それぞれに所見がいただけ大変感激です。

      ・修正予定に反映する点
      「注意点の項目について」「簡潔さ」「構成など」です。
      簡潔さ構成などはしっかり見直しいたします。
      残念ではありますが、「よい」とおもって投稿しているものなので、なかなか「悪い」が見えません。
      より具体的に「どこがぐちゃぐちゃか」指摘いただけるとありがたいです。
      注意点については「言い訳に聞こえる」という点について、そのような意見があることを見落とした文章だと理解しました。
      伝えたいと思っていた本来の意見(のちほど伝えます)とは大きく違う齟齬ですので、変更いたします。
      具体的には「更新により変更が入ること、更新頻度、最終的な完成目標について」の「現在のレベルは初投稿、未更新であり、更新については趣味の範囲である」と伝えるべきでしたね。

      ・悩んでいる点
      ミクロ、マクロについての意見はそのとおりで、私もそのように修正すべきなのか悩んでいました。

      私はマクロはミクロの延長だととらえています。
      多くの「ケース」を「知る」のではなく、「考えてみる」が出来ないのだと思います。
      まず、5人のピック枠でダイブ、シージ、スプリットなどを作るところからすでにマクロだと思いますが。
      めちゃくちゃな構成になってしまうのって、知らないんじゃなくて、考えてすらいないのだとおもいます。
      「セオリー」を「記憶する」のではなく、「理解する」必要があると思います。
      1つ1つのアドバンテージ選択をするという「マクロ」の意味が理解できない人もいるんです。

      まずは「スキルで、立ち位置で、レーンで、『選んだ』が有利になる」と理解すると、
      「じゃぁ マップは?視界って?タワーって?」と広がりをもっていけたら結果「知る」を出来ていくようになるとおもいます。

      その広がりの中心には「有利を選ぶこと&何を基準にするか」という1つだけのテーマが残り、多くのケースに対応できるモノサシになると思います。
      たくさんのケースを紹介しても「記憶しなくちゃいけない例」としか理解できないのであれば、「きずき」につながらないのかなぁ~と考えて悩んでます。
      それこそ「マクロ、ミクロ」それぞれの観点からみるケースを紹介する記事を分けて書くとか、具体的に言及して頂いた意見も含め例などあったほうがガイドっぽいよなぁ、わかりやすく画つきならいいかなぁとか、うーーーーーーんと悩んでいます…。一応JGの件などで触れてはみたのですけれども…うーん。

      ・意見を頂いたが変更しない点
      1 注意点について
      確かに「構成や文の不出来にご容赦できる方のみお読みいただければ幸いです」という意味もありました。
      この「発信の責任態度が間違っている」という件ですが、私はそうは思いません。

      つまりは、「イラストの基礎とかしらねえけど周りにもっと上手い人いるのしってるよ!けど描いててたのし~!みてね!」程度なわけです。
      クライアントもいなければ、有料コンテンツでもありませんし、強制して読者の時間を奪ったわけでもありません。
      嫌なら読まなくてもいいわけですし、楽しいならコメントにアドバイスいただけてもいいし自分語りしてもいい。

      こりゃーひでえ見るにあたいしねえ!ってガイドが世にあったって私はいいと思います。
      気に食わなきゃ、自分でつくるか意見するかしたらいいです。
      それでもがっかりする方も、怒る方いるかもですが、平たく言えば「だからどうした?個人の戯れ書きダ!」

      見地の違いではありますが、「更新を前提としたコンテンツであり修正が可能」がwikiであるし、「発信物に責任を」はプロの世界の話です。趣味にまでその前提を持ってくるのはお門違いのように感じてしまいます。
      それほどの心構えをもってやってほしい!という期待や匿名さんの発信への志の高さのお話であろうとわかりますので、非常に好感を抱いております。

      ですが私は上記の意見で今後も、「レートは高くないし文の不出来はある、修正はする。ただし趣味です。よければどうぞ」という意見は変えませんし、それはガイド冒頭で書きます。
      言い訳っぽく聞こえると「前提ねえとしゃべれねえのか」と思う気持ちになるのはわかるので、「ああ、そんな人がそんなつもりなのね」に聞こえるよう目指しますね。

      2.まとめについて
      あえて という言葉が悪かったですね。わざと と修正します。
      必要と考えていただきましたが、私は不要と考えていますので今後もまとめはつくるつもりはありません。

      理由は「エゴ」と「そのほうがより読者のためになるとおもったため」です。
      必要十分条件での説明になりますが、「読者の理解」が必要条件、「まとめ」は十分条件です。
      今、読者が理解ができないのならば、「まとめがない現在の文」は、他に問題があります。

      「文のわかりやすさ」
      「具体的な画像などの補足不足」
      「読み手の知識(用語は知らなきゃ理解できません)」

      極論ですが、もし日本語以外で書かれていたら、まとめがあっても私は読めません。

      そういう点を修正して、皆さんがすっと理解できるようにしたいのです。

      「まとめがないならば、読者は理解できない という考えを基にしたくないのです。
      まとめがあるから、理解できるだろう をなくしました。
      まとめがなくとも、読者が理解できる ガイドにしたつもりです。
      まとめがないので、理解できないままにする ならこのガイドは役に立たなくてよいです。」

      というエゴということです。

      また、「そのほうが~」についでですが、「まとめだけ読んで終わり」になる人を減らすつもりもありました。
      読みたいところだけを読む、というのは「読まないという選択」をした分だけキッカケをつかむ機会を失います。
      ただでさえ、キッカケって難しいんですから「勝手にこちらで要約して減らしてしまう」のは避けたいです。

      読みやすさを失いますが、「ページダウンできる目次」もわざと消しました。同じ理由です。

      「まとめすらない読みづらいものになるデメリット=理解しようとする読者が自己確認するため機会」
      と思っています。

      最後に、どうでもいいこととして、おまけ?読み終わる読破感?ですが、「あなたのための正しい自転車の乗り方」の最後にあるまとめって
      「楽しく安全にドライブを!」くらいだと思います。ほんとどうでもいい話ですけどw

      以上です。

      ただ、まとめ必須の意見をいただき、読みやすさについて改めて考えると、話がとっちらかった段落の末文での振り返りや、最後にページアップし読み返す機能などはあっても良いのかなと思いました。
      そういったところで、読者のためを思っていきたいと思います。意見がなければ気づけないことでした。
      ありがとうございます。ガイドを作成してよかったとおもいます。自己見地が広がりました。

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      1. 匿名

        ●どこがぐちゃぐちゃか
        各章の内容について「端的になにが言いたいのか(テーマ)」を説明できますか。説明できるとしたら、その章はテーマに沿った話をできていますか。

        例えば『~プレイする上で意識していますか?リソース意識という考え~』の章では「リソース意識とは〜〜と考えるのです」と端的に説明できていますが、
        『意識しないと損をする』の章は「何を意識していなくて、何を損しているのか」を端的に説明する文がありません。この章の場合は「残り体力」がリソースで、それを利用しないのは「経験値(やCSの機会)の損」だと書いているのですが、その話もそこそこに後半では「相手が支払ったリソース」などの話に飛んでいます。
        相手が払ったリソースの話をするなら、章を分けるか章内容そのものを変える方が良いでしょう。
        その次の章『リソースは選べる』も、リソースを選ぶという話はそこそこに、レーンのダメージトレードの話に飛んでいます。「リソースを選べる」という観点から解説するなら、例えば「ハラスを優先する選択」と「CSを取る事に専念する選択」を比較するにとどめて、状況に応じてどちらも選べること、そしてどういった状況ならどちらの選択が良いのか、といった観点で説明しないと、読者は「今この章はなんの話をしているんだ?」と困惑してしまうでしょう。

        記事全体の構成も、きちんとプロットを組んでみるとよいでしょう。例えば私ならこういった構成にすると思います。
        1.リソース意識とは?
        2.(レーン・ミクロ)自分が払っているリソース(CD、体力・マナ、CS、タワー体力、wave clearと時間、roam)
        3.(レーン・ミクロ)相手が払っているリソース(同上、相手が払ったリソースを見逃さないこと)
        4.(ジャングル)ジャングルにおけるリソース(時間、gank、creep、姿を晒すこと)
        5.(レーン・マクロ)リスクについて
        6.(マクロ)チームのパワーカーブ、チームリソース(人数)を何に割くか、リスクを取るべき時間
        etc

        1を読めば2を、2を読めば3を理解できるように、基礎から応用へと順序よく並ぶように構成します。こうすれば記事の長さは今の半分以下ほどで、リソース意識という観点からレーニングとマクロについて説明できるでしょう。現在の構成では、各章が前後関係を持たずに独立している上、テーマから外れた内容も混じっているため、全体が一つのテーマ(リソース意識)について解説しているように読めません。このために読者は「結局なにが言いたかったの?」と混乱してしまうでしょう。

        ●暗記ではなくモノサシを作るべき、という意見について
        その通りだと思います。この記事はその考え方に沿ったテーマになっていると思います。

        ●趣味物に責任はない、という意見について
        誤解がありますが、ここはwikiではありません。wordpressです。また、アマチュアにも発信物に関する責任はあります。
        読み手が失望するような無責任な記事であふれれば、このwordpressも信用を失い、価値のある他の記事も読まれなくなってしまうでしょう。そういった責任を「個人の戯れ書きだ」として回避したいのなら、せめて自分個人のブログなど独立した所に書くべきでしょう。このwordpressを利用する以上、コミュニティの一員として最低限の責任はあると考えます。

        ●まとめを作らない、という意見について
        まとめの目的の一つは「記事で伝えた事の確認」です。
        あなたは自分が書いた文章が(修正を続ければ最終的に)「きちんと読めば100%伝わる」ものになると考えているのかもしれませんが、実際にはそんなことはありえません。たとえ執筆のプロでも、せいぜい70%程度しか言いたい事を書き表せないでしょう。また、読み手も書いてあることを100%読み解けるわけではありませんから、それを期待するのは明らかに間違いですし、読み手に甘えています。
        記事を通読した読者が、まとめを読んで自分の結論との齟齬に気づけば、齟齬のある部分を読み返す機会にもなります。
        「まとめだけ読む人」はまとめが無いならそもそも通読しませんし、そのような人を除くために、通読した読者のための「まとめ」を無くすのはどうかと思います。

        また、エゴであるという自覚があるなら、エゴはできる限り除きませんか。あなたの個人的な「楽しさ」は一瞬のものですが、この記事はかなり長い期間残るでしょう。よい記事にエゴは不要です。

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        1. 匿名

          感覚的にこの記事微妙だな〜と思ったところが分かりやすく言語化されてて凄いと思った(こなみかん)

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  5. 初心者

    なんでみんな難癖付けてるの?そんなに難癖付けるならこれよりもっとわかりやすく説明してくれるの?

    返信
    1. 匿名

      ここはなぜかわからないけど前から難癖かなりつけられやすいから
      正直他のとこを使った方がいいと思う
      lolはなんかマウント取るのが多いんだよね
      ゲーム内でもそうだけど煽り癖ついた人が多いというか

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      1. nanonakimono 投稿作成者

        今のこれよりもっとわかりやすくする意欲はあるのでドンドン提案してね!ミクロマクロは特に悩んでます。
        で、もっとよいもんつくれるぞ!って思う人は、ここじゃなくても、動画でもなんでもつくればいいよ!
        そのキッカケになったなら嬉しい。(紹介でもしてくれたらもっとうれしい)

        これだけ長文ガイドに、読疲れしないで意見くれる人って読み慣れしてるからイイ意見くれるとおもってるよ。
        今のところ、非常にありがたいし何度もどうしようかなーと悩むキッカケになってる。おいでませ~(暴言はNG!)
        難癖だろうと、マウント意見だろうと、”ソレ正しいな~そのほうがいいな~と思ったらガイドに反映する”です。

        煽り癖とか、そういうのもここ見て変えてくれたらイイケドね。

        なんで煽るか?より、どうしたらその煽りが減るか?だと思う。
        なんで?と聞かれると「記事をきもち少し、アグレッシブめに書いてるから、ん?って思う人もいるかも」。
        ん?が「熱意」に感じる人(自己啓発っぽく捉える)もいれば「なんかこの長文むかつくわ」になる人もいるんじゃないかな?
        なるべく熱意や読み手のモチベーションになるよう改善したい。

        文に問題がなくて、サイトのかかえる持病なら、そこまでは知らぬ。
        なんにせよ、「多くの人が読んだら嬉しい、コメントもなおさらありがとう」くらい。修正は後日。

        返信
  6. 匿名

    投稿お疲れ様でした。
    友人とプレイしながら感じていたことを分かりやすく記事にしてくださっていて、溜飲が下がりました。
    リソース意識という考え方は、仕事や実生活においても活用できることなので、ぜひ多くの人に読んでほしい。

    返信
  7. 匿名

    日本鯖の煽り・暴言に嫌気がさしてNA鯖に戻ったものです。少しでも多くの人がこういった意識でプレーして気持ちよく楽しめる環境になればいいですね。記事ありがとうございました。

    返信
      1. 匿名

        NA鯖の暴言より日本のほうが陰湿でたちが悪いです。アメリカの大学卒業した程度の英語力しかありませんがそれぐらいはわかります。

        返信

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