LoLに必要なものは3つある。愛と友情だ

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ガイドのタイトルは押尾学語録(知らない人はぐぐってください)からのパロディで、深い意味はありません。すみません。

本ガイドは、初心者や、なんだかよくわからないけれどいまいち勝ちきれない……という人のためのものです。タイトルとはうってかわって変な人生訓みたいなものや抽象的は話は出てきませんし、全方面にわたって解説したりもしません。わかりやすさと実践しやすさを重視してポイントを絞って解説します。

ひょっとすると、書いてあることがほとんど当たり前すぎてつまらない、と感じる人もいるかもしれません。そういう人は対象読者ではありません。ごめんなさい。

このLoLというゲームで勝つために、大切なものは3つあります。3つだけ、です。タイトルと違ってちゃんと3つ挙げますのでご安心ください。

・メンタル
・視界
・バロンナッシャー

本ガイドはこの3つに絞って「勝ち方」を解説していきます。

 

【1】メンタル

他人のメンタルこそが最重要

LoLで最重要なのはプレイヤーの精神状態です。メンタルはありとあらゆるパフォーマンスに影響を及ぼしますし、なにより楽しまなければゲームなぞやる意味はないからです。

みなさんご存じの通り、このLoLというゲームは非常にストレスフルです。4人のチームメイトという、ままならない要素がとてつもなく大きいからです。
味方が弱い場合やトロールを引いてしまった場合の自分のメンタルコントロールについては、重要性を説くのも今さらな感はあります。すなわち「チャットしない」「うるさいチームメイトはmuteする」「腹が立ったらティーモのぬいぐるみを蹴る」といった当たり前のことです。

けれど、より重要かつあまり顧みられていないのが、「自分以外のチームメイトのメンタルコントロール」です。どれほどの鋼鉄の精神の持ち主であっても、他の4人に無気力プレイをされれば絶対に勝てません。
チームのメンタルを良好に保つためにすべきことを、この項目では解説していきます。

ff発議をしない

最重要かつだれでも簡単に実行できる勝率アップ方法といえばまずこれです。
当然のことながらff投票が通ると即座に敗北するため、ffしないと決めていれば必ず勝率は現状よりも上がります。しかしここで着目するのはそういったwe can win的効果ではなく、メンタル面です。だれしも経験があるでしょうが、ffは提案されるだけで士気が下がるのです。特にフィードしているプレイヤーからffを出されると五分以上で戦えている他のプレイヤーの士気を大きく削ぎます。「どうせあきらめているやつがいるから勝ち目は薄いな」と感じてプレイが雑になるのはもちろん、「負けたらあいつの責任だから俺のせいじゃないな」といういわば”負の心理的余裕”が生まれて緊張感が一気に薄れます。
勝率を上げたければffしないことです。

こういうことを書くと「負け試合を延々と続けるよりもさっさとffして次に行った方がメンタルコントロールの面でも優れている」といった見解が出されることがありますが、これは間違っています。これまただれしも経験があるでしょうが、ffというのは高確率で否決されるものだからです。
だからあなたがffを発議して否決された場合、あなたは負けると決めつけた試合を延々と続けなければいけなくなります。しかも発議しなかった場合よりも確実に士気(と勝率)が下がっている状態で、です。
これは発議せずに試合を続けた場合よりもはるかに重たい心理的負担を生みます。
そしてffが通る場合というのは4人以上(15分段階であれば5人全員)が試合をあきらめている状態であり、あなたが発議しなくてもどうせだれかが発議し、すぐに賛成票が集まるものなのです。

だから「メンタルコントロールのために負け試合を続ける苦痛を避けたい」という考え方であっても、自分ではff発議しないのが最適解です。

チャットは英語で打つ

これも非常に効果的な施策です。
日本語だと細かいニュアンスが表れてしまって感情面での問題に発展することがままありますが、英語であれば(お互いに英語力が低いので)最低限かつ必要十分なコミュニケーションが実現できます。pingで事足りない意思疎通というのは非常に限られていて、バロンベイトする、バロンラッシュするが敵が来たら反転する、レーンスワップする、分かれてレーンをプッシュする、リコール中の仲間が追いつくまで待たせる、といった決まったケースのみです。定型句をおぼえておけば日本語が必要になることはほぼありません。

また副次効果として、英語であれば(JP鯖なのになぜかけっこう多い)日本人以外のプレイヤーにも通じることが期待できます。さらには言葉数が少なくて済み、漢字変換の手間もないので、チャットに時間をとられてプレイがおろそかになる危険も低くなります。

魔法の言葉”mb”

戦術上のコミュニケーション以外の目的でチャットを使うべきケースが一つだけあります。
それが”mb”(my bad)です。
積極的に自分の責任を認めて謝ることでチームの雰囲気の悪化を防ぎ、チームメイトのメンタルをコントロールできます。tyやgjにもポジティブな方向で似た効果がありますが、これらはエモートでも代用できます。けれどmbだけは他の手段で伝えることができません。
とりあえず自分の関与したデスが起きてチームが全体的に損をしていたらmbと言っておきましょう。明らかに自分が悪くなくても、です。なにも損はありません。無用な士気低下、ひいてはチャットバトルなどを未然に防ぐ大きな得だけが見込めます。
表現は”sry”(sorry)でもいいですが、やはり”mb”をおすすめします。自分が悪かったと認めるニュアンスがより濃くなるからです。(余談ながら、本来の英語表現としての”my bad”には「私が悪かった」というニュアンスはほとんどありません。これは日本語の「悪いな」「悪かったな」といった謝罪表現・許可申請表現に同様の意味がほとんどないのとよく似ています。逆に、きちんと責任を認めて謝罪すべき場面で”my bad”は使ってはいけませんよ!)

敵を増やすより味方をつくる

どうしようもないフィーダーやトロールを引き当ててしまってストレスが限界に達し、もはやなにか言ってやらなければ気が済まない、という心理状態になることもあるでしょう。人間ですからしかたありません。先述の通りチャットでの文句など言わないのが一番です。言えば雰囲気も悪くなるだけだし、reportされてペナルティを受けるおそれもあります。しかしそれは理想論、どうしても我慢できないときもあります。

そんなときは、やむを得ません。チャットしましょう。細かいニュアンスまで伝わる日本語を使って、です。ただしやり方があります。効果的なのが「敵をつくるのではなく味方をつくる」チャットです。
すなわち、トロールに向かって攻撃的な言葉をぶつけるのではなく、トロール以外のチームメイトに向かって「実質4v5だががんばろう」「これ抱えて勝てたら俺らすごくね?」「これ抱えてるのにまだ負けてないんだから敵も大して強くないよ」と鼓舞する呼びかけをしつつトロールに対して当てこするのです。おそらくチームメイトもトロールに対して怒っているはずですからトロール以外のメンバーの結束が固くなり士気の低下が抑えられますし、もしトロールが皮肉に気づかない、あるいは日本語を解さない人間であれば言い得です。

以上を踏まえて、良きメンタルコントロールを。

 

【2】視界

視界の基本的な考え方

メンタルの次に大切なのは視界です。LoLは視界ゲームだ、とは金言です。
極論すれば、片方のチームだけ戦場の霧がない状態で戦えば必ずそちらが勝ちます。視界コントロールは、この「一方的に戦場の霧が晴れている」状態になるべく近づけるように行うものです。そのためには、ただ敵ジャングルにワードを刺したり、3秒に1回にミニマップを見たりといったことだけでは(その行為自体は非常に重要ですからやるべきですが)足りません。マップの暗い部分を推理力で埋める必要があるのです。

推理には以下の3つの基本的な考え方を用います。
1:チャンピオンの身体はひとつしかない。ある場所にいるなら他の場所にはいない
馬鹿にしているのかと思われてもしかたないくらい当たり前の話ですが、しかしこれが視界とマクロの根本的かつ最重要な考え方です。サイドレーンがガンクを受けたら逆サイドでオブジェクトに触れ、とか、botレーンに敵ADCやJGが見えたらバロンラッシュ、とかはこの考え方が元になっているわけです。
2:視界に敵チャンピオンが映って”いない”ことも有用な情報である
そこにいないなら別の場所にいるわけです。とてもわかりやすい例が試合開始直後のリバーの視界です。top/botサイドの片方にしかワードが刺さっていなくても、敵JGの位置は予測可能です。映っていなければワードを刺していないサイドのリフトスカトルを狩っている可能性大だからです。
3:敵もあなたとだいたい同じようなことを考えて動いている
敵だってあなた同様に勝利のために動いています。なるべくファームしたいものですし、孤立している(ように見える)敵がいれば狩りに行くものですし、オブジェクトをとろうとするものですし、あなたが視界を欲しいと思っている場所と同じような場所に視界を欲しているものです。

中立キャンプの視界から敵JGの位置を予測する

soloQではあまり置かれないけれどプロの試合では頻繁に置かれるワードスポットとして、クルーグのキャンプが挙げられます。これは、クルーグの経験値が多く、ちゃんとファームを意識しているJGであれば湧くたびに狩りに行くからです。また、クルーグはジャングルの端にいるので、もしそこに敵JGがいるとなると反対サイドのレーンはかなりの長時間にわたって安全が確保されます。逆に、クルーグが湧いているのに長時間にわたって放置されているのであれば敵JGは反対サイドでなにか行動を起こそうとしている可能性大です。総じて情報価値の高いワードスポットといえます。
これは一例であり、必ずクルーグキャンプにワードを刺しましょうということではありませんが、敵JGの位置予測の考え方を理解するためには好例となります。

ミニマップに敵JGが映ったら詳しく観察する

敵JGがミニマップ上に現れたとき、pingを鳴らしてチームメイトに警戒を呼びかけただけで満足していませんか?
なるべく画面を移動させて敵JGを見ましょう。ミニマップからだけでは得られない貴重な情報がたくさん得られます。
序盤において特に重要なのは持っているバフです。赤なのか青なのか両方なのか見るだけで、そのJGが通ってきたルートとその後に向かうルートがほぼ予測できます(応用として、敵midが視界外に消えて青バフを持って戻ってきたらこれはもう確実に敵JGの位置が青バフサイドだと断定できます)。残りヘルスやマナも同様に予測材料になります。低ヘルスならばその後ガンクには行けないでしょうから安心してレーン戦ができる、といった具合です。もちろん画面移動させて見ることによって敵JGが向かった先をより正確に観察できるという点も大きいです。ターゲットして左上にステータス表示できればベストです。

やや上級者向けになりますが、TABで敵情報を確認するのも大切なことです。特に序盤において、敵JGのCSを見ると残っている中立キャンプがおおむね予測でき、ひいてはその後に向かうルートも予測できます。あなたがJGメインであれば必ず習熟しておくべきテクニックです。自分もJGならばCSの差と自分のキャンプクリア度合いから敵森に残っているキャンプがだいたいわかるはずです。(中立キャンプは一つクリアするごとにCS4が加算されます)

pingの打ち方

視界から得た情報はチームメイトにも必ず広めましょう。チームメイトはミニマップなぞ見ていないという前提でプレイすることが大切です。
pingの打ち方にはいくつかのコツがあります。
一つ目は、3回セットで打つということです。1回や2回では気づいてもらえない可能性があります。4回以上はping制限に引っかかりやすくなり有害です(本音を言えばping制限数はもっと上げてもらいたいというのがriotへの切実な願いですが)。敵JGやロームしているレーナーなどの位置を報せるmia pingは、予想されるルートに沿って進行方向に向かって3回。これで「そっちに行っているぞ」という警告が伝わりやすくなります。自分の対面がレーンから消えた時に自レーンにmia pingを打つという本来の使い方は、soloQではまず意味がないです。
二つ目は、危険・退却・向かっているなどのpingは、報せたいプレイヤーの画面に入るように打つということです。ミニマップで打つのであればチャンピオンアイコンに重なるように。しかしできれば画面移動させてそのチャンピオンのすぐそばに。ミニマップを見ていなくてもpingのマーカーが目に飛び込んでくるように打つのが基本です。

敵の気持ちになってワーディングする

レーン戦中のガンク警戒として、盲目的にトライブッシュやリバー出口ブッシュ、midレーン脇ブッシュなどブッシュ内にワードを刺す人が多いです。しかしそれが本当に有効なワーディングでしょうか?
たしかにブッシュ内の視界をとれるという点でブッシュに刺すのは有効ですが、ガンク警戒のためのワードは敵が映るのが早ければ早いほど効果的です。ブッシュよりももっと奥に刺せば、特定方向への警戒を捨てる代わりに、特定方向からガンクを受けた際の逃げる時間を大幅に増やすことができます。たとえばあなたが青側botレーナーだったとき、トライブッシュにワードを刺せばドラゴンピット裏を通っての裏からのガンクにも警戒できますが、普通にリバーを通ってくるガンクにはほとんど役に立ちません。リバーをちょっと進んで壁の角を過ぎたあたりに刺しておけば、ドラゴンピット裏からというレアなルートをあきらめるかわりにメジャーなガンクルートを1本のワードでカバーできます。敵森に入って青バフ近辺に刺せばブラストコーンからリバー出口ブッシュに飛び込んでのガンクまで警戒できるでしょう。
これは一例に過ぎず、ワーディングに絶対の正解はありませんが、とにかく大切なのはガンクしようとする敵の気持ちになってワーディングする、ということです。敵のチャンプにもよりますし、自分と対面とのマッチアップで押せるか押されるかにもよります。

タワーとミニオンはワードである

自軍タワーおよびミニオンは視界を持ちます。忘れられがちですが非常に大切な機能です。
タワーを折ると敵の「視界ライン」を次のタワーにまで退がらせることができ、自軍のミニオンをそこまで押し込むことによって奥の視界をとれます。これがタワーを折る最大の恩恵です。タワーゴールドや、敵の避難所をひとつ消すことも恩恵ではありますが、視界のアドバンテージの方がずっと大きいのです。

したがってレーン戦終了以降、常にウェーブクリアしてレーンをプッシュすることを心がけましょう。特にmidレーンはマップ全体の視界ラインの要になります。プロの試合を観戦すると、とにかく両陣営とも執拗にmidプッシュをし合っているのがわかると思います。
レーンをプッシュすれば自軍の視界が敵陣に深く入っていきます。そしてそのミニオンを処理するために敵チャンピオンがレーンに現れるでしょう。敵が何人か見えたら、見えていない敵チャンピオンと遭遇しても勝てるだけの人数で敵森に侵入します。ちょうど、ミニオンによって敵陣へと差し込まれた「視界突出点」の間を埋めるようにしてワーディングを行い、「視界ライン」を押し上げていくわけです。

こうして得た視界のアドバンテージを、バロンナッシャーにつなげていくのがLoLの勝ち方です。

 

【3】バロンナッシャー

なぜバロンが重要なのか

LoLの勝利条件は、みなさんご存じの通り、敵ネクサスの破壊です。しかし「LoLの勝ち方がわからない」という人に「敵ネクサスを壊せばいいんだよ」と教えても何の役にも立ちませんよね?
幸いにして、LoLには勝利への道程の途中に非常にわかりやすく決定的な中間目標があります。それがバロンナッシャーです。
LoLはバロンナッシャーを奪い合うゲームだと断言してもいいです。

しかし、バロンが大事であることはみんななんとなく知っていても、なぜ大事なのか、倒すとなぜ勝利につながるのか(それはとりもなおさず、バロンバフをどう勝利につなげるのか、ということでもあります)についてはよく理解していない人が意外にも多いのです。

ではここで一つ考えてみて下さい。
もしサモナーズリフトにバロンが存在しなかった場合、どうなると思いますか?

おそらく、ゲームが終わらなくなります

敵ネクサスを破壊するためには、最低でも一つのレーンのタワーを三本すべて破壊し、その奥のインヒビターを、そして二本のネクサスタワーを破壊する必要があります。この過程において最大の障害となるのがインヒビタータワーです。
インヒビタータワーはこのゲームにおいて最も守りやすいオブジェクトです。すぐ横に城壁があって侵入経路がほぼ真正面からに限られており、泉が近いので防衛要員の回復もすぐに行え、各インヒビタータワーの距離が近いので複数レーンを同時に攻められても人員配置をスピーディに臨機応変に行え、おまけにタワー自体に微量ながらも自己回復能力までついています。敵チャンピオンが5人そろってシージしてきてもよほどの戦力差がついていなければ守り切れてしまいます。もしバロンという存在がなければ、劣勢チームはベースに引きこもり、ひたすらウェーブクリアしてインヒビタータワーを守り続けることが可能になります。

しかし現実には、バロンがいます。
バロンバフを持ったチャンピオンの周囲のミニオンは強化され、タワーの前でにらみ合っていてもいずれタワーが折れてしまいます。しかもバロンピットはどちらのベースからも離れた中央に位置しています。
したがって劣勢側もただ守っているだけではバロンを獲得され、その後じりじりと攻めきられて負けてしまうでしょう。そうされないためにバロンへと向かうことになり、いずれにせよそこで試合を決定づける戦いが起きることになります。

この考え方を理解していれば、バロンを効果的に勝利へとつなげることができます。

敵タワー下で無駄に戦うな

バロンバフがあればタワー前でにらみ合っていてもいずれタワーが折れる、というのは、裏を返せばバロンバフもないのにタワー前でにらみ合っていてもタワーは折れない、ということでもあります。ところがこれを理解せず、人数差がついているわけでもないのに敵タワーの前に延々グループしてシージしようとするプレイヤーは多いです。時間の無駄ですし、相手にエンゲージ手段があれば壊滅のリスクさえあります。やめましょう。そんなことをしているひまがあったら敵森内の視界をとったりバロンにプレッシャーしたり他レーンを押したりファームしたりするべきです。

もちろん、それなりの理由があるならバロンなしでのシージもやるべきです。仲間のスプリットプッシャーが他レーンを押しているときや、バロンやエルダーなどがまだ湧いていないとき。つまりは敵チームをなるべくたくさん釘付けにしておきたいときです。これも要するに時間稼ぎが目的のシージであり、バロンなしでのにらみ合いでタワーは折れない、という理解を踏まえた作戦行動になります。

バロンの相対的価値

敵チャンピオンを何人かキルできてオブジェクトへの大きなチャンスが生まれたとき、どれを優先すべきなのか。バロンの優先度はどれくらいの高さなのか。よく議論になりますね。
soloQでは、基本的にバロンより優先されるオブジェクトはネクサスしかないといっていいです。エンドできる状況以外はバロン、というわけです。

インナータワー(2ndタワー)よりも手前のタワーがバロンより優先されないことは論を待たないでしょう。バロンを獲ればどうせそれらのタワーもあっさりと折ることができます。(しかし現実には2キル3キルととれてヘルスもDPSもじゅうぶんあるのにインナータワーを殴りにいこうとするプレイヤーがとても多いです。もったいないので絶対にやめましょう)

ではインヒビタータワーはどうでしょうか。
これまで書いてきた内容からすると、インヒビタータワーを折るためにバロンをとるのですから、もしインヒビタータワーとバロンのどちらもとれそうな状況であればインヒビタータワーを優先するべき、バロンに行くのは本末転倒……と考えるのが正解に見えます。
実際、プロはほぼインヒビタータワーを優先します。高レートでもインヒビタータワー優先の人が多いと思います。なにしろタワーは復活しません。確実に勝利へ一歩近づけるオブジェクトです。そしてインヒビターは剥けてしまえばバロンバフなしでもシージして割ることが可能です。
しかしそれでも、このガイドではあえて「バロンを優先すべき」と断言します。
まず、バロンは敵と競合するオブジェクトであるという理由があります。こちらが獲ったら敵に獲られなくなるわけです。敵インヒビタータワーにはこういった事情がありません。折れるときに折っておかないと敵にインヒビタータワーを折られる!みたいな奇妙なことは(当たり前ですが)ないわけです。
また、バロンは純粋に経験値とゴールドの収入がとても多いという理由もあります。しかもチーム全体に収入が分配されます。
そして、インヒビタータワーを折ってもその後にバロンを狙うためのプレッシャーは得られませんが、バロンを獲ればインヒビタータワーへの強力なプレッシャーを得られます。
最後に、インヒビタータワーは敵の泉に近いので、リスポーンした敵が駆けつけてくるのも早く、つまり獲得後のリスクがバロンよりも高いです。
以上の理由から、インヒビタータワーとバロンのどちらかしか狙えない状況であればバロン、をおすすめします。

3レーン間の相対的価値

では、インヒビターまで一気に割れそうな状況であればどうでしょうか?
さすがにこの状況ならタワーそしてインヒビター優先でよさそうに思えるかもしれません。
しかし本ガイドでは「条件付きで否」です。もし狙えるのがmidのタワー&インヒビターだけであれば、やはり放置してバロンに向かってください。サイドレーンのタワー&インヒビターをとれるのであればバロンよりも優先していいでしょう。
なぜmidのインヒビターはそこまで価値が低いのか。それは、スーパーミニオンの役割を考えればわかります。スーパーミニオンは5分間そのレーンをプッシュレーンにし続け、敵が放置していればネクサスタワーをも割ってしまいます。しかも非常に耐久力が高く、倒すのに時間がかかります。しがたって敵チャンピオンを最低でも1人そのレーンに釘付けにすることができ、他の場所で人数的優位を生み出すことができます。
ところが、前章の最後で書いたように、midはどうせ押すものなのです。そしてmidレーンに割いた人数というのは(当たり前ですがマップの真ん中なので)どこにでも移動しやすく、特にバロンピットやドラゴンピットにはグループしてのmidプッシュからすぐに向かえるため、midに湧いたスーパーミニオンはあまり人数的優位をつくる役に立たないのです。
3レーンのインヒビタータワーおよびインヒビターの価値は、順位付けすればbot > top > mid、ということになります。botがtopよりも上なのは当然ながらバロンを狙う時にbotが押されているのが最も助けになるからです。

少々余談になりますが、インナータワーまでであれば逆にmidが最も価値が高くなります。midの視界がサイドレーンよりもずっと重要だからです。

バロンをとったら戦うな

無事にバロンをとれたら、大事なのはバフを持っている間に敵と戦わないことです。
リスクをとらずにタワーシージできるのがバロンバフの最大の恩恵です。よくバロンバフを持っているのに敵タワー近くでエンゲージして結果的にバフを失う人がいますが、最も戒めるべきプレイです。バロンをとったら戦うな、は徹底しましょう。

バロンをとったら、midに4人、サイドレーンのどちらかに1人を割り振って2レーンをプッシュします。サイドプッシュはテレポートを持つtopレーナーが担当するのがいいでしょうが、soloQであればテレポートの有無よりもむしろ1対1が強いかどうかと敵がやってきたときに逃げられるスキルを持っているかどうかが重要でしょう。
サイドのどちらを押し上げるのかはウェーブ状況を見て決めます。たとえばtopが押されていてbotが押しているのであれば押されているtopを押します。すでにプッシュできているレーンは、敵が押し戻すのにも時間がかかるし、そちらに戦線変更したときにもすぐにシージを行えるし、でチャンピオンをわざわざ割いて押さなくてもいいわけです。
topとbotが両方押し込まれているのであれば、片方に最低限のウェーブクリアでプッシュレーンを作った後、もう片方を押し上げます。
プロの試合では1-3-1などで全レーンを押すケースが多いですが、soloQで1-3-1はキャッチされやすく大変危険です。こういったことはチャットでちゃんと周知しておきましょう。

バロン後プッシュで大事なのはまず、押している2レーンの歩調を合わせることです。どちらかが突出するとエンゲージされた時に簡単に人数差を作られてしまいます。サイドの押し上げに時間がかかっているならmid組は少し待ちましょう。逆もまたしかりです。
そして、押している2レーンの間に横たわる森に入念なワーディングを行いましょう。またmid組の4人は全員がぎっちり固まってレーンを行進するのではなく、頻繁に2レーン間の森に入りましょう。どちらかに敵が人数をかけてきたときにすぐさま対応できるようにするためです。対応、といっても戦うわけではありません。敵5人全員がmidに立ち塞がったらmid組4人はさっさと逃げてサイドに合流するのです。守る者のいないタワーを簡単に貫けるでしょう。あわてた敵がサイドに来たら今度はmidに戻ればいいです。そうやって敵をいなしつつぬるぬる人員配置を手薄な側へと動かし続けていれば、勝手にタワーが折れてくれます。何度でも書きますが、バフを持っていたら決して戦ってはいけません。

バロンをとったら敵スプリットプッシャーは放置せよ

バフを持って1-4に分かれて2レーンを押していると、空いたレーンを敵が押してくるケースがあります。
soloQでは、自軍タワーが折られることを神経症的に嫌がるプレイヤーが少なくありません。バロンバフを持ってシージしている最中なのに、空いているレーンのタワーを敵が叩いているのが見えたらリコールして守りに行く人がけっこういます。敵が助かるだけなのでやめましょう。敵がこちらのタワーを叩いているということは敵の守備要員が1人少ないのが確定しているということです。バロンバフを持っているこちらの方がタワーを折るのは早いですし、残った敵4人にエンゲージして集団戦で勝ってしまえばエンドまで見えます。
敵がネクサスまで届きそうだとか、バロンをとった時点でのタワー差がひどくてこちらはインヒビターに届きそうにないのに敵はインヒビターを割れそうだとか、そういうケースならばさすがに戻って守らざるを得ないでしょうが、ほとんどの状況において敵のスプリットプッシャーは放置が基本です。タワー折り合戦になればバロンを持っている方が圧倒的に有利なのですから。

スーパーミニオンが出たら戦うな

インヒビターを割ったら、すぐに逃げてください。よほどの人数差がついていない限り、そのままネクサスタワーをシージしてエンド、はできません。
スーパーミニオンが湧いている間の心得も、バロンバフを持っている時に似ています。基本は戦うな、です。スーパーミニオンは人員を割かなくてもレーンを自動的に押し上げます。だから他レーンを押し上げ、残っている2つのインヒビターを狙います。敵がグループしてこちらを止めに来たらぬるぬる逃げましょう。スーパーミニオンが敵を引きつけてくれるのを待つのです。ベース内にスーパーミニオンが侵入したらようやく残りのインヒビタータワーを叩けるでしょう。焦ってはいけません。スーパーミニオンは1レーンだけなら大したアドバンテージではないのです。敵を引きつけるという効果しかありません。しかもスーパーミニオンはそのレーンの敵ミニオンを食ってしまうのでファーム損が発生します。敵引きつけ効果を確実な成果に結びつけなければ「割っただけ」で終わります。ミニマップの大きな青丸の動きを常にチェックし、人数差ができるのを慎重に待ち、着実にオブジェクトにつなげ、そして勝利につなげましょう。

 

【4】簡単にレート爆上げの超裏技

さて、こうして3要素に分けてLoLの勝ち方を解説してきたわけですが、最後にこれまでのガイドがすべてどうでもよくなるくらい確実に効果のあるレート爆上げ法をご紹介しましょう。

2人でプレイするのです。

duoのことではありません。ひとつのアカウントを2人でプレイするのです。

いやboostingのことでもありません。2人でひとつの画面をのぞきこみひとつのキーボードとひとつのマウスでプレイするのです。

いやいやオールスターでやっているタンデムのことでもありません。あれは2人でキーボード(左手)とマウス(右手)を分業するやり方ですよね。そうではなく、ミクロとマクロで分業するのです。

ミクロ担当は実際にマウスとキーボードでチャンピオンを操作するプレイヤーです。CSや戦闘に集中します。マクロ担当はなにも操作しません。常にミニマップを凝視し、敵味方のヘルスやマナやスキルやサモナースペルを把握し、ウェーブ状況を観察し、ガンクを警戒し、行くべきか退くべきか、どのオブジェクトに向かうべきかを判断し、ミクロ担当に指示を飛ばすのです。
常時的確な状況判断が行えるようになり、確実にTier1つ分くらいレートが上がると断言できます。しかもこれはアカウント共有ではなく実質的にはミクロ担当が単にマクロ担当に助言をもらいながらプレイしているだけですから規約違反でもありません(億単位のプレイヤーを抱えるLoLですから実際にこうやってプレイしているコンビは少なくないのではないかと考えています)。

なお、duoでもVCを使ってこれに近い効果を生み出すことができます。マクロ方面に意識を割いた成果を相方と共有するわけです。duoの片方のロールはJGが望ましいでしょう。JGはファーム段階でミクロを一切要求されないためゲーム中にマクロに割ける意識がとても多く、上記のマクロ担当と同じ役割をかなりこなせてしまうわけです。次点でSUPも適任です。

誤解しないでほしいのですが、本ガイドはこの方法をすすめているわけではありません。というかむしろ積極的に非推奨です。1人だけの実力よりもはるかに高いパフォーマンスを出せてしまうため、1人でプレイできなくなってしまうでしょう。成長も見込めません。

にもかかわらずなぜ最後に紹介したのか。それは、本ガイドの真髄がここにあるからです。
心の中にマクロ担当を置きましょう。本ガイドで解説したメンタルと視界とバロンに関する諸々を心の中のマクロ担当に委ね、ミクロ担当のあなたはリラックスして目の前のキャノンミニオンやティーモを殴ることに集中しましょう。このストレスフルなLoLというゲームをひとりで勝ちきるのはたいへんな仕事です。あれもこれもひとりでできるようになろうと考えたら負担が厳しすぎます。心の中でだけでも2人で協力し合い、厳しいときには励まし合うのです。

良きサモナーズライフを。

この記事を書いた人

PaiSona
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LoLに必要なものは3つある。愛と友情だ」への3件のフィードバック

  1. 匿名

    文章、内容ともによいガイドだと思いました。
    ノーマル等で見ていても~gold程度のレートだと、2,3の内容でわかっていないところがありそうな人が結構いるので、このガイドを読んでためになる人は意外と多いのではないかなと思います。(わかっていてもゲーム中だとできない、忘れるという人もいるのでしょうけれど)

    返信
  2. 匿名

    シルバーの私には非常にわかりやすく、また得るものが多いガイドでした。
    ありがとうございました。

    返信
  3. 匿名

    そしてバロン前(ドラゴン前)のチームファイトがこのゲームの面白さの肝といっても過言ではない

    返信

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