金銭効率とDPSから導く、”スマートな選択“  アッシュビルドガイド Season9

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2019年2月18日 パッチ9.3 投稿
2019年2月19日 ステータス曲線の存在などのアドバイスを受け、全データ修正。
2019年2月21日 パッチ9.4 essencereaverのバフを受け、DPS等を更新。
2019年2月22日 征服者について、ルーンセットの項目に説明追加。

概要

ユーティリティーADCとして、独自性の高い位置づけとなっているアッシュについて
効率・火力・チャンピオン特性をキーワードに、クリティカルアイテムなどの変更に対応したDPS表を作成し、状況に適したビルドを検討しています。
また、ステータス曲線や疑似乱数など、LoL全体のシステムについても解説し、論拠の正確性向上も図っています。

王者Ashe

 

ビルド

スタート

doransbladehealthpotion(原則これ)
or
doransshieldhealthpotion
or
longswordhealthpotionhealthpotionhealthpotion

敵のタンクが1体もいない時(タンクサポートやオフタンクもタンクとして数える) or 敵のタンク数に関わらず、敵のADCが殴り合っても勝てない、ポーク戦に持ち込むべき相手(LucianDravenなど)の時

コアアイテム

infinity_edgeberserkersgreavesstatikkshivrunaanshurricane

・特徴
トータルコストが安く(主流のビルドより600Gも安い)、パワースパイクを迎えるのが早いです。
そのため、序中盤が強く終盤に失速する、ファイターやアサシンに対して、適切な対応をとりやすくなります。
また、レーニングフェイズでbfswordを積むことができるため、Wによる安全圏からのハラス力も向上します。

エンドアイテム

guardianangelormercurialscimitarorthebloodthirsterorphantomdancerormawofmalmortius
poachersknifeorpoachersknifeortheblackcleaver

基本ビルド

コアアイテム

bonetoothnecklaceberserkersgreavesinfinity_edgerunaanshurricane

・特徴
最も安定して火力を出すことができるビルドです。
infinity_edgeを2本目に積むのがミソ。
2本目にrunaanshurricaneを積む状態と比べて120%~130%の火力を出すことができます。
(金銭効率的にも、8%~16%高い火力を出すことができます)

エンドアイテム

guardianangelormercurialscimitar
poachersknifeorpoachersknifeortheblackcleaver
(phantomdancerormawofmalmortius)

敵のタンク数に関わらず、防御面に特化したチャンピオンがおり、自分以外に対処できそうなチャンピオンがいない時(rammussingedpoppyなど)

コアアイテム

bonetoothnecklaceberserkersgreavesguinsoosragebladerunaanshurricane

・特徴
HPやAR(物理防御)を積んでいる敵に対して最も効果的なダメージが期待できるビルドです。
guinsoosragebladeを積んだ時のDPSは、他のビルドが800台~900台のDPSなのに対し、唯一1000超えのDPSを叩き出します。

エンドアイテム

guardianangelormercurialscimitar
infinity_edgeortheblackcleaver

シチュエーショナル

essencereaver敵が柔らかい徒歩勢ばかりで、かつ味方が火力を出すことができる構成の時には初手に積みます。
mercurystreads敵のCCや魔法ダメージが強い時。
ninjatabi敵の構成が物理ダメージに偏っている時。
executionerscalling回復するチャンピオンがいる時は、2手目か3手目に挟みます。
quicksilversashCCが濃いチャンピオン(malzaharの時は必ず)がいる時は、相当ビルドが遅れていない限り、2手目か3手目に挟みます。

その他、状況に応じて臨機応変に、特に試合を決める戦いが起こりそうなときには、フルビルドでなくてもエリクサーを買ったり、アイテム欄に余裕があるならcontrolwardを2個買ったり、rubycrystalを買うなどしましょう。

ビルドの説明をする前に

この度は、本ビルドをご覧いただき、ありがとうございます。

このビルドは、パッチ9.3で、クリティカルアイテムに様々な変更が入ったことを受け、ADC周りのビルドパスに新たな研究余地が生まれたことを反映して書いています。
その中でも目玉となる、infinity_edgeの巻き戻しについて見ていきますと、この巻き戻しについて、昔は250%のクリティカルダメージを与えていたのに対し、今回は225%になったため、昔より弱くなったと思われている方がいらっしゃるかと思います。
しかし、実は、今回のinfinity_edgeは、asheにとって、初手においては、むしろ追加ダメージの割合が微増するものとなっています(140%→141.25%)。

・計算式

旧:100×80% + 250×20% + 10 =140
現:100×75% + 225×25% + 10 =141.25

25%もクリティカルダメージが減らされたのに、なぜ5%のクリティカル率上昇だけでダメージが増えるのかと言いますと、発生率が20%から25%に上がったというのは「5分の1が、4分の1」になったということです。
つまり、割合が25%増となったわけです(20%×1.25=25%)。
ですから、結果はほぼ同値となり、計算式の都合上、微増という結果となっています。
さらに、ADは+10されたAD80として帰ってきました。longsword1本と同じADなのですから、350G分さらに強化されています。
少なくとも、弱くなったというのは間違いだと言ってよいでしょう。
通常のチャンピオンがクリティカルで出すバーストダメージは減ったものの、asheにとっては追い風の調整なのです。

そのため、今回のinfinity_edgeは弱くされて帰ってきたのだから、asheのビルドはbonetoothnecklacerunaanshurricaneから始めるので変わりないと思われている方には、目から鱗の情報となると思います。
よろしければ、どうぞご覧ください。

Tips

infinity_edge巻き戻しや、phantomdancer等の変更を受け、実はシーズンスタートに向けて準備してきたものが崩壊し、全て書き直すことになりました。

そういう調整は、プレシーズン中にするもんなんじゃないんですかー!

と、正直なところ思いましたが、シーズン開始期はそんなものだと自分に言い聞かせつつ、むしろ多くの方の関心事となっているクリティカルアイテムビルドの最新情報をお伝えできる良い機会だと捉え、ビルドガイドを完成させました。
また、新たな変更が入っても、0から計算し直さなくとも済むように、簡素ながらシミュレーション表も作成しました。

計算と、プレイ感覚をもとに、皆様に的確な情報をお伝えできればと思っています。

チャンピオン紹介

フレヨルド統一を夢見る少女(17歳)
氷の民、アイスボーン
公式が病気

なお、病気ではないアッシュの公式ストーリーは、League of Legends初のMARVELとの共同制作となったコミックでも語られています。

他にも、LoLのサービス開始当初から8年間チュートリアルのチャンピオンを担当したり、リメイクを経て、全ての攻撃に常にスローを付与する唯一のチャンピオンとなったりするなど、語る要素に尽きない、サービス開始時から存在する最古参の一人であるチャンピオンなのですが、寄り道が多すぎるのもよくないので、さっそく本題に入りたいと思います。

アッシュの特性

asheを語るためには、全チャンピオンの中でも、際立ったその特殊性を語らないわけにはいかないでしょう。

・「常時スロー
・クリティカルダメージを完全に廃した「完全固定の追加ダメージ制
・「射程無限」スキルを4つ中2つ持つ
・さらにその内の一つはADCには珍しいハードCCである「スタン」を持つ
という特殊性があります(さらに、ADCの中でスタンを持つのはashevayneだけであり、vayneは壁ドンをしないと発動しないため、常時発動可能なスタンという意味では、スタンを持つのはasheだけ)という、まさに独自性の塊のようなユーティリティーADCとして仕上がっています。

また、軽視されがちですが、ADCとしてのポテンシャルも高く、素の射程が全チャンピオン中3位タイである600あることや、AS(攻撃速度)の上昇率が高くLv18時には素の状態で全体の9位となる1.03まで上がることも見逃せません。そのため、試合後半では火力をばら撒くダメージディーラーとして活躍することが期待されます。

一方で、フレヨルドと違い(いつもは)雪一つないからなのか、本当に強靭な身体をもつアイスボーンなのかと疑いたくなるほど足が遅く、そのMS(移動速度)は下から3番目の325であり(325未満は、非騎乗時のKledと、固有スキルの8%MSバフを除いた状態のjannaなので、実質最下位)、ブリンク系スキルも持たないことから格好の獲物としてアサシンを筆頭にぼろきれのようにされることが多々あります。

また、低CDで能動的に撃てる攻撃スキルはWだけであり、レーン戦では常にオールイン時の手数の少なさに悩まされます。
さらに、そのWも序盤はCDが10~15秒もあることから、まともなダメージ交換が成り立たないことがままあるという、やや後半寄りのチャンピオンとして仕上がっています。

しかし、射程が1200あるWによる安全圏からの一方的なハラスと、ウルト取得時の爆発力は、彼女のレーニングの最大の特徴であり、積極的にハラスをしてくれるサポートと共に戦うことができる時は、相手にダメージ交換の機会を与えずに一方的な展開を作り出すことができます。
また、一度有利を掴めば、Qの火力で敵を追いやることもでき、さらに、射程無制限のEによる視界取得により、適宜危険回避もできるため、一度掴んだ有利を手放すことなく勝利を手繰り寄せることができるという、良くも悪くもハンドスキル以上に、味方との連携とゲーム理解力を求められるチャンピオンとなっています。

そんなasheの試合時間ごとの勝率を見ると、25~40分が高い傾向にあり、それ以外の試合時間は勝率が下がる傾向にあります。

OP.GG Ver9.3 2019年2月16日現在

Champion.GG Ver9.3 2019年2月16日現在

これは、序盤から着実に味方と連携し、30分頃には試合を畳むことができるプレイヤーが勝利を収めやすい傾向にあるということを示してます。
なお、試合時間30分というのは、Lv16前後で、上位アイテム3つ目を積んだころです。
よって、コアアイテム3つ目までの最適なビルドを検討することにより、さらにアッシュの勝率を高めることができると考えられるため、そこに主眼を置いて考察していきたいと思います。

金銭効率とDPSについて

そもそも、このビルドをご覧いただいている方が、全員「金銭効率」と「DPS」という概念を持ち合わせているわけではないと思いますので、まず各項目について説明を入れました。
アッシュの特性に合わせて、ビルドの説明の基礎となるよう記述しましたので、ご存知の方も斜め読み程度にはご覧いただければと思います。

金銭効率

アイテムの価値を図る指標です。同じゴールドを払った時に、実際に得られるステータスがどれだけ高まるのか計算することで、より効率の良いアイテムを試算することができます。

まず、LoLの傾向として、安い素材アイテムより高い素材アイテムのほうが金銭効率は良い傾向にあります。

さらに、素材アイテムを組み合わせた上位アイテムは、単なるステータスのみならず様々な特殊効果を持ち合わせています。
この特殊効果を除いたステータスの上昇値と、ゴールドを比較することで、単純な金銭効率を調べることができます。
さらに、特殊効果についても、単純化することは難しいのですが、概算であれば金銭効率を導き出すことができ、本当に必要なアイテムなのか検討しやすくなります。

なお、後述するDPSは、それぞれアイテムの金額が違うため、100Gあたりの値を出すことで平均化でき、同じ水準で比較することができます。

高いアイテムのほうが、金銭効率が良いという例

まず、longsword(ロングソード)は、350Gで10AD(攻撃力)増えます。
350÷10=35なので、1ADあたり35Gかかっている計算になます。
100GあたりのAD効率は2.86です。

次に、bfsword(BFソード)は、1300Gで40AD増えます。
1300÷40=32.5Gなので、1ADあたり、32.5Gかかっている計算になります。
100GあたりのAD効率は3.08です。

よって、bfswordは金銭効率が高いアイテムであることがわかります(longswordを4つ買う状態よりも100G安く、40ADを得ることができます)。

また、pickaxe(ピッケル)は、875Gで25AD上がりますが、875G÷25=35G(100GあたりのAD効率は2.86)となるため、pickaxelongswordの金銭効率は同じということもわかります。

DPS

Damage per second(ダメージパーセカンド)の略。
1秒あたりに与えるダメージ量という意味です。

継続的にダメージを出す場合の指標であり、主に通常攻撃を与え続けるチャンピオンの指標となります。
ちなみに、スキルの場合は、CDが存在し、常に出し続けることができないため、スキルコンボなどによって一瞬にして出すことができるダメージを「バースト」と呼んで区別します。

通常攻撃の場合は、DPSを「1回に与えるダメージの期待値」×「AS」で算出します。(期待値には、ADやクリティカル、On-Hit Effectなど様々なダメージ要素の合計値が入ります)。

なお、ASは、各チャンピオンに「基礎AS」というものが設定されており、それにアイテムなどで得たASの%の合計値を乗算(掛け算)することで、1秒あたりの攻撃回数を導くことができます。

例えば、daggerはASを12%あげることができます。
asheの基礎ASは0.658なので、Lv1の時にdaggerを1本買うと、0.658×1.12=0.737となり、ASは0.737なので、1秒間に0.737回攻撃する計算になります。
0.737回攻撃するといっても、実際にはそんな小分けして通常攻撃が出るわけではないので、つまるところ、1.36秒に1回、通常攻撃が放てることになります。
daggerを2本買うと、合計で24%ASをあげることができるので、0.658×1.24=0.816となり、1.23秒で通常攻撃が放てることになります。
なお、ASはアイテムのほかに、レベルアップ時のステータス上昇やルーン、スキルなどからも得ることができます。

アッシュにおけるDPS レーニングフェイズにおいて

普通のチャンピオンは、クリティカルを考慮する際、「AD×クリティカル率」で「1回に与えるダメージの期待値」を数値化します。

一方で、asheの場合は、通常攻撃か攻撃スキルを当てることで、以降の攻撃がクリティカル率+10%の追加ダメージを与えることになるので、「AD×(1.1+クリティカル率)」でダメージを数値化することができます。

これだけ見ると、とりあえず何かダメージを与えてから攻撃すれば、DPSが10%分高くなるので、常にクリティカル率を上げるほうが、効率が良くなりそうにも見えます。

しかし、実態は異なります。

それは、「疑似乱数」と「レーニングフェイズ」が存在するからです。

疑似乱数

LoLにおける、クリティカル率の計算は、※擬似乱数(2018年2月28日のRiotorの回答へのリンク)が用いられています。
(pseudo random systemが疑似乱数のことです)

ここでいう擬似乱数とは、結論だけ簡単に言いますと、回数を重ねるにつれてクリティカル率が変化することを指します。

25%のクリティカル率の場合、普通の計算機なら常に25%で発生しますが、LoLの場合は、クリティカルが何度も出ないとクリティカル率が上昇し、逆にクリティカルが表示された%より短いスパンで何度も発動するとクリティカル率が下がるのです。

これは、少ないクリティカル率で、行き過ぎた連続クリティカルが発生して、一方的な展開にならないよう抑制を働かせているものであり、結論としては概ね表示通りの確率になるように作られています。

一方で、この仕様を逆手にとり、ミニオンに対して数回攻撃してもクリティカルが発生しなかったら、積極的に敵チャンピオンを攻撃することで、クリティカルが発生しやすい状況を作り出して、有利になりやすい状況でダメージ交換をしかけることができます。tryndamereのプレイ時には必須テクニックだったりします。

(ちなみに、疑似乱数は削除されたのではないかという疑問をお持ちのかたのために書き添えておきますと、何度も攻撃すると確定でクリティカルが発生する「最低保証」というシステムは、悪用されたため、かなり昔に削除されました。それとは別に、疑似乱数というものも存在するのです)

つまり、普通のチャンピオンであれば、早期にクリティカル率を上げると、数回(または十数回)に1回、有利にダメージトレードをする機会が生まれることになります。

一方で、asheの場合は、クリティカル率をあげても完全固定ダメージなので、そのような機会は発生しません。(クリティカルになってもスローの威力が2倍になるだけです)

レーニングフェイズ

さらに、レーニングフェイズでは、ミニオンがいるため、継続してダメージを出そうと攻撃を続けると、ミニオンから手痛いダメージを受けてしまいます。

そのため、ヒットアンドアウェイが基本戦術となり、一瞬の駆け引きが重要となってくるのですが、asheの場合は、初弾に追加ダメージが乗らない場合、クリティカル率を上げれば上げるほど、通常のクリティカルの期待値を超えるための攻撃回数が増加するため、序盤にクリティカル率を上昇させると、相対的にコストパフォーマンスが低くなります。

疑似乱数であっても、小手先のテクニックを使わなければ、表示上の確率に準ずるのですから、各クリティカル率に対して期待値を上回るためには、以下の攻撃回数が必要となります。

0%  2回(1回目で同値)
10%  3回(2回目で同値)
15%  4回(3回目で同値)
25%  4回
50%  7回(6回目で同値)
100% 12回(11回目で同値)

クリティカル率を上げるために、序盤にADを上げないでいると、1発のダメージも、スキルのダメージも伸ばせず、弱い時間が続くことになります。
また、一度に与えるダメージが低ければ、タワーが近くにあるので、距離を取られた際に各種サステインで回復されてしまいます。
例えば、自動回復(asheならLv1の時は5秒で3.5ヘルス回復します。また、doransshieldなら5秒ごとにさらに6回復します)や、LS(ライフスティール、doransbladeならLSが3%あります)、そしてhealthpotionなどです。

よって、レーニングフェイズである序盤においては、ADやASが重要であり、ADが上がらないzeal系のアイテムから派生するアイテムでクリティカル率を上げるのは、スキルダメージが上がらず、またレーニングフェイズという特性上、攻撃回数が確保できないため、比較的望ましくないのです。

以上から、単発ダメージやスキルダメージを上げるために、ADを高めることを前提に、余裕があればQを発動させやすくしたりカイティング(引き・追い撃ち)しやすくしたりするためにASを上げることが、序盤を有利に進めるための有効な手段となります。
また、スキルドッジ(回避)や、カイティングのために、弱点であるMSを早期に上げることも重要になります。

1つ目のアイテム考察

さぁ、アッシュにとって必要なステータスがわかったところで、実際のビルドを考えてみたいと思います。

まず、1つ目の上位アイテムを何にすべきか見ていきます。
金銭効率は、DPSの算出根拠となるものを記述しました。

しかし、長文となったこと、皆さんがお知りになりたいことは結論だと思いますので、金銭効率の項目は格納しました。
DPSの算出根拠が気になる方だけご覧いただければと思います。

また、初手にクリティカルアイテムを積むのは本当にダメなのか、ラッシュした場合はADが足りないとしても、ロングソードやBFなどのADアイテムを挟めば良いのではないかといった疑問もあるかと思いますので、一通り検討しましたら触れていきたいと思います。

”各アイテム金銭効率”

・まとめ

bonetoothnecklaceの金銭効率がずば抜けて良く、このアイテムをビルドに組み込むことができると早期に強くなりやすくなることがわかります。
また、ADが高いアイテムとしてはinfinity_edgeの金銭効率が高く、Wのハラスが効く相手には、選択肢の一つとなりえることがわかります。

DPS考察

時間は14分、Lv9でdoransbladebootsofspeedなどを積んでいる状態として考えます。
各詳細は、少々長くなってしまったため格納しました(ステータス値では「ステータス曲線」について、ゴールド根拠では「ミニオン数の計算」について記述しているため、気になるかたは是非お開きください)。

”ルーン等によるステータス値について”
”CS数や獲得ゴールドの根拠について”

全装備は、ブーツの金額(300G)も加算して、100Gあたりの効率を算出します(上記のinfinity_edgeの計算ではブーツが買えていませんが、効率計算をそろえるためinfinity_edgeもブーツ込みで計算します)。
また、計算がしやすいように、WかRを当てた状態から交戦していることとして、全て追加ダメージ込みで計算します。また、Qのレベルは2とします。
さらに、infinity_edgeなど序盤にLSを積まないビルドの場合は、レジェンド:血脈を積むことが多いため、LSを積まないビルドの場合は、レジェンド:迅速分のASを差し引いて計算しています。

Item DPS QDPS リーサル
DPS
リーサル+Q
DPS
100Gあたり
のDPS
infinity_edge 214.6 280.6 332.9 410.8 基礎5.80
最高11.10
essencereaver 187.5 245.2 290.8 358.8 基礎5.36
最高10.25
nomadsmedallionthebloodthirster 184.2 218.6 259.3 319.9 基礎4.85
最高8.42
guinsoosrageblade 163.1 スタックMax
256.3
237.9 スタックMax
342.6
基礎4.80
最高10.08
bonetoothnecklace 233.7
(256.2)
287.0
(312.7)
333.5
(365.6)
393.9
(429.3)
基礎6.68(7.32)
最高11.25(12.26)
trinityforce 179.0 222.8 259.0 311.9 基礎4.44
最高7.73

 

bonetoothnecklaceが圧倒的に強いことがおわかりいただけると思います。
他のアイテムが、Qやリーサルテンポを使って初めて250近くのDPSになるのに対し、bonetoothnecklaceは、素のDPSで約250DPSとなるのです。
さらに、「発動効果」のダメージも存在します。また、LSによる継戦能力もあります。
よって、敵と殴りあえる時はbonetoothnecklaceを選択することが最適解となります。

しかし、bonetoothnecklaceを積んでも殴りあいで勝てない敵に対しては、自分も強くなっているはずなのに勝ちきれない状況が長く続くことになります。

レーン番長であるLucianDravenなどを相手取る際には、infinity_edgeの高いADから放たれるWによるポークでHP差を作り、キルラインに入ったらウルトからのオールインを決めることで勝利を手繰り寄せることができるようになります。

どの敵だと殴りあえて、どの敵だと殴りあえないのかは、パッチにより変化があるため書くのは難しいところですが、レーン戦が強い敵にはinfinity_edgeで応戦するほうが懸命と思って頂ければ良いと思います。

ちなみに、HPを積んでいない敵に対しては、Q+リーサル時にはinfinity_edgeのほうが火力が出ます。
さらに、W1回ごとにAD差で、理論値40ダメージ分の差がつくので、infinity_edgeの優位性はさらに大きくなるということも、不利なマッチアップを覆すためには重要な要素となると言えるでしょう。

では、ここで改めて、クリティカルアイテムについて見てみたいと思います。

金銭効率

phantomdancer:2600G 30%AS、25%crit、5%MS=1975G -625G
特殊効果:①HP30%以下で240~600シールド②通常攻撃するとユニットすり抜け及び7%MS上昇
statikkshiv:2600G 40%AS、25%crit、5%MS=2225G -375G
特殊効果:範囲電撃発生(Lv9の時、約100の追加魔法ダメージ。移動や通常攻撃でチャージがたまり、100チャージ貯まった状態の通常攻撃で発動。DPS換算は、魔法ダメージのままでは計算しづらいので、15追加物理ダメージとして算出する)
poachersknife:2600G 30%AS、25%cirt、5%MS=1975G -625G
特殊効果:射程アップ+単体電撃発生(Lv9の時、約100の追加魔法ダメージ。同上)
runaanshurricane:2600G 40%AS、25%crit、7%MS=2315G -285G
特殊効果:3体同時攻撃(DPS換算はしない)


特殊効果を除いた、純粋な金銭考率では全てのアイテムがマイナスとなっています。
なお、statikkshivの電撃ダメージは、asheの追加ダメージの影響を受けないため、クリティカルが発生すればダメージが2倍になり、クリティカルが発生しなければ通常のダメージになります。
poachersknifeの電撃は、そもそもクリティカルの影響を受けず、ダメージは増えません。

DPS

ADアイテムと同等のGoldで比較できるように、longswordを積んだ時のDPSで記述しました(3250Gで、3570Gの範囲内いっぱい)。
なお、bfswordなら結果が変わるのか気になったので、longswordではなくbfswordを積んだ結果もカッコ内に記入しました。

Item DPS QDPS リーサル
DPS
リーサル+Q
DPS
100Gあたり
のDPS
phantomdancer 150.6
(193.9)
191.1
(246.1)
218.2
(281.0)
265.6
(341.9)
基礎4.63(4.62)
最高8.17(8.14)
poachersknife 166.6
(209.9)
213.9
(270.1)
241.5
(304.2)
291.3
(367.6)
基礎5.13(5.00)
最高8.96(8.75)
statikkshiv 181.1
(227.1)
225.7
(283.6)
257.8
(323.2)
309.1
(388.4)
基礎5.57(5.41)
最高9.51(9.25)
runaanshurricane 159.8
(205.8)
201.3
(259.2)
227.5
(292.9)
275.8
(355.0)
基礎4.92(4.90)
最高8.48(8.45)

 

なんと、bfswordの方が金銭考率が悪いという結果が出ました。
DPSは、ADよりもASのほうに比重を置いた方が高くなりやすいことは知っていたので、ASを一度優先してからADの比重が大きくなると考率が下がることは理解できなくはありませんでしたが、それでも金銭考率の高いアイテムであるbfswordのほうが効率が悪いという計算結果がでた時は、間違いではないかと戸惑いました。そして、数度チェックして、間違いはないことがわかりました。+100Gごときの金銭効率では、覆せないということです。
初期にクリティカルをあげてもよいのは、アイテムとしての金銭考率が高くてステータスの伸びが良く、かつADが高くてスキルダメージも伸ばせるという前提があってこそだということが改めて証明されました。

DPSを見ていくと、longswordでは素のDPSはbonetoothnecklaceの250には遠く及ばず、最高DPSもbonetoothnecklaceinfinity_edgeの400には遠く及びません。
100Gあたりの効率をみても、最高がstatikkshivで9.51、runaanshurricaneで8.48となっているところ、infinity_edgeが11.10で、bonetoothnecklaceでは11.25~12.26となり、大きく差があることがわかります。

よって、一つ目のアイテムにクリティカルアイテムを選ぶのは、火力面で抱える不利が大きく、望ましくないのです。

2つ目のアイテム考察

次に、2つ目のアイテムを考えてみたいと思います。
1つ目のアイテムでADを上げており、ダメージ倍率をあげることや集団戦で活躍するため、次手はrunaanshurricaneを積むことが望ましいと一般的には考えられていました。

しかし、実はそこには大きな見落としがあったのです。

Lv11で、Qのレベルを3として計算します。
レジェンド:迅速のスタックはMAXとします。
ブーツはberserkersgreavesとします。
bonetoothnecklaceは、追加物理ダメージを70と90(敵のHPが1550と2050)として計算します。
guinsoosragebladeは、Q発動時はスタックMAXとして計算します。

DPS

Item DPS QDPS リーサル
DPS
リーサル+Q
DPS
100Gあたり
のDPS
infinity_edgerunaanshurricane 438.6 575.0 604.4 765.7 基礎6.18
最高10.78
infinity_edgephantomdancer 418.1 551.5 583.9 742.2 基礎5.64
最高10.66
infinity_edgestatikkshiv 472.9 614.2 651.8 817.9 基礎6.66
最高11.52
bonetoothnecklacerunaanshurricane 439.2
(473.1)
544.2
(582.0)
577.5
(622.0)
697.6
(746.1)
基礎6.37(6.86)
最高10.11(10.81)
bonetoothnecklacestatikkshiv 454.6
(504.8)
579.6
(617.4)
619.3
(663.8)
743.1
(791.5)
基礎6.59(7.32)
最高10.77(11.47)
bonetoothnecklaceinfinity_edge 545.0
(573.6)
696.2
(728.7)
748.2
(787.4)
924.3
(967.5)
基礎7.08(7.45)
最高12.00
(12.56)
bonetoothnecklaceguinsoosrageblade 447.4
(479.3)
634.7
(868.9)
597.0
(639.6)
823.5
(1014.6)
基礎6.05(6.48)
最高11.13(13.71)

 

ご覧のとおり、
・クリティカルビルドの場合はstatikkshivrunaanshurricaneは同程度の火力であるものの
bonetoothnecklaceの相方はinfinity_edgeが最も火力が高く(勿論、金銭効率も高い)、
・固いタンクに対してはOn-Hit Effectビルドとなるbonetoothnecklaceguinsoosragebladeが、唯一DPSが1000超えをマークし、圧倒的な火力を出すことができます。

なお、この計算では、敵のARを高めには設定せず計算しているため、ARが著しく高い時はguinsoosragebladeの防御無視効果により、さらに高いDPSが期待できます。

bonetoothnecklaceの時は、runaanshurricaneが完成したとき、プッシュ力はあるけれども、何となく火力が足りないと感じたことはないでしょうか。

プロシーンでは、高い連携がとられるため、早期にプッシュ力もほしいですし、素早く集団戦も発生するので、runaanshurricaneを早期に購入する価値が高まりますが、ソロキューで2本目に積んでも、仮に集団戦のような当たり方になっても単体ばかりを攻撃する機会が多く、あまり恩恵を感じられないのは、経験則で皆さんも感じられている通りではないでしょうか。

そもそも、キャッチングなどで発生する小規模戦でも、単体へのDPSが高い方が強いため、グローバルウルトからいつでも開戦できるというasheの特性的にも理にかなっています。
そのため、単体に対するDPSを高めるほうが、各個撃破できる速度が高まり、チームの勝利に貢献しやすくなります。

敵がスノーボールしている場合は、バーストを耐えるためにphantomdancerを積むことも選択肢にあがるかもしれませんが、決して火力が高いわけではないことは留意すべきでしょう。

3つ目のアイテム考察

さぁ、3つめのアイテムは、runaanshurricaneを前提に、どのビルドが効率的なのかを見ていきたいと思います。
ちなみに、3つ目のアイテムは、runaanshurricane以外の選択肢があるのではないかという声が出てきそうですが、こちらをご覧ください。

出典:https://lol.gamepedia.com/Ashe/Match_History
プロシーンで選択されている、asheのビルド一覧です。

S8における過去50試合のプロシーンで、runaanshurricaneを積んでいない試合は3回だけ、内1回は積む前に終わり、1回はphantomdancer、1回はpoachersknifeを積んだ試合です。
また、パッチ9.3以降も、runaanshurricaneが主流となっています。

早期負け https://www.youtube.com/watch?v=n9bdknLKzrU&feature=youtu.be&t=149

poachersknife勝ち https://www.youtube.com/watch?v=SLJcZnipMgU

phantomdancer勝ち https://youtu.be/zRtK6ODO8pM?t=118

S8時代には、phantomdancerpoachersknifeにしたから勝てたというような試合は見られませんでした。
S9になってからは、敵がファイター構成だった時にダメージを出すためにstatikkshivを積んだ試合と、敵が柔らかい敵ばかりなのでessencereaverを積んだ試合を除いて、基本的にrunaanshurricaneが選ばれています。

なお、S8の200試合中では、183試合でrunaanshurricaneが選ばれていました。圧倒的です。
runaanshurricane以外は、poachersknife9回、zeal止まり6回、phantomdancer2回です。

1試合だけ、frozenmallettheblackcleaverという凄まじいビルドが記録上存在しましたが、ネクサスが割れる直前に全部売って買いなおしただけであり、途中経過はrunaanshurricaneだったので、そんな特殊なビルドはプロシーンでは見られなかったことも併せて書き添えておきます。

つまるところ、集団戦で活躍するアイテムは間違いなくrunaanshurricaneです。
もはや細かく計算するまでもありません。「Lv10時点で最大48%(レベルが16まで高まれば最大60%)スローのAOE CCを吐きつつ、ダメージも出し続けるチャンピオン」なんていうものがいたら、そりゃあ強いでしょう。
アイテム一つでaniviaのウルトを手に入れたようなものなのです。

よって、asheをプレイするからには、3手目までにはrunaanshurricaneが欲しいです。
そのため、DPS考察は3つ目までにrunaanshurricaneがあるビルドで比較します。

なお、bonetoothnecklaceは、2本目と同じく、追加物理ダメージを70と90(敵のHPが1550と2050)として計算します。
guinsoosragebladeは、これも2本目と同じく、Q発動時はスタックMAXとして計算します。

DPS考察

Item DPS QDPS リーサル
DPS
リーサル+Q
DPS
100Gあたり
のDPS
infinity_edgerunaanshurricanephantomdancer 696.0 1002.2 964.4 1337.8 基礎7.18
最高13.79
infinity_edgerunaanshurricanethebloodthirster 733.9 1074.7 1053.3 1473.9 基礎6.92
最高13.90
infinity_edgestatikkshivrunaanshurricane 792.1 1115.2 1086.4 1476.5 基礎8.17
最高15.22
bonetoothnecklaceinfinity_edgerunaanshurricane 889.2
(910.4)
1230.8
(1272.4)
1215.9
(1265.6)
1625.9
(1680.9)
基礎8.63(8.84)
最高15.79(16.32)
bonetoothnecklaceguinsoosragebladerunaanshurricane 767.8
(806.8)
1159.8
(1227.2)
1042.1
(1095.1)
1504.9
(1592.2)
基礎7.68(8.07)
最高15.05(15.92)

 

bonetoothnecklaceinfinity_edgerunaanshurricaneがどのような相手にも、最高のDPSを出してくれることが分かりました。
thebloodthirsterは、余剰LSをシールドにすることができるため、バースト対策となる点が差となりますが、火力だけを見ると常にbonetoothnecklaceに軍配が上がります。

また、単なる効率ではなく、最小のGoldで高いDPSを出したい場合はinfinity_edgestatikkshivrunaanshurricaneが望ましいです。
bonetoothnecklaceinfinity_edgerunaanshurricaneよりも600Goldも安く買い揃えられるため、パワースパイクをいち早く迎えられます。

 

以上から、
infinity_edgestatikkshivrunaanshurricane

bonetoothnecklaceinfinity_edgerunaanshurricane
を基本に据えるビルド構築をすることが望ましいと考えられます。

特に、S9初期は非タンクメタであるとともに、タワープレートの存在によってレーニングフェイズの長期化、キルポテンシャルが高くなくてもゴールド獲得が容易になるなど、様々な変化が以前のシーズンに比べて生じています。

状況に応じた、最適なビルドを導き出せるよう、試行錯誤していただければと思います。

4つ目以降は、戦局に応じて、適宜防御アイテムやAR無視アイテムなどを積みます。
味方がADに偏っていて、敵がしっかりARを積んできているような状態の時は、theblackcleaverという選択肢もあることを覚えておきましょう。

Tips

これはVer 9.1ですが、既にNAプロのWild Turtle氏がbonetoothnecklaceinfinity_edgeから、runaanshurricaneへと進めていくビルドを試していました。
また、上手な防御アイテムの挟み方の参考にもなると思うので、よろしければご覧いただければと思います(今回は、敵にAPダメージを出すチャンピオンが3体いるのでhexdrinkerを積んでいます)。

 

ビルドパス考察

さぁ、ここまで、上位アイテムを揃えたビルドを見てきました。
目指すべき形が見えたのですから、次は、その途中経過を簡単に確認したいと思います。

1st アイテム

doransbladehealthpotion
or
doransshieldhealthpotion
or
longswordhealthpotionhealthpotionhealthpotion

が候補となります。


基本的にはdoransbladeが良いです。
ADとHPとLSと様々なステータスが得られるからです。
HPは、リコールのたびにlongswordより得をすることになるわけですし、LSはADに比例して回復量がスケールするので後半まで無駄がありません。
最善の選択肢はこれです。


doransshieldは、ステータス自体はdoransbladeと同じHPしか得られず、HP以外のステータスが存在しません。
しかし、特殊効果がドットダメージに対してカウンターとなっており、1でもダメージを受ければ減少HPに応じて回復してくれます。
また、体力自動回復効果もあります(5秒で6HP回復します)。
よって、細かいスキル回しでハラスしてから、オールインで倒すことを狙ってくる相手に積むべきアイテムとなっています。
ただ、このアイテムを積まされる時点で、不利を背負っているといっても過言ではありません。
数値が固定値なので、スケールせず、序盤にしか使えないことが痛手となるからです。


longswordhealthpotionは、対面のハラスが激しくてレーンに留まることが難しいと予想されるときに選択します。

HPが得られないとオールインに対する耐性が下がるのでありえないという声も過去にはありましたが、脅威ADCやメイジサポが跋扈してきて、激しすぎるハラスがレーンを制圧し始めたころに、それらに対抗するためにlongswordスタートを選ぶことが韓国で流行ってから、ポーションで常に高いHPを保っておくのだから、むしろオールインへの耐性は十分あり、実用性があることが証明されてから市民権を得た選択肢です。

ちなみに、LS3%でhealthpotion2個分の差(300HP分)を埋めるためには、通常攻撃で約1万ダメージを与える必要があります。途方もない数字ですね。
そのため、healthpotionを2個多く持つことで、序盤のレーニングですぐ帰らされるような自体を回避しやすくすることができます。
また、最初のリコールでvampiricscepterを積むことができればLSでレーン戦を耐えやすくなります。
あまり早くに帰らされて、ミニオンもロストして、ろくなアイテムも買えないとなると、レーンの主導権を握れず試合をキャリーするチャンスが減るため、そのような自体になりそうなマッチングの時には検討しましょう。
さらに、bonetoothnecklaceを初手に選ぶなら、longswordが無駄にならないのでビルドの進み具合が早くなります(ただし、doransbladeの各ステータスは案外軽視できないことも留意すべきです)。


以上から、できるだけdoransbladeスタートすることが望ましく、
ハラスが激しいことが予想できる場合は、
単発が強いならlongswordhealthpotion
単発が弱くチマチマくる敵ならdoransshieldと使い分けましょう。

なお、bootsofspeedスタートは、CSが確保できないので、私はしないですし、採用しているプロもいません。

1st リコール

最初のリコールで積むべきはbfswordなのか、berserkersgreavesなのか、はたまたrecurvebowなどなのか検討したいと思います。
まずはDPSを見ていきましょう。

Lv5でdoransbladeスタート、レジェンド:迅速のスタック2(+6%AS)、QのLv1と仮定します。
bfswordberserkersgreavesは、レジェンド:迅速のASを計算に入れていません。

Item DPS QDPS リーサル
DPS
リーサル+Q
DPS
100Gあたり
のDPS
bfsword 125.4 158.3 158.5 185.2 基礎9.65
最高14.25
berserkersgreaves 111.1 129.3 128.4 147.5 基礎10.10
最高13.41
recurvebow 106.4 125.7 146.5 167.5 基礎9.67
最高15.23
vampiricscepterdagger 115.8 139.7 135.0 156.7 基礎9.65
最高13.06

追加物理ダメージのあるrecurvebowが、最もDPSが出ると思っていましたが、bfswordが強すぎました。
さらに、bfswordはADを上げるのでスキルダメージも上がります。よって、戦闘についてはBFが最強の武器だと言えるでしょう。

また、berserkersgreavesも基礎DPSの効率が最も高いです。それでいて、カイト力や回避力が上がることは見逃せません。

つまり、できるだけ1stリコールはbfswordが望ましく、レーンで有利をとれる相手・またはスキルを避けるべき相手ならberserkersgreavesが安定するということになります。

なお、ギリギリのGoldを払って強い武器を買うことよりも、一段階武器を弱めてでもnomadsmedallioncontrolwardも買えるようにしたほうがレーンは有利を作りやすいので、着実にCSを取りつつ丁寧にプレイしていきましょう。

なお、ルーンでマナを確保していない時にはfaeriecharmを積むことをオススメします。
非常に安価なのに(125G)、マナ持ちが良くなります。
また、asheのスキルは、QとWが50マナ、Rが100マナと低めに設定されており、マナ回復を積むことで必要なマナを確保しやすくなります。
ビルドが進んでいったら、売りましょう。

ルーンセット

ルーンは、栄華と魔道の組み合わせと、栄華と天啓の組み合わせが最近の主流になっています。

ルーンは、パッチによって、移り変わりが激しいので、基本はOP.GGなどを参考にしていただくことを前提に、S9初期のオススメを紹介したいと思います。

まずは、infinity_edgeを積む場合の選択肢です。
アイテムでLSを稼ぐことができないので、ルーンから稼ぎます。
また、オーバーヒールがバフされ、シールドを維持しやすくなったので採用しています。
そして、殴り合いに強くなるために、リーサルテンポを選択しています。

また、サブルーンは、天啓を選択し、asheとシナジーの高いMSアップのルーンを選択しています。

実は、固有スキルへのバフを受け、非クリティカル時のスローが10%から15%(Lv1の時)に上昇したのを受け、asheと同じMSである325のADCに対して疾駆を選択すると、一度通常攻撃を入れることに成功すると、ほぼずっと追い撃ちし続けることができるようになりました。

MS325のチャンピオン一覧

つまり、caitlynezrealJinxkogmawmissfortunetristanaXayahが対面に来たときは、疾駆を選択すると、例えばLv1ファイトが森の中で起きた時などは、敵がフラッシュを吐かないと攻撃し続けることができる状態になったりします。
とても強いので、参考にしていただければと思います。

ちなみに、このルーンが採用できるのは、最近ADCのサブルーンが天啓で、魔法の靴とビスケットデリバリーを選択していることが多く、対面が早期に靴を買わないことが多いからです。

asheは、レーニングフェイズのMSも火力とともに重要なファクターとなるので、環境に応じて、魔法の靴をビスケットデリバリーに変えたり、先行投資に変えたりするという選択肢も用意しておきましょう。

こちらは、MSが325ではないADCが来たときの選択肢です。
ADCの必須ルーンであった英気集中がナーフされたのを受け、金銭考率が高い魔法の靴が多く選ばれ、かつレーニングのサステインを確保できるビスケットデリバリーが人気になったため他のADCでも選ばれるようになったルーン例です。

ちなみに、ビスケットは、減少HPと減少マナの15%を回復し、使用すると最大マナが恒久的に40増加するというとんでもない性能をしています。
ビスケットは3分に1個しかもらえず、最大で4個しか受け取れないものの、マナフローバンドと比べるとマナだけではなくHPも回復できることを考えると、しばらくの間、ADCのサブルーンの選択肢の一つとして、この構成も選ばれる可能性が高いです。

こちらは、一般的に選ばれているルーンで、オールインに必要な200マナを確保しておきやすく、時間経過とともに着実にパワースパイクを迎えることができる安定的なルーンです。
Wは、非常に当てやすいので、マナフローバンドがためやすく、レーニング中盤となる10分以降やバロンファイトが起こる20分以降での火力が強化される強まる嵐によってムラなく戦えます。

強まる嵐は
10分で+8AD(280G相当)
20分で+14AD (490G相当)
30分で+29AD (1015G相当)
とドンドン強化されていきます。

MS325以外の敵には、このルーンも選択肢となるでしょう。

なお、リーサルテンポか、フリートフットワークかの使い分けは、相手のハラスの濃さによって切り替えます。
敵が全然ハラスしてこないマッチアップなのにフリートフットワークを選択していたりすると、火力不足に陥りやすくなるので注意してください。

Tips

パッチ9.4の目玉、征服者とasheのシナジーについて見ておきたいと思います。
2月22日のPro Buildsを見ると、CuVee氏が征服者を試し、13/4/12というキャリースコアを叩き出していることがわかりました。

その時のチーム構成と、ビルドは以下の通りです。


敵が、ViktorleesinLissandraKalistakarmaと柔らかいチャンピオンばかりで、
味方がダメージを出しやすい構成だったため、essencereaverを積んでおり、適確にガンクとウルトが刺さり続けた様子がうかがえます。

また、集団戦になれば、征服者のスタックも維持しやすいので、そのまま勝ち切ったということでしょう。

しかし、これはたまたま、チーム構成的にasheが刺さっているだけで、征服者の力なのかというと首をかしげてしまいます。
なぜなら、征服者とasheのシナジーは、ほとんどないからです。

ご覧の通り、複数体にWを当てても、征服者のスタックは1しか増えず、Qを当ててもtheblackcleaverのようにスタックが5たまることはなく、1攻撃ごとに1スタックしか増えません。

よって、asheのキーストーンの選択肢は、原則リーサルテンポかフリートフットワークの使い分けで変わりないと考えています。

最後に

いかがでしょうか。
案外、まだまだビルドの研究余地があると感じていただけたのではないでしょうか。

ビルドに常に取るべき答えはありません。
それは当然のことで、わかりやすい例を他のゲームを使って挙げるなら、ポケモンの場合、リザードンはどんな敵にもお得意のかえんほうしゃを使っていればいいというわけではありません。
水タイプがきたらソーラービームを使ったり、ドラゴンタイプがきたらげきりんを使うなど、敵に応じて最適な選択肢をとるはずです。

一方で、仕事や私生活の中で「答えなんてない」という言葉を耳にするたびに、私はいつも違和感を覚えます。
絶対に、その時その時の「最適解」というものは存在するはずです。
一辺倒にこれだけやっていればいいというものが存在しないだけなのだと思っています。

ただ、その最適解を導き出すためには、知識という前提が必要です。
そのため、今回このビルドを書かせていただきました。

このビルドが皆様のLoLライフを、より楽しいものとする一助となれば幸いです。

追伸

長らく、ob by forのビルドを更新せず、急にいなくなってしまい申し訳ありませんでした。
1年ぶりとなりましたが、帰ってまいりました。One Arrowです。

実は、急なご報告となりますが、私、結婚いたしました。
また、これから子供も生まれる予定です。
そんなこんなで、色々と慌ただしくて、最近あまりwikiを触れていませんでした。
今後は、ob by forをもう少し手直ししたうえで、せっかくシミュレーション表も作ったので、パッチに沿って少しずつでも更新していけたらいいなと思っています。

どうぞ、よろしくお願いいたします。

それでは、大変長くなりましたが、最後までご覧いただきありがとうございました。

今度は、サモナーズリフトでお会いできたら嬉しいです:D

金銭効率とDPSから導く、”スマートな選択“  アッシュビルドガイド Season9」への23件のフィードバック

  1. 匿名

    良い記事だが、確認すべき点がある
    AsheのレベルアップごとのAD増加量は+2.96だが、俺が知る限り、実際にレベルが上がったときに増加する量は2.96「ではない」
    ステータスの増加量は非線形である。増加量は以下の式で求められる(当wikiの記述に依る)

    計算式: S = B + G × ( Lv – 1 ) × ( 0.685 + 0.0175 × Lv )
    S = 現在の基本ステータス
    B = Lv1時の基本ステータス
    G = Lv毎に増加する基本ステータス

    この式は、ステータス増加量を平坦な線形ではなく曲線にすることで、特に序盤のレベル差による影響を抑えている
    Asheのレベル9時点のADは、ルーンなどを除外すれば表示上81となるはずである。プラクティスツールのバグではない
    ただし、これは実際にテストしたわけではない。ステータス増加が非線形になったのは数年前の話であり、それ以来詳細にチェックしてはいない。念の為確認が必要だろう

    参考
    LoL Wikia Champion_statistic:
    https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Champion_statistic

    LoL JP Wiki:
    https://loljp-wiki.tk/wiki/?%A5%C7%A1%BC%A5%BF%A5%D9%A1%BC%A5%B9%2F%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9

    LoL Damage Chart by Crixaliz:
    https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/8lw0t0/league_of_legends_damage_calculator_for_all_champs/

    返信
    1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

      大変貴重なフィードバックを頂き、誠にありがとうございます。

      ステータス曲線というものが存在していたのですね。
      勉強不足でありました。ありがとうございます。

      ステータスの誤差は軽微で、ビルド自体への影響はほとんどないと思いますが、プラクティスツールについて言及している部分と、各DPSは修正すべきですので、確認をとったうえで作業に入りたいと思います。

      ありがとうございます。

      返信
      1. 匿名

        少し補足
        ステータス曲線はpatch 4.20(https://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-420-notes#patch-stats-gained-per-level)から実装された

        それと、擬似乱数の関する記述だが、
        “LoLの場合は、1発目は約7%、2発目は約23%、3発目は約42%、4発目は約60%、5発目は約77%、6発目は約90%……”
        の記述はその根拠がない(リンクされているのはdota2のシステムであって、LoLが同じシステムを使っているとは限らない)ので不正確ではないか
        meddlerのボードへの返信は読む限りでは、むしろdota2のシステムとは異なる挙動を話しているように見える(最初の一撃は表示上のcrit率と同じで、偏りが出れば調整するシステム?)ので、この記述の数値に根拠があるならそれを足すか、またはこの記述を具体的でない表現に修正するべきだろう

        ご結婚おめでとうございます

        返信
        1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

          パッチノートまで! ありがとうございます。
          丁寧な説明に感激を覚えます。

          ちょうど、今のエリクサーやジャングルアイテムが実装された頃の話なのですね。
          このときは、レベル2で72%、レベル18で128%のステータスが付与されるという曲線を描くように調整されたと書いてありますね。
          今もそうか、リプレイなどを見て確認したいと思います。
          私が確認したものは、ちょうどレベルが9から10に上がったところで、ぴったり100%ステータスがあがっていたのかもしれません。
          はたまた計算式が変わったのか、いずれにせよ、現状の確認をしたいと思います。

          はい、疑似乱数については、dota2の記事しか数値の根拠を持ち合わせていないため、Riotorの回答どおり、調整型へと記述内容を改めようと思います。

          結婚についても、ご祝福いただきありがとうございます。

          返信
          1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

            実戦の観戦を数戦して参りました。
            アッシュのADは、Lv2からレベルアップにより3,2,2,3,2,2と伸びており、プラクティスツールだけの仕様ではないことが確認できました。
            たまたま中盤のADの伸びが3になるのを複数回見ただけで、実戦では2.96上がるものと勘違いしていたようです。
            また、72%、75.5%、79%と上昇していくステータスの合計値を、一つの式にまとめると「S = B + G × ( Lv – 1 ) × ( 0.685 + 0.0175 × Lv )」となることも改めてわかりました。

            少々時間はかかりそうですが、修正していきたいと思います。ありがとうございます。
            ※追伸
            全作業完了しました!
            ビルドガイド完成です。

            返信
  2. 匿名

    ただビルドをコピーしていただけなのでビルドの金銭効率についてとても良くわかりました。ためになるビルドガイドをありがとうございます!

    返信
    1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

      コメントありがとうございます!
      お力になれたようで嬉しいです。

      返信
  3. 匿名

    Ashe使いではないですが1stリコールの欄を見て確信しました。
    「やっぱり、Rekklesスタイルサイッキョ!」と。

    返信
    1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

      コメントありがとうございます。
      そうなんです、Rekkles氏が初手に積むことが多いバーサーカーブーツは、1100Gしかしないのに、ダガー約3本分である35%AS(約1200G相当)を得ることができるうえに、45MS(540G相当)も得ることができるというOPアイテムなんです。
      ただ、ADが伸びませんので、スキルダメージが上がらない分、純粋な殴り合いで勝てる状況でなければ、案外勝ちきれないことも多いのでご注意いただければと思います。

      返信
      1. 匿名

        私個人としては、ADCはAttack Damage Carryの略だからと言って序盤からキルを獲得(キャリー)する必要はあまりないと思っています。
        実際に、序盤はキルアシストを一切獲得しなくてもCSと経験値さえ獲得できていれば後半にスノーボールするということはいくらでもあります。

        やはりバーサーカーの強みはMSが上がるため、カイトのしやすさやスキルショット回避能力の向上はもちろん、レーン復帰もはやくなることによりCSや経験値を落としづらく、加えてレーン外での小規模戦闘が発生した場合に素早く寄るができるということだと思います。
        また、BFと比較して200Gも安いため、その分次のビルド用に回したり、ポーションやワードを余分に買ったりすることができるという点も大きいですね。
        確かに単純な殴り合いではBFに劣りますが、ゲーム全体を通して考えるとバーサーカーの方が有利な点が多いと思います。

        ただし、唯一の弱点にして最高の弱点は靴の強化をバーサーカーに決めてしまうということでしょうかね。
        ただでさえADCは積める防具が少ないため、靴で防御を得られなくなるというのは大きいです。
        そこだけは注意点でしょうか。

        返信
        1. 匿名

          ちなみに「カイトのしやすさ~と思います」の部分は(と思いますとは言っていますが)Rekkles選手の受け売りですw

          返信
          1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

            お返事いただきありがとうございます。

            そうですね、実力が拮抗する、チャレンジャーやグランドマスターなど、超高レート帯ではそうかもしれません。

            しかし、一般的なソロキューにおいては、いかにして対面を圧倒してスノーボールし、他レーンに素早くロームしてゲーム全体に影響を及ぼすことができるか、ということが重要で、「パワースパイクを迎えて敵を圧倒すること」がゲームをキャリーすることを意味します。
            特に、lolはここ数年の潮流として、試合時間が短くなる傾向にあり、カニ争奪戦も含めて、我慢していれば勝てるという試合が減ってきている傾向にあります。
            アーデントセンサーのようなサポートさえワンコア作ってしまえばADCの強さが安定してしまうような時代を除けば、早期にゲーム全体に影響を与える方法は「敵をレーンから追い出してタワーを折ること」と、「強いビルドに到達すること」であり、一番堅実にレーンから敵を追い出す方法は、スキルを回してハラスすることです。
            通常攻撃の殴りあいが主体ではないのは、ミニオンがいるためです。

            そのため、アッシュの場合、対面がエズリアルやケイトリンなど殴りあいに弱く、かつ敵がタンクサポで通常攻撃を入れる余裕がある場合は、早期にバーサーカーブーツを履くことで有利を築き、パワースパイクの頂点を目指すことができます。

            一方で、ルシアン、ドレイヴンなど殴りあいでは勝てない相手や、敵がメイジサポで通常攻撃を入れようとしようものなら怒濤のハラスが飛んで来る敵の場合は、こちらも安全圏からのハラス力を高めないと逃げ惑うことしかできず、味方のガンク待ちをするしかない状態になりますので、ハラスというカウンターパンチが大きくなるようにADを優先してあげる必要があります。
            そして、敵のパワースパイクの落ち目と、自分たちのパワースパイクの高まりを比較し、勝てるタイミングでオールインし、勝利を手繰り寄せます(複数のハラスを絡ませてキルラインへ到達し次第オールインするのです)。

            序盤はキルポテンシャルを持たなくても勝てるのがADCというロールなのではなく、序盤はサポートも絡めたシーソーゲームのようなパワーバランスを読みきり、的確なタイミングで切り込んで敵を圧倒し、そして他のレーンの敵よりも強い状態で終盤をキャリーするロールがADCなのだと思っています。

            最近は、ハラス力さえ高ければ、キルまで持っていけなくてもタワープレートというゴールド収穫機能ができたため、レーンをプッシュする能力(スキルダメージ)が高ければ安定しやすいメタとなっています(コグマウやトゥイッチたちが下火になっているのはそのためでしょう)。

            どうぞ、対面に即したアイテム選択をしていただき、ゲームをキャリーしていただければと思います。

            返信
            1. 匿名

              ん?
              よく分からんが「一般的なソロキューにおいては、いかにして対面を圧倒してスノーボールし、他レーンに素早くロームしてゲーム全体に影響を及ぼすことができるか、ということが重要」なら、なおさらバーサーカーブーツの方が大半の場面で良くね?
              対面がAAハラスばっかりやってくるってんならあれだけど、そうじゃない場合のほうが大半だから、対面よりも落とすCSや経験値が少なくなるからスノーボールしやすくなるし、敵のスキルも回避しやすい。
              AAハラスばっかりやってくる場合でもルシアンやドレイヴン以外なら、そこまで問題ないし。
              ルシアンやドレイヴンの場合なら、確かにBFの方が良くなる、というかBFではないとやりあえないけれども、それ以外だとバーサーカーブーツの方が圧倒的に良い気がしてならないのだが。
              上の人のバーサーカーブーツを勧めるコメントのほうが説得力があるように感じるな。

              返信
            2. 匿名

              何か誤解されているようですが、もちろん私もどんな状況でもバーサーカーという訳ではありませんよ。

              それと、私が書いた「序盤からキルを獲得(キャリー)する必要はあまりない」というのは、下にあるように「序盤からキルアシストが要らない」ということではなく、「無理をして狙いに行く必要はない」という意味です。

              当然のことながら、League of Legendsでは「状況次第」という言葉がよく使われますが、それはビルド選択でも同様です。
              つまり「対面に即したアイテム選択」をするのではなく、「状況に即したアイテム選択」が必要であるということです。
              例えば序盤から対面をうまくプレッシャー出来ていたとしても、レーン戦中盤にJGLからしつこくガンクを受けて負けてしまうということもあるでしょう。
              「味方が強いから勝てる、味方が弱いから負けるというのではなく、対面より活躍できたかどうか、そして味方と連携できたかどうかでゲームが決まるように思考をシフトしたほうが勝率は上がります。」ともありますがこれはそのとおりであり、だからこそ最近のADCの靴の優先度が上がっている理由のひとつでもあるわけです。

              バーサーカーの優位点を挙げるのはこれくらいにして、本題に入りましょう。

              要するに私は初手バーサーカーを勧めているということではなく、「できるだけ1stリコールはBFが望ましく、レーンで有利をとれる相手・またはスキルを避けるべき相手ならバーサーカーが安定するということになります。」という一文についての再考の提案をしているという訳です。
              現在の書き方では「敵に応じて最適な選択肢」を取るようにというこのビルドの趣旨を外れ、「悩んだらとりあえずBF」というようにとられかねないということです。
              その理由が、ビルド主様がバーサーカーを自分が思ったよりも以外と下に見ているか、逆にBFを自分が思ったよりも意外と上に見すぎているかなのでしょう。

              そのため、私はあえてバーサーカーのBFと比べての優位点が明確になるようにコメントさせていただきました次第です。

              返信
              1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

                お返事ありがとうございます。
                こちらのコメントにお返事をいただいておりますので、表示順が時系列と異なる形となりますが、頂いたコメントの下にコメントが入るよう書き込ませて頂きます。

                私は、DPSからも、スキルダメージの増強からも、BFの優位は明らかだと思っています。
                なぜなら、初手バーサーカーが、BFよりMS上昇による優位性をもつのは、BFを買ったあとにバーサーカーを買うまでの時間であり、比較的短時間であることがまず挙げられます(最短1リコール分)。
                そして、レベルが低いうちはスキルの基礎ダメージが低いのでAD増加による恩恵が高く早期に上げるADの価値が高いこと、ウェーブも押しやすくて味方に寄りやすいことも挙げられます。
                初手BFの欠点は、ビルドパス的に初手ルインドキングブレードにできないことです(敵がタンクサポでなければ初手IEでも概ね大丈夫ですが)。

                ちなみに、バーサーカーブーツは、BFとDPSを比較すると、ロングソード1本では基礎DPSでもBFに勝てず、ロングソード2本でもQのみとRTのみではほぼ同値で、Q+RTのDPSではBFに勝てません。

                そのため、BFがデータ的には強いのですが、コメントを頂いているとおりビルドはケースバイケースです。
                押し引きの関係で瞬間的にMSが高いほうが優位に働くこともあり、ガンク合わせをしやすいのもバーサーカーブーツです。

                そのため、両者のメリットをもう少し書き込み、適切なビルドがどちらなのか選択しやすいビルドガイドとなるようにしたいと思います。
                貴重なご意見ありがとうございます。

                返信
                1. 匿名

                  BF強すぎかよ…。
                  投稿者さん丁寧な解説ありがとうございます。
                  わかりやすいビルドで、目から鱗がこぼれまくってます。
                  今後の更新も楽しみにしてます。

                  返信
                2. 匿名

                  なるほどな。
                  俺がこのビルド見てて違和感覚えていたのも、ケースバイケースと言いつつ明らかにBFを推すような書き方だったのに、かと言ってその推しているBF初手も説得力が低すぎるということだったのね。
                  とりあえず、BF推すならもっと説得力のあるように書き換えて、ケースバイケースを推すのならもっとバーサーカーブーツなりその他の初手に対する分析、例えばこういう相手のときはバーサーカーブーツというように明確にしたほうが良いね。

                  返信
                3. 匿名

                  ようやっと伝わったようで何よりです。
                  始めからもっとはっきり書けばよかったですね。

                  現状のビルドではデータが足りないと思いますので、それの補完はまず必要でしょう。
                  そのためにはやはり両者をもっと比較することでしょうか。
                  そして、両者を実際に試してみたという使用感や動画があるとなお良いと思います。
                  今までの流れで何となく察せられると思いますが、私はデータよりも実際の使用感を重要視しています。その私のように感じている人も多くいるかもしれませんので、それに対する答えも必要でしょう。

                  どうぞ参考までに。

                  (ちなみに私は始めに書いたとおりAshe使いではないということや、こちらの方が私のプレイスタイルに合っているということもありますが、DPSでBFに劣ると言っても、やはりバーサーカーの方が優位点が多いと思いますね。)

                  返信
                  1. 匿名

                    なんで、あなた達はそんな上から目線で他人任せなんですかwww
                    One Arrowさんかわいそう。
                    動画撮れとか、データ足りないから出せとか、でもデータより使用感を重視するとか何様なのwww
                    自分で撮ってビルド書けばいいんじゃないんですかねぇ?

                    こんな人達の言ってること真に受けなくていいから、お子さんもお生まれになってお忙しいでしょうに、でもパッチが入ったらデータの更新だけでもしてもらえたら嬉しいので、今後も情報を更新してもらえると嬉しいです。
                    こんなことしか書けないけど、ありがとうございます。

                    返信
                    1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

                      みなさま、コメントありがとうございます。
                      こちらに、まとめてお返事させていただきます。
                      ご意見、ご要望、ご激励たまわりありがとうございます。
                      こんなビルドガイドに、皆様からコメントいただけることは、素直に嬉しく思っております。

                      さて、私、実は、入籍は済ませておりますが、結婚式はこれからなんです。
                      そのため、結婚式の準備で、ウェルカムボードや、スピーチの内容、式やお色直しのアクセサリーなど、色々考えたり選んだり作ったりしなければならないものがたくさんあり、世の諸先輩方は凄いなと思いながら日々作業しております。

                      また、子供が生まれるのもこれからでして、徐々に大きくなるお腹をみながら、たまたまながら、式の日取りが問題の少ない時期に設定できていてよかったなとも思っています。

                      その一方で、lolのメタは絶え間なく移り変わっており、IEを筆頭に、ADC周りにも大きな変更が入りました。
                      せっかく作ったアイディアと数値をそのまま眠らせてしまうのももったいなく、只今公開させていただいている次第です。

                      規模の大きい更新作業は、まとまった時間がとれないので、もうしばらくできないと思いますが、また後日着手できればと思っておりますの で、お待ちいただければ幸いです。

                      それでは、皆様、楽しいlolライフをお過ごし下さい。
                      よろしくお願いします。

  4. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

    ※こちらのコメントは、2/25に記述したものです。

    コメントありがとうございます。
    すれ違いがないよう丁寧にお返しすべきだと思いますので、少々長くなりますことをご容赦ください。
    私が以前お返事させていただきました内容は、コメントを下さった方から
    「ADCは序盤にキルアシストを獲得する必要はないと思います。CSと経験値さえ取っていれば後半スノーボールできることもいくらでもあります。そのため、カイト力や回避力、寄る力やレーン復帰時間短縮などの点でバーサーカーブーツが優位になりやすいと思います」
    というご意見をいただきましたので、特に序盤のキルアシストが不要という部分について違和感を覚えて、
    「序盤にキルアシストがいらないことはなく、敵をレーンから追い出す必要があります。そして、レーンから敵を追い出して、早くロームして、ゲーム全体に影響を及ぼすことでゲームをキャリーしやすくなります。そのためには、ハラス力としてのADが必要なことがあり、マッチアップに即した判断が必要です」
    と述べさせていただいております。

    つまり、対面を圧倒するためには、バーサーカーブーツよりADを積む必要があるマッチアップが存在するのに、頂きましたコメントでは、敵を追い出すチャンスがADを積めばあるマッチアップでも、それを放棄してでもバーサーカーブーツを優先したほうが、試合全体を通して良いというご意見のように読めましたので、それは違うと思いますと書かせていただいたのです。
    BFを積んだほうが有利になる試合は、敵がルシアンやドレイヴンのときだけではありません(ルシアンとドレイヴンは、BFでないと辛いというだけの話です)。

    特に、バーサーカーブーツなら、スキル回避力が高まるからレーンが有利になるという点で誤解があると思うのですが(それゆえ、レーンは安定し、レーン復帰時間も短くなるのでCSや経験値を敵よりも取れるというご意見になるのだと思いますが)、MSを上げてスキル回避力を上げることよりも、Wの安全圏からのハラス力を高めたほうがそもそも安全で、さらに敵に与えるプレッシャーも増えます。

    また、通常攻撃を入れればミニオンのアグロが向くため、例えばザイラのEやブランドのQなど絶対に避けなければならないスキルをかわしたとしても、通常攻撃を入れた時にザイラのQや植物、またはブランドのWやEのようなスキルを受ければ、ADが低いとダメージ交換が成立しません。
    また、通常攻撃時には立ち止まって攻撃しますのでCSを取るときを含めて、これらを回避するのは至難の技です。
    すると、バーサーカーブーツ選択時には、敵のマナ切れか味方のガンク待ちをする時間が長くなるマッチアップがあり、苦しい時間が長引くことがあります。
    こちらが敵からのハラスを嫌がって引きぎみになって、ほとんどハラスをしないノープレッシャーな状態では、ゾーニングされたりタワー下に押し込まれたりして、CS(ゾーニング時には経験値も)をロストしやすくなることも見過ごせません。

    スキルを避けてCSと経験値だけ取っていれば勝てるというのは、適度なプレッシャーを相手に与えており、かつ他レーンが崩壊することなく、助けにいく必要がない試合だけの話です。
    lolは、基本的にそんなにお行儀よくゲームが進みません。
    それは、プレイ経験からも皆様もお分かりのことだと思います。

    味方が強いから勝てる、味方が弱いから負けるというのではなく、対面より活躍できたかどうか、そして味方と連携できたかどうかでゲームが決まるように思考をシフトしたほうが勝率は上がります。

    そのため、このDPS表を頭の片隅に留めていただき、選択すべきビルドはどれなのか、どうやったら早く敵を圧倒して他レーンに顔を出せるのか、試行錯誤していただければ、より楽しいゲームができると思います。

    返信
  5. 匿名

    お忙しいところコメント失礼します。
    11「ルーンセット」のサブルーンの項目で天啓から靴&疾駆の疾駆の説明でカイト能力がアップするとありますが、疾駆は自身が移動妨害効果をかけた相手へ向かってor移動妨害を食らった味方へ向かう際に移動速度が上がるという効果なので、もしアッシュのスロー付与に注目する場合はカイト能力というよりかは追撃能力がアップするというのがあっているのではないのでしょうか?

    返信
    1. One ArrowOne Arrow 投稿作成者

      コメントありがとうございます。

      そうですね、おっしゃる通りですので、後程修正させていただきます。

      なお、カイト(kite,kiting)は、引き追い撃ち両方をさす言葉のため、カイトと書かせていただいておりました。
      (追い撃ちの直訳はchaseですが、lolでチェイスというとDon’t chase singedという言葉が有名なように、往々にして無為な時間をかけて長い距離を追いかけることを指すマイナスイメージの言葉であり、駆け引きとして行われる引き追い撃ちは、kiteが使われることが多いです。敵を凧に見立てて、一定の距離を取り続けることを指すので)

      なので、アッシュの行動は概ねカイトなのですが、MS増加の恩恵は基本的に追撃時のみ恩恵をもたらすものなので、修正いたします。
      貴重なご意見ありがとうございます。

      返信

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