Anivia guide (一例)

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データベース/ビルド?

Cryophoenix Only Style

Champion/Anivia?

筆者

NA鯖「Cryophoenix Only」アカウントにて Anivia だけでどこまで上れるか挑戦中の人
2014/07/06にDiamond1到達を達成したので気分転換に執筆
#2015/09よりNA鯖Ping高騰の影響を受け、台湾鯖で同制限にて実施中 ※11/22にTW鯖D1到達
#2016/03よりJP鯖でも同制限にて実施中 ※4/16にJP鯖C1到達

執筆のスタンス

Rune/Mastery/Buildだけではなく、Aniviaについての小技や感じたことなども綴っていこうかと。
以下の記述内容は、全てSolo queueの立場で綴ってあります。Premadeとなると大分話が変わってくるところもあるのであらかじめご承知を。

ルーン

赤 Mpen → Aniviaが与えるダメージはほぼすべてMagic Damage。そしてaniviaは序盤弱く中盤以降に強いChampion、よってこれ。
黄 Flat AR → 安定。他の選択肢無し。
青 Flat MR → 通常はこれ。対面がバースト系Mageの場合、これがあるかないかで卵になる(Deathする)かどうかが変わる。
Flat AR → 相手TeamがAll AD もしくは対面がADなどの場合 (e.g. talonrivenYasuoZed)。
紫 MS → これを3つ積んだ場合MSUpマスタリーと合わせ、MS非搭載のおおよそのRanged勢よりも足が早くなる。壁による隔離が容易になるため重要。
AP → 瞬間的に大ダメージを与えることが必要となる場合。もしくは低レベルの間に成長を止めないとならない相手が対面の場合 (e.g. Yasuokassadingangplank)。

マスタリー

12/18/0 → 基本はこれ。計略思想に18振ることでサンダーロードを習得するのが第一目的。サンダーロードがあることで、序盤が弱いAniviaでもダメージ交換で負けなくなる。
18/12/0 → 多人数対多人数の中盤以降の集団戦に重点を置く場合には、死神の残り火を習得することを第一目的として、この振り方をするのもありだが、序盤のダメージ交換が厳しくなり、結果的にFarmが思うように行かなくなることが多いため、筆者としては、12/18/0をお勧めします。

スキル

Lv3 or Lv4 でW(壁)1習得。 あとはR>E>Q>W。壁をLv3でとるかLv4で取るかはJunglerがGankにくるタイミング次第。
壁はどうしても4までにとらなきゃダメ? → 絶対ダメではないが、習得しておいたほうが有利に働く場面の方がはるかに多いはず。
低レベルの時に壁を持っていると → 味方のjunglerがGankにきた際、容易に 強制Flash or Kill に持ち込める。 また、こちらのgankに対して相手がcounter gankを狙ってきた場合にも、味方junglerを間一髪で救える場合も。
壁をLv8で初めて取得する人も多いそうです。単体ではダメージを発生しえないスキルでもManaを80も消費するため、あえて壁を取得せずに行くのもアリだと思います。ただ、対Gank性能、2:1での追い込みなどの点で選択肢を広く残したいため、筆者は引き続きLv4までに取得しています。

サモナースペル

flash :追撃・逃走・奇襲・威嚇・あらゆる面で優秀なスキル。必須。
teleport :筆者が強烈に好んで使うスペル。これがあるおかげでレーンの中ではfarmに専念できるようになる。足が遅いaniviaは対面がside gankに行った場合に対応しきれずに、味方に迷惑をかける場合が多い。その難点を補ってくれる優秀なスペル。
また、一部twistedfateshenpantheonなどグローバルなスキルを持っているChampionが相手にいる場合にも相手の長所を殺す働きができる。
終盤のミニオンコントロールにおいても、Baronのプレッシャーを与えながら、自身は side push でExp&Goldを稼ぐことも可能に。
さらに、aniviaは卵状態になる前にteleportを使用した場合、詠唱中に卵になっても発動するという仕様(バグ?)なので、いざという時にも緊急脱出ができる(相手がcc持ちの場合 ccスキルを使いきったのを見てから使おう)。

ignite :kassadinなど、序盤から明確にKillを目指して立ちまわる必要があるChampionが対面の場合に使用。また、集団戦においても、1コンボで仕留め切らないとHit&Awayで何度でも脅威を作られそうな相手の場合にも一考 (e.g. akalikassadinFizz)。
また、aniviaでsupportをする場合には大抵これ。スキルの性質上、Lv6まではあまり積極的に攻めたくないが、守備的に立ちまわれるadcはsolo queueではあまり見かけない。Killがとれる可能性がある場合には盲進してしまう人が多いので、合わせるためにもこれがいい。
追記:PreS5からドラゴンの重要性があがり、序盤の集団戦を有利に進める必要がでてきた。そのため、今までに比べ、igniteの価値が上がったように感じる。筆者としては、teleportも依然として悪くはないと考えているが・・・。

exhaust :Yasuorivenなど複数回のブリンクを持ち、通常攻撃がダメージソースの多くを担っているChampionが相手にいる場合はこれもあり。体感、Yasuo 相手の時はかなり有効。また、aniviaでsupportをする場合にも一考。
201605追記:Season6から、火力型ビルドが安定する環境となったため、exhaustよりはigniteの方が安定する気がします。

cleanse :rammusfiddlesticks など一部の強力なcc持ちを相手にする場合には生存能力は高まるが、warwickmalzaharなどのsuppressionは解除できないのが紛らわしいため、相手のccがきつい場合には大人しくquicksilversashを使おう。よって、使う場面無し。

healghostbarrierrevive :使う場面無し。

Aniviaの各Laneでの使用感について

Top

通常、ゲームから隔絶されていてcarryすることが難しいと言われるTopだが、実はaniviaはTopと非常に相性がいい。
MidではDragonControlや対面のside gankなど、farm以外にも対処しなければならない懸念事項が沢山あるが、マナの管理が非常にシビアなaniviaはその全てに対して常に万全の状態を作ることが難しい。それに対し、Topであれば、基本的にjunglerのgankさえ凌いでしまえば、あとはfarmに専念することができる(junglerによるgankに対しても、AniviaはRangedのため比較的さばき易い)。お互いにfarmが進んでる状態を考えると、Aniviaよりもcarry性能が高いChampionはそれほど多くない。
先述のteleportをいつでも使えるようにしつつ、farmを行えるようになれば、Top Aniviaでのcarry能力の高さが感じられるようになるはず。
また、『AniviaがTopに行ってしまったら、Teamが脆くなってしょうがないよ!』って思う人がいるかもしれないが、AniviaにはTank Anivia
と呼ばれるほどTankyな立ち回り方が存在するため、その心配はない(ただし、Mana管理はよりシビアになる)。

Mid

世界中のaniviaはほぼMid運用のため、割愛。

Support

元々Aniviaはそのroleにsupportタグがついていたほど、slow,stun,隔離とsupport性能は高い。
Lv6まで相手のharassに耐えつつ、味方adcにcsを取らせることができれば、中盤以降の集団戦では圧倒的な有利を作り出せるだろう。

■support Aniviaで意識していること(筆者の場合)
□味方junglerの位置を特に意識する and 味方junglerがgankしやすい環境を作る
味方junglerがgankのためにこちらに向かっているとき、相手はこちらのjunglerを視認(Wardなどで)した瞬間に下がり始める。ただし、aniviaは壁スキルをもっているため、相手の退避を大幅に遅延させることができる。また、相手championがbushに隠れた際、壁でそのbushの中の視界を得ることで、味方junglerに相手の正確な位置を把握させることができる。2on2でkillをとることに固執せず、3on2になったときに、そのチャンスを最大限活かせるような立ち回りを心がけよう。

□中盤以降はfarmも行う
通常supportはあまりCSをとらない。勿論ADCやAPCが近くにいる場合には、そのchampionにCSをとらせるべきである。しかし、複数のlaneが押されている状況下で、他の主要な味方championがDragonやBaron、あるいは相手集団とのにらみ合いを行っていて、minionの消去に向かえない場合などには、出番となる。集団戦ではそこまで大きな火力にはなれないSupportAniviaでも、LanePushとなれば、全Champion中でも屈指の速度である。SupportのPush速度が速いことは、TowerSiegeがメインとなる中盤以降では大きなメリットとなる。
自分がFarmしても文句を言われないタイミングに敏感になって、ガンガンFarmしよう。

□ADCを守る
aniviaはADCcarryから相手championを引き剥がす能力(peel)が非常に高い。場合によっては向かってきたtankyDPS championを壁(W)越しにADCに一方的に撃たせることもできる。あくまでsupportとしてゲームに参加している以上は、相手ChampionをKillすることに拘らず、味方Teamが有利に戦える戦場をセッティングできるように心がけよう。

□APCにもなれる
↑で記述したことと矛盾するが、Teamの全員が頼りにならない場合には、Support Aniviaであっても、純APCビルドでcarryしに行く必要がある。いざというときに、Teamの柱となれるように常に味方と相手のスコアと立ち回りをみておこう。

Support Aniviaのビルドについて

筆者がSupport Aniviaをやる場合には、状況によって、ビルドの完成形を大きく変えています。
その要素を下にいくつか挙げてみます。
①今自分(Anivia)がいるRate帯が適正かどうか
②自分のPTのダメージソースがADに偏っていないかどうか ※APダメージソースがすでにあるかどうか
③自分のTeamにinitiateスキルは複数あるか
④味方にTank Championはいるかどうか

[上記要素の思うところ]

①今自分が位置しているRate帯が本来のRateよりも低いと考えている場合には、純APビルドへ向かいます。
そこにはもはやRoleという概念があることを忘れ、どのRoleにいても、ひたすらTeamを火力でCarryできるBuildにしましょう。
②MidがZedTopがrivenなど、自分のTeamのAD色が濃い場合には、総じて相手TeamのBuildにはMR系itemが
少ないor無い場合がほとんどです。ダメージソースの偏りを緩和するため/相手に効果的にダメージを与えるため に
SupportでもAPIteamを積む場合があります。主軸をSupportにおきながら、MRを積んでいない相手に対して効果的に
ダメージを与えるために適したliandrystormentseraphsembraceなどを持ちましょう。
③味方にamumumalphiteなど協力なinitiateスキルを保有しているChampionがおらず、集団戦フェーズに
硬直した状況を打破することが難しいと感じたときにはtalismanofascensionrighteousgloryなど、壁による
initiateのタイミングを作りやすくするitemを積みましょう。
④TeamにTank Championがいない場合には、それを補うために、randuinsomenfrozenheartなどにいくことも
多いです。

Supportは基本的にTeamがスムーズに集団戦に入れるよう、あるいは集団戦で勝てるようにする準備役としての働きが
本分です。火力でCarryするだけがCarryではありません。火力が整った味方に、その火力をいかに集団戦の中で発揮させる
か、それがSupportとしての"Carry力"だと考えてSupportをしましょう。

ちなみに、筆者がSupportにいくと、最初に完成させるBuildが、liandrystormentだったり、
talismanofascensionだったり、randuinsomenだったり、本当に、全く定型化されていませんので、
定番という定番はありません。
※初手itemがancientcoin+healthpotion*3であることくらいです。

jungler/adc

Championのステータス・スキルの性質上、大変ミスマッチであるため、もしこの二つのroleをやるなら他のChampionを使おう。

AniviaのBuildに対しての根本的な考え方

S5まで耐久寄りだった筆者ですが、様々な環境の変化により、S6では、火力ビルドがAniviaにとって最もCarryしやすいビルドであると感じています。
[Season6の環境の変化] ①Mana系itemの変更によって、以前よりもMana管理が楽になった。そのため、Manaの補助itemとして含めていたtearofthegoddesschaliceofharmonyに寄り道する必要がなくなった。
②ドラゴンの撃破数に応じて、Buffが発生するようになったため、序盤からのダメージ交換における優位性の影響力が大きくなっている。
stealthwardの削除により、poachersknifeを購入できるようになる(Lv9になる)までの時間帯において、Laneや自軍Jungle内での安全性を確保し続けることが難しくなった。そのため、突発的に発生しうるゲリラ戦や対Gank戦において、相手の脅威になりうるだけの火力を保持しておく必要が生まれた。

ただ、Season6でも、状況次第では以下のような考え方は重要になります。相手のAD/APのいずれのChampが育っているか、また、AD/APのいずれかにダメージソースが偏る構成になっていないかは常に観察し、効果的な対策アイテムを購入するようにしよう。

aniviaが卵になった時
□Health3500 AR50の場合
ashe <うわっHealthが3500もある!これを6秒間(卵)では仕留めきれない。下がろう・・・。
→自分はDeathしないが、相手をKillすることもできない。

□Health2500 AR200の場合
ashe <ん?これくらいなら復活する前に仕留めきれそう! → あれ、結構硬い・・・。 → ま、間に合わない!! → anivia <カカァー!
→adcを仕留め、その後の盤面を有利に。

以上のように、Tier・Divisionが高くなっても、MR/ARから相手の生存能力を正確に見積もれる人は比較的少ない傾向にある(体感!!)。
Diamond以上の場合、相手の虚をつくような発想が特に重要になるので、相手のBuildをよく見てその裏を取ろう。

ビルド例

基本概念

通常、Aniviaはside gankに対して即座に対応することが難しい(teleportがあればその限りではないが)。
しかし、対面がside gankに向かう際、いち早くpingを鳴らしてあげることで味方を安全な場所まで下がるよう知らせてあげることはできる。
ここで大事なのは、対面がsideに向かう姿が味方にも見えているか、だ。
見えてもいないのにpingだけ鳴らしても、solo queueの味方は大抵対応はしてくれない。
残念ながら、Season6では、stealthwardは削除されてしまったため、Wardをスパムできようになる(poachersknifeを買えるようになる)Lv9までは、相手が視界から消えたらすぐにpingを出し、味方に注意喚起することで対処しよう。
同じく、manapotionも削除となってしまったため、manaが無くなってしまったら、大人しくRecallしよう。
ただし、上述したように、Season6ではMana系itemの変更により、Mana管理自体は楽になっているため、1stRecallでcatalysttheprotectorを手に入れてしまえば、相手に漬け込まれるほどの隙は生まれないはずだ。
※後述するが、このCatalystのLv上昇時のHealth/Mana回復を上手く利用しよう。

開始Build

■スタートitem①
doransringhealthpotionhealthpotion
通常のスタートitem。通常攻撃で正しくcsがとれるようになってくれば、doransringのmana維持能力はかなりのものになる。
10分で80csの人の場合、320Mana(Lv1のQ 4発分)+(ManaReg上昇分)も回復することになる。
可も無く不可も無いような相手の場合は大体これ。

■スタートitem②
bootsofspeedhealthpotionhealthpotionhealthpotionhealthpotion
APであり序盤のharassが非常に強いChampion(e.g. Ziggsleblancanniexerath)が対面の場合はこれ。
harassが強い系のChampionの場合、必然的に範囲指定や方向指定のスキルが多くなってくるため、移動速度上昇itemを積み、上手く立ちまわれば、こちらのHealthが尽きる前に、相手のManaが尽きる。

■スタートitem③
rubycrystalhealthpotionhealthpotion
Lv2-4程度の序盤から、igniteとスキルを併用することでBurstが出せるChampion(e.g. annieryzeEkko)が相手の場合、または、移動不可系のGankスキルを持っているJungler(e.g. EkkoEliseudyrpantheon)が相手にいる場合にはこれ。
序盤のaniviaにとって最も恐れるべき事態は、一瞬のバーストにより、自軍タワーの圏外で卵になってしまうことだ。
例えFlashインによるStunによって、相当のダメージを受けてしまったとしても、Stunが解けたタイミングでまだ卵になっていなかった場合には、Flashアウトにより、タワー下へ逃げ込めるかもしれない。ここで死んでしまうか、生き残るかは、このあとのAniviaの成長に大きく影響するため、上述のような危険性をはらんでいる構成が相手にある場合には、一考しよう。
なお、leblancなどはFlashを封じる系の状況は即時に生み出せないため、また、移動速度増加により、Wを避けやすくなることもあるため、筆者はスタートitem②-靴スタートを使用しています。

■スタートitem④
clotharmorhealthpotionhealthpotionhealthpotionhealthpotion
ADのChampion(e.g. talonrivenJayceZed)が対面の場合はこれ。

■スタートitem⑤
visionwardvisionwardhealthpotionhealthpotionhealthpotionhealthpotionhealthpotion
味方のjunglerがjunglingに慣れてなさそうで、かつ相手のjunglerが高確率でLv2counter jungleを仕掛けてきそうな場合(e.g. leesinshaconidalee)。
1:40くらいに味方のRed buff裏かBlue Buff裏(味方のスタートではない方)にWardを置いてあげよう。
勿論、相手junglerがきた場合にはちゃんと対応してあげよう。
それでも味方junglerがbuffを取られた上で、Deathする様なら・・・自分だけを信じてそのゲームはプレイしよう。

1st recall

■対面がAPの場合
catalysttheprotectorbootsofspeedrubycrystalsapphirecrystalblastingwandgiantsbelt&i_nullmagicmantle;

①1st recall時、所持金が1500ゴールド以下の場合。または、相手ChampionがSustainに長けていてHarassがあまり意味を成さず、Farmを最優先したい場合。

②1st recall時、所持金が1600ゴールド以上ある場合。APを上乗せしたコンボを決めることにより、回復スキルを持たないChampionが相手の場合には、ゾーニングによるExp&Gold面でHarassを見込めるようになる。

③Burstが非常に強く、Initiateスキルを避けることが非常に困難であり、Laningにおいて卵がほとんど死んでしまうことが想定されるようなChampionが相手の場合(e.g. anniemalphite&)。
※相手の上手さやLaningの状況次第で、どのBuildに行くべきかは変わります。相手Championの例はあくまで例です。

また、上でも書きましたが、chaliceofharmonytearofthegoddessへの寄り道は、Season6は必要ないと感じています。

■対面がADの場合
catalysttheprotectorrubycrystalclotharmor or giantsbeltbootsofspeedclotharmororrubycrystal

①はARを積む必要がない場合。farmがとても捗るitemなのでできればこれに直行したい。

②相手のharassがきつく、まともにcsをとることができそうにない場合。とりあえずARを積んで、相手の攻めっ気を取り除きつつ、なんとかcsを取ろう。chainvestを買うほどgoldに余裕が無い人は2つ目のclotharmorを買おう。手の中で浮いていても、そのうちzhonyashourglassにつなげることができるので、無駄にはならない。
また、rubycrystalではHealthが足りないと思った場合には、giantsbelt を買おう。
giantsbeltを買ったあと、『先につなげるものが無い!』という状況になったとしても、まずは順当にFarmを行えるようになるための生存能力が必要だからだ。最悪、giantsbeltgiantsbeltのまま、6つ目のitemが必要になるまで残しておき、最後は売却する。という選択肢を視野に入れよう。Buildを構築するときに必要な考え方として、『後々何につなげられるか』、という考え方ももちろん重要だが、『まず、今このタイミングで必要なものが何か』と考え方はさらに重要だ。

③靴があることで相手のharassをある程度受けずに済むことが多そうな場合(e.g. renektonriven)
むしろ追いつかれるとあっさりと死ぬので注意。
距離感を保つことに自信がない人は大人しく①か②を選ぼう。

編集用

2nd recall以降

■AP火力基本Build
catalysttheprotectorblastingwand > rodofagesbootsofspeed > rodofagessorcerersshoes

その先は、相手の構成と育ち方次第で決めよう。
rabadonsdeathcaps :Season5までは、単純な火力itemは積まない筆者でしたが、上でも述べたように、Season6では、序盤から火力を保持し、ドラゴン&バロン周りの戦闘や突発的なゲリラ戦を制することの重要性が上がっています。そのため、Farmが順当に進んでおり、かつ、特殊効果を含むitemが必要でない場合には、これを選択します。

liandrystorment :相手にHealth系Champion(e.g. singeddrmundoolaf)がいる場合、またはTankyユニットが育っていて、かつsunfirecaperanduinsomenなどHealth系 itemを複数所持していて、集団戦になった時にかき乱されそうな場合(e.g. Shyvanaamumu)にはこれ。

voidstaff :相手にMRが100を超えているChampionがいる場合はこれ。(ただし、MRを沢山積んでいるのが一人だけであり、adcなどADダメージソースを持つ味方が育っていて信頼できそうな場合は任せてしまってもOK)

zhonyashourglass :相手が方向指定or範囲指定(多数)スキル持ちのバースト系Mageがいる場合にはこれ。特定のスキルさえ無効化してしまえば相手の戦力はガタ落ちする。ダメージが入るタイミングが分かりやすい相手(e.g. karthusZedvladimirFizzmorgana)がいる場合にも良し。
また、対象指定スキルであっても弾速が比較的遅く、着弾前にzhonyashourglassを発動できる相手(e.g. twistedfateVi)に対しても有効。
igniteのダメージを2秒間分無効化することもできる。

rylaiscrystalscepter :true damage持ちが複数いたり、ADAPダメージソースの割合が同じくらいと感じた上で、相手のminion処理能力が極端に高く、複数のlaneを同時にpushする必要がある場合に、単独で行うside lane pushに役立つ。そんなに機会は多くないが、ghost持ちなどには意外と刺さる。

quicksilversash :強力なcc持ち、または状態異常を維持しないと火力が出せないChampion(e.g. veigarwarwickskarnermorgana)が相手にいる場合にはこれ。
特に上記のような6になった瞬間にKill能力が格段に上昇するようなChampionが相手にいる場合には、rodofagesが完成する前に作っても良い。
それほどに優先度は高めとなる。

thornmail :相手のadcもしくは突貫型のBruiser(xinzhaoriven)が育っている場合にはこれ。
卵状態でも効力を発揮するため、耐久力はもとより火力としても馬鹿にできないものとなる。
筆者は卵状態でthornmailにより相手のChampionのKillを取るという場面に10回程遭遇している(ほとんどDiamondで)。

■Tank Anivia Build
まず、Tank Aniviaを目指すべき状況であるが、2Mage構成もしくはvaynekogmawなど高機能true damage or 割合magic damageダメージソースをもっているChampionが味方に存在し、攻撃面はその味方に任せても良いと確信できた場合である。

Tank Aniviaでは基本的に以下を目指す。
rodofagessorcerersshoesranduinsomenthornmailliandrystormentabyssalscepter

ただし、Tank Aniviaは、ただでさえ大変なManaの管理が輪をかけて辛くなる。そのため、Manaを無駄遣いしない立ち回りが非常に重要となる。
Manaが足りないと感じた場合には、frozenheartathenesunholygrailとの置換も可。

壁を使う時ってどんな時?

壁の用途別に書いてみます。

視界を確保する。

超強力。5秒間、相手が絶対に壊すことのできないWardを射程1000で十数秒置きにおける、と考えればそのOPさがわかるはず。
例えWardが一つもなくても、Dragon・Baronを相手が始めそうなタイミングになった時には、すかさず使用し、無言の圧力を与えてあげよう。
Baronなどは、壁が見えた瞬間に相手が下がることも多い。

相手Championを孤立させる。もしくは相手Teamを分断する。

また、孤立させることによりFocusの対象を味方に認識させるという効果もあります。状況次第ではありますが、Tanky勢を孤立させると逆にTeamを崩壊させてしまう可能性もありますので、孤立させる対象はよく選びましょう。
Lv1の壁でも多くの通路を完全に塞ぐことができます。
また、Lv5の壁の場合には、応用することで以下のようなこともできます。
前提条件:紫側チーム
①baronの領域の一番奥に、これ見よがしにpinkワードを置いておく。
②pinkワードを叩きにきた相手ChampionをWで閉じ込めると同時に、最大射程でRを敷き、baronを刺激する。
③baronの攻撃の矛先が相手Championに向かい、相手Championは逃げようとするので、Qを使ってその場に滞留させる。
④Eで追撃を加え、『Enemy has been slained!!!』
慣れてくるとRanged ChampionのKillも取れるようになります。

自分(or自Team)と相手(or相手Team)の間に置き、逃走時間を稼ぐ。あるいは、味方にその場所では集団戦を起こさせないように促す。

fiddlesticksannieなどjungleの中で変に戦うと一掃されそうなChampionが相手Teamにいる時などは特に注意しよう。

相手Championの通り道に敷くことで、相手が本来進みたい道筋を変更させ、遠回りさせる。

壁を出すタイミングと、その向きが非常に重要。例えば、相手ChampionがMapの壁の傍を逃げている時には、そのChampionのすぐ前にMapの壁に対して斜めにWを敷くことで、相手Championが一番遠回りを強いられる状況にできる(こちらに近づかないと向こう側に抜けられないようにする)。

ChampionのBlinkの瞬間にそのChampionの直下に敷くことで、相手のBlinkスキルをキャンセルさせる。(難易度高。また、一部ezrealkassadinのように瞬時に移動するスキルの場合にはキャンセル不可)

ユーザーによってBlinkスキルを使うタイミングは当然異なりますが、AniviaのRを出現させた瞬間、もしくは味方が方向指定スキルなどを放った瞬間などにBlinkスキルを使用することが多いように感じます(体感!!)。

壁を出した瞬間に、その真上にいる相手Championに0ダメージのTrue Damageが入ることを利用し、戦闘状態に入ると解除されるバフを解除する(e.g. missfortuneのpassive、teemoのW、garenのpassive、bootsofmobilityの移動速度増加効果)。

この用途で壁を使用するケースは多くはありませんが、topでgarenと当たったときなどは相手のペースをかなり乱せます。

minionの通り道に敷き、レーンでminion同士が衝突する場所を変更させる。もしくは、Tower付近で使うことで、相手MinionがTower圏内に侵入するタイミングを変更する。or相手Championが侵入してくる方向を限定する。

出す位置の目安としては、caitlynの最大射程よりも少し外くらい。また道の上半分か下半分を覆うように出す。そうすることで、相手adcは壁の内側に入らないとTowerにダメージを与えられなくなり、また、残りの道半分にaniviaのRを敷くことで、相手ChampionはRの上を通らないとTower圏内に侵入できなくなる。

Mapの壁 の傍にいるChampionを、aniviaが作り出した壁とMapの壁で挟み込み、Blinkスキル以外による移動を封じる。

いわゆるpin(釘付け)状態。感覚としては、Champion一人が通れそうなくらいの間隔で挟み込む。壁は見た目以上に効果範囲が広いため、それで十分閉じ込めることができる(逆にあまり間隔を狭くしすぎると、相手Championは外に弾きだされるため、閉じ込めることができない)。

壁が出現した瞬間に、その真上にいるユニットを壁から遠ざける方向へ強制的に移動させる効果を応用し、jarvanivのRなどにより具現化した壁から脱出するorさせる(難易度高)。

筆者も最近気づきました。かなりシビアなため、なかなか狙ってはできません。絶体絶命を感じた時にダメ元で狙ってみましょう。

壁が出現した瞬間に、その真上にいるユニットを壁から遠ざける方向へ強制的に移動させる効果を応用し、相手Championのチャネリングスキルを解除する(e.g. fiddlesticksのW・R、katarinaのRなど)。

チャネリングスキルは高ダメージを伴うものが多いため、非常に有効。味方の窮地などを救える可能性があるため、相手のチャネリングスキルをチェックし、常に壁を出せるよう準備しておきましょう。

相手のLastHitを阻害する。

Manaが十分にあり、均衡している状況などで行うことで、少しずつfarm差をつけることができます。

レーンマッチアップ

それぞれのレーンで相手する場合の有不利感について。多くピックされるChampion、あるいは優劣感がある程度はっきりしているChampionに限定。(Championが多すぎるため。)
共通の要素として、以下が挙げられる。
・一切回復能力を持たない、また各スキルのMana効率が悪いaniviaは、回復スキルを持つChampionを相手にするとジリ貧となる場合が多い。
・方向指定スキル(Q)が攻撃の要となるため、Blinkスキルを持つ相手が苦手である。
・全Champion中、AR・Healthが最低レベルであるため、1コンボで高いBurstが出せるChampionが苦手である。
※思ったより時間がかかり一度に書ききれないため、少しずつ追記します。

Top

tryndamere :不利。ダメージ付Blinkに加え、削れば削るほどに火力が高くなるPassive、さらにAniviaのメリット – タワーダイブへの耐性の高さ を殺すUlt。
harassを上手く行える場合には、Lv5以下で1on1でKillを取ることも不可能ではないが、Lv6以降は無理にKillを取りに行こうとせず、ARを積み、余裕のある立ち回りを行うべき。ただし、Aniviaと同レベル以上のCarry性能を誇るため、お互いに育った場合には仕事を果たしたことにはならない。

renekton :微不利。2連続で使用できるBlinkスキルEに加え、Stunを付与するW、範囲攻撃と同時に回復できるQとAniviaにとって辛いスキルが勢ぞろい。ただし、Aniviaに近づくためにEを2回消費してしまった場合、反撃で同等近いダメージを与えることができるため、微不利。
対策として、一度目のRecallでbootsofspeedを買い常に一定の距離を保つことを心がけること、ARを積むこと、できるだけ早めにliandrystormentを完成させることなどが挙げられる。(本当に上手いrenektonが相手の場合、大抵先に1st towerは折られるが、liandrystormentを完成させた当たりから、1 on 1でも勝てるようになってくる。)

riven :不利。Blinkスキルを多数持ち、Shieldスキルによる耐久力、一連のコンボによる高いBurst。不利。
対策はほぼrenektonと同じ。ただし、こちらはliandrystormentではなく、thornmail or zhonyashourglassが欲しい。

jarvaniv :不利。

singed :対等。高いHealthとHealth RegはAniviaには辛いが、Slowが多いaniviaのスキルもsingedには辛い。
また、Blinkスキルを持たず、サモナースペルも、大抵flashではなくghostを持っているため、予想外の接近からKillをとられにくい。
こちらも早い段階でliandrystormentを手に入れることにより有利となる。

pantheon :不利。
ryze :有利。

Mid

Fizz :不利。一定時間無敵時間を作ることができるスキルに加え、都合2回もBlinkを行える。各スキルのインターバルも比較的短く、方向指定スキルが攻撃の要となるaniviaにとっては天敵。筆者も相当数相手にしているが、未だに最適解を模索中である。うかつに近寄るとRからのコンボで一気に卵状態にされてしまうため、一定の距離を維持し続けることが重要。Fizzを相手にするときには、できる限り一瞬でケリをつける必要があるため、APを大きく伸ばせる装備(e.g. rabadonsdeathcapszhonyashourglass)を持つことが望ましい。また、最近筆者はlichbaneを試行している。誰か答えを教えてくれーーーーー!
xerath :不利。
Ziggs :微不利。
morgana :微不利。
akali :微不利。ただし、vision wardをGankのタイミングで相手のWに合わせ置く動作に慣れてくると、大抵なんとかなる。
orianna :対等。
fiddlesticks :不利。Diamond1の友人が「Perfect counter for anivia is the scarecrow!!」といっていました。同感です。
veigar :有利。
Lulu :対等。
kassadin :対等。ただし、対等のまま進むと、Roaming Phase以降は不利となる。
karthus :有利。
talon 不利。ただし、順当にcsを稼ぐことができれば、ARitemを複数積んだあたりから 1on1 でも競り勝てるようになる。
katarina :対等。katarina相手で辛いと感じる人は、おそらく、aniviaがQを放つorUltを展開するタイミングでBlinkを使われ、背後に回られているからだろう。その場合には、Eを先に放ち、着弾のタイミングの寸前で自分(anivia)も範囲内に巻き込むようにUltを展開しよう。また、Ultは壁で即時解除させることが可能なため、壁をいつでも使えるように準備しておこう。
Diana :微不利。複数回使用可能なBlinkスキルを持ち、また短距離ではあるが打ち上げスキルを持っているため、aniviaのUltを任意のタイミングで止められてしまう。Qの被弾を防ぐように立ち回り、1on1では無理にKillを取りに行こうとせずに、集団戦にフォーカスしてFarmをしよう。
Syndra :微不利。スキルの射程・manaコストパフォーマンスともにAniviaよりも高いため、1on1でKillをとることはあまり望めない。
レーンの中では相手のharassに耐えつつ、集団戦で勝つことを目的として立ち回りを構築しよう。
スタートItemのオススメは先述の【開始Build】の項の【スタートitem②】(&i_nullmagicmantle;healthpotionhealthpotion)。
オススメスペルはflashteleport

Bot(Support)

その他Aniviaについて筆者が思いついたアレコレ

集団戦での動き方・考え方

CSの取り方・取得数について

まず、CSの取得数については、『対面が誰か』『ゲーム中のゲリラ戦の発生数』『その時プレイの調子』などで大きく変わります。
そのため、いくつ取れていればOK。ではなく、対面と比べてどうか。という点でおおよそ判断をしています。
レーンマッチアップの項で示した中で、aniviaにとって不利ではないchampionが相手の場合には、Lv6以上でトントン・もしくは相手よりも若干少ないくらいとれていれば問題はありません。
しかし、明らかに序盤に相手することが厳しい相手、例えばtalonleblancなどが対面の時などは、Lv6到達時点で相手の半分程度を目標とすればいいと思います。
aniviaにとってLv6までのcsはそこまでゲームに大きな影響は及ぼさない。と筆者は考えています。重要なのはCSを落とさずとることよりも、minionが死ぬ瞬間に、aniviaが、そのminionのExpの取得範囲にいることです。Expについては、Lv6まで落とさず獲得できるような立ち回りを心がけましょう。

Platinum(Gold)以上になると、こちらがLastHitを取ろうとするタイミングで、対面がharassを仕掛けてくる。というケースが非常に多くなります。そういう場合に筆者が意識していることを少しだけ以下に示します。
■全てのCSを通常攻撃でとることに固執しない
全てのCSを通常攻撃でとろうとすると、当然そのタイミングで相手が仕掛けてくるようになります。相手が仕掛けてくるそぶりを見せてきたらその時のCSは、Qなどのスキルで取るように切り替えます。
また、そのような場合以外でも、ある程度後衛minionを通常攻撃で複数体削っておき、Qの多段Hitによりまとめて消去するなど、CSの取得バラエティを複数相手に見せておくことで、相手はharassを行うべきタイミングを定めることができなくなります。

■minionのHealthが0になるタイミング以外では、自分はどこにいてもいい
上位rankになると、CSをとるタイミング以外でのharassはそこまで多くは見なくなりますが、それでもあまり意味の無いタイミングでharassをしてくるサモナーも数多くいます。その場合には、相手が諦めるまでいくらでも下がってやりましょう。大事なのは、minionのHealthが0になるタイミングで、そのExpの取得範囲にいることです。
最後に、あくまで目安として、harassが強い相手以外で、ゲリラ戦があまりなく、プレイの調子がいい場合のCSの理想の数を示します。
(以下は、中立creepを除いた取得数です。)
5min 30~35
10min 70~80
20min 150~170

タワー下でのCSの取り方について

タワー下でのCSの取り方について、一部を書いてみます。
なお、下記は、12/18/0のマスタリーを取得しており、スタートitemがドランリング、ルーンにADやAPなどを設定していない場合の取り方です。
また、パッチ6.8現在の調整の前提であるため、今後ミニオンのHealthの調整などで、以下の情報が正しくなくなる可能性があります。
①Lv1-2(3?)
最序盤では、タワーの攻撃とミニオンのMaxHealthは以下のようになっています。
前衛ミニオン:タワーの攻撃2回+通常攻撃2回(なお、AniviaのLv1 – Qは通過ダメージ分のみで通常攻撃一発と大体同じです。)
後衛ミニオン:タワーの攻撃1回+通常攻撃2回
※タワーにミニオンの群れが多数押し寄せてきた場合には、横に並んでいるところに、まとめてQの通過ダメージのみを与えると、タワーの攻撃の直後に通常攻撃を一発入れるだけで、CSが取得できるようになります。
②Lv4-5(3?)
Lv4くらいからは、Aniviaの通常攻撃の威力が、多少上がってくるため、CSまでのヒット数が変わります。
前衛ミニオン:タワーの攻撃2回+通常攻撃1回
後衛ミニオン:タワーの攻撃1回+通常攻撃2回 ※こちらは変わらず
②Lv8-
Lv8くらいからは、Aniviaの通常攻撃の威力の上昇に対し、ミニオンのHealthの上昇量の方が大きくなるため、CSまでのヒット数が再度変わります。
前衛ミニオン:タワーの攻撃2回+通常攻撃2回
後衛ミニオン:タワーの攻撃1回+通常攻撃2回 ※こちらは変わらず
※なお、blastingwandなどAPitemを5分段階など、非常に早い段階で購入してしまうと、APの上昇分による通常攻撃の強化により、
上記のようにCSが取得できなくなります。
そのときは『ふっ、強くなりすぎてしまったようだ。』と自分に言い訳をしながら、上手く調整しましょう。
④Lv12-
ここから先は、ビルドによるAPの上昇量もゲームごとに異なるため、セオリーはありません。
身をもって各場合ごとに感覚で取れるようにしましょう。

また、上にあるようにどのレベル帯でも、後衛ミニオンのMaxHealthはタワーの攻撃<em>1+Qの通過ダメージ</em>1+通常攻撃*1で変わらないことを常に頭に入れておきましょう。対面にハードPusherがきても、この概念だけ頭に入れておけば、タワー下でも安定してCSが取れるようになります。

また、Lv6になり、R:ブリザード-GracialStormを取得以降に以下を覚えておくとよいでしょう。
①Rのみで1waveを処理するために必要なManaの量は200。 ※ただし、砲台ミニオンは除く
②1waveごとにミニオンを処理するためにRを使うのではなく、場合によっては、次のwaveが加わるのを待ち、まとめて消去することで、Manaを節約できる。
catalysttheprotectorを所持している場合、LvUpによって、1waveを追加で処理できるManaが得られる。

パッチ6.9のAniviaに対する筆者の所感

[変更点]

① 通常攻撃の弾速上昇。
② Qのダメージが微減。Stun時間がLvに応じて増加(1.1s-1.5s)に変更。スロウ効果がUltのLvに応じて増加(20%-40%)に変更。
③ Eの弾速上昇。射程微減。
④ Rの射程微増。初期範囲が極小化、時間経過とともに範囲拡大する仕様に変更。また、範囲最大時に追加で、ダメージの強化/スロウの効果の/チルドの効果時間 の強化。

[所感]

・①については、あまり代わりはありません。もともとそこまでとりづらい印象もなかったため、特段とりやすくなった感じもありません。
・②Qのダメージ減少については、体感では、そこまで火力が下がった印象はありません。Stunの時間が長くなったことで、今までEの追撃が間に合わなかったタイミングでも、追撃が可能となった場面、また、味方の追撃が間に合いやすくなったという点から、集団戦では、より優秀なスキルになった印象です。
・③Eの弾速が大幅に上昇したため、Eを放った後にRを敷く場合、また、Qと同時にEを放った場合に、2倍ダメージが発生するタイミングがよりシビアになりました。ただし、今までE→Rにおいて、相手がBlinkスキルを使うことで、チルド状態が解けてしまっていた場合にも、2倍ダメージが間に合うことも。
・④多々物議を醸している変更。展開後の初期範囲が狭くなってしまったことで、E→Rの2倍ダメージ最大射程がかなり短くなりました。しかし、Ult最大範囲時のダメージおよび追加効果については、明確なBuffであり、集団戦時のUltの展開位置と立ち回りの重要性が大きく上がった印象です。Premadeなどにおいては、構成をよく練ることで、集団戦で凄まじいダメージを叩きだすでしょう。
※SoloQにおいても、味方にAniviaがいたら、長時間定位置で拘束できるようなスキルを持つChampionを選択してあげると集団戦で輝いてくれるかもしれません。
・④初期範囲が狭くなってしまったため、単純にRとのコンボを扱う上で、以前よりも照準のシビアさが求められるようになったため、Blinkスキルを多く持つ相手が対面の場合には、以前よりも難しいレーン戦になるでしょう。
・④Ult最大範囲後のダメージ上昇でDragOrBaronをより一層早く狩れるようになったため、Objective全般に対するプレッシャーは強くなっていると感じます。また、これらのような定位置戦では、集団戦が始まる前に、準備時間を終えるような発想も持ちましょう。
※Dragを狩るためにRを敷いているということは、、、味方のBlitzがその中に誰かを引き込んだら?Gragasが誰かをUltでRの中に引き込んでくれたら?相手が突っ込んできたときに、J4が囲ってくれたら?相手からしたらかなりヤバい空間に身を投じることになります。
・④Ultの初期範囲が狭くなったことで、Aniviaが誰を標的としているかが、味方に伝わりやすくなりました。以前は、広いUltの中に敵対Championが複数人いた場合、Aniviaがその中の誰を狙っているかを、味方が察知するまでに若干のタイムラグがありました。しかし変更後は、足元にUltを敷いた対象がAniviaが狙ってる相手であるため、味方がFocusに要すまでの時間が0.5~1s程度縮まった感覚です。
※SoloQ限定の利点です。
・以上から、総合的に判断すると、E→Rのコンボに頼りがちな立ち回りをしていた場合には、今回の変更により、かなり厳しく感じられるでしょう。逆に、Q始動を基本とし、またWの扱いにより相手の動きを制する技術に長けている場合には、今回の仕様変更により、Buffされたように感じられるかもしれません。
※上記の記述は今後、予告なしに変更されることがあります。(数戦しかまだしていないので!)

コメント枠質問に対して

質問1

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 &gt;俺はQより先にWを3に上げます。何か1や2は今ひとつ役に立たないので。あと砂時計はRが消えるのでワーモグ買ってます。足りなくなるAPは赤杯の代わりに涙積んでます。どう思いますか?
回答:
■Wの習得Lvについて
慣れてくるとWはLv1でもLv5でもあまり使用感は変わらない感じがします。Lv5の壁を使用して獲得することのできる Kill or 強制Flashは大抵Lv1の壁でも同様の効果が得られます。
逆に、壁が小さい場合には以下のようなこともできます。
①壁を出す。
②壁を中心にUltを敷く。
③Blinkを持たない相手が壁の反対側にいる場合、まわり込もうとするので、それに合わせてこちらも反対側へまわり込む。
④Rのダメージで相手が削れていく。
Lvが高くなると、壁が大きくなりMapの壁とつながってしまうため、不可能となる場合が多い。
また、あくまでMid&amp;c_anivia;の本分はMageとしての火力なので、Wは1で止めておき、他に振る方がオススメです。
■砂時計 or ワーモグ?
AniviaのBuildに対しての根本的な考え方の項でも少し触れましたが、Diamond以上では特に相手の虚を突く考え方が必要になると筆者は考えています。そのため、意外性を与えてくれるitemを好みます。相手が決死の思いでスキルを放った後は、大抵無防備な状態になります。その状態を作るため、筆者は砂時計を選択する場合が多いです。
砂時計を使用した場合にRが止まってしまうが? → 筆者が砂時計を使うタイミングでは、大抵使わなくてもスタン or 打ち上げなどのccによりRを止められるか、卵にされてしまう状況が多いためデメリットと感じません。
■聖杯 or 涙
Aniviaでよく議論がされる話題ですね。筆者も長く涙を使用していましたが、最近は聖杯を好んで使用しています。
AniviaのMana枯渇問題は序盤が一番深刻です。そのため、2nd blue buff(7:55~)を相手のjunglerから守りきれるかどうか、が一つの要点となります。その点において、涙よりも聖杯を所持している場合の方がblue buff周りの集団戦を有利に進めることができたため、筆者は聖杯を使用しています。(あくまで体感です。)
最終系(&amp;i_athenesunholygrail; or &amp;i_archangelsstaff;)のMana Sustain効果としては、どちらでもあまり変わらないと思います。
涙派の方でDiamond1以上のAnivia使いの方も多数いらっしゃるため、最後は好みだと思います。

/blockquote>

質問2

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 &gt;サポートするときに気をつける事ってあります?
回答:support Aniviaで意識していること(筆者の場合) の項を追加しました。

/blockquote>

質問3

blockquote>

 &gt;上手い人ってレベル6までにどれくらいCS取ってるんでしょうか?
回答:CSの取り方・習得数について の項を追加しました。

/blockquote>

質問4

blockquote>

 &gt;帽子は積まなくても良いんでしょうか?
回答:Buildの項に&amp;i_rabadonsdeathcap; に関する項目を追加しました。

/blockquote>

この記事を書いた人

Anivian
Anivian
Aniviaの人。
NA鯖「Cryophoenix Only」アカウントにて Anivia だけでどこまで上れるか挑戦中の人
#2015/09よりNA鯖Ping高騰の影響を受け、TW(台湾)鯖で同制限にて実施中

制限プレイ中は大抵配信を行っているので、細かい点について何か質問があれば、直接聞いてください。
http://com.nicovideo.jp/community/co116565
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Anivia guide (一例)」への19件のフィードバック

  1. 匿名

    anivia私も1番よく使っていますが、マナアイテムはロアで我慢してるんですよね。ただでさえ序盤が弱いaniviaが火力積まずにマナアイテムなど積んでも弱いと、友人に言われましたね。終盤頃は確かに集団戦の度に帰ることが多いので足りないとあまり感じたことないんですが、序盤はやっぱり、足りないと感じたら素直に積んだ方がいいですかね。あと、モレロとかはマナアイテムの選択にはならないのでしょうか。

    返信
    1. 筆者

      Aniviaは他のChampionと比較しても、各スキルの基礎ダメージ(AP部分を除く)は高い方です。
      そのため、特にAPに特化したBuildにせずとも、ManaとLvさえあれば、それなりの火力は出せると筆者は考えています。

      『どのくらいMana系Itemを積むか』については、一概に結論づけることはできません。Aniviaを使う各プレイヤーのmana管理
      能力によっても変わります。
      RoAだけではManaが枯渇しがちだと思う場合には、Mana系Itemをさらに積めばよいでしょうし、
      RoAだけでもManaが枯渇しないと思う場合には、それ以上は積む必要はないと思います。

      上記のビルド例RoA+Athene’s UGの組み合わせは、筆者程度のMana管理能力の場合に、集団戦PhaseまでにManaを維持できる最低ラインのビルド例となります。(涙のStackを溜める動作は、面倒くさがりの筆者には辛いため、涙はあまり使いません。)

      Morellooも十分ManaItemの選択肢にはなりうると思います。好みの問題です。

      返信
  2. 匿名

    丁寧な説明で読みやすく、すごく勉強になりました。
    ありがとうございます。

    頑張ってゴールドを目指します。

    返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      長らく放置しており、返事できずにすみません。
      いまさらですが、何かの参考になったのならよかったです。
      #ゲーム内アップデートも沢山実装され、違いもいろいろ増えてきたので、現在プレイ中の台湾鯖での内容などを元に、ボチボチ内容を更新しようかと思います。(そのうち)

      返信
  3. 匿名

    wcsでaniviaがpickされたので来ました。
    その時のビルドは初手涙を積んでいましたが、それでも結構やれるものなのか、プロだからこそなんでしょうか?

    返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      いわずもがな、AniviaにとってManaは最重要ステータスのひとつです。
      またSeraphはAPアイテムの中でも、単独でのAPの上昇量はトップクラスです。
      そのため、低いHealthの状態のままのAniviaでも立ち回りに自信があるAnivia使いの人は
      初手涙に行くことも多いです。
      ※相手がTalon、Kassadin、Lebrancであっても初手涙に行く人もいます。

      Aniviaは決められるビルドの幅も広いので、自分の技量に応じて初手を含む6つのビルドを組み立てましょう。

      返信
  4. 匿名

    こんにちは
    Aniviaのサポートでは何を積むべきでしょうか
    ルーンやビルドを試行錯誤していますが、トライ回数が少なくどれがより良くなっているのか実感がありません
    参考にサポビアの情報も充実していただけるととてもありがたいです

    返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      簡単ですが、『Support Aniviaのビルドについて』の項を作り、そこにまとめました。
      さらに質問があれば、追記いただくか、配信内で直接訊いてください。

      返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      筆者は、いくつかのパターンで試してみたところ、結果的には18-12-0で今は落ち着いています。
      ※左側ツリーの最終マスタリーはDeathfire touch
      Thunderlord’s decreeはどうかという問いは多いですが、そちらも、Aniviaに限らずMage系Champ全般に
      活きると思います。(筆者はまだ試してません)

      返信
  5. 匿名

    序盤の強化のために赤ルーンへHybridpenを選択する方もいるようですが、この選択についてはどのように思われますか?

    返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      低レベルでKillをとりにいく嗜好が強い人には、有効に働く場合もあると思います。
      筆者の場合には、LaningPhaseは基本的にKillをとることよりも、Farmを優先するプレイスタイル
      であるため、後半により火力を発揮しやすいMpenを積んでいます。
      自信のプレイスタイルに合わせてルーンを選びましょう。

      返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      フラスコ系itemは、筆者が使ったことがないため、記述を避けているというのが本当のところです。
      好みによるところが大きいですが、コラプトポーションをスターティングitemとする場合には、POTを所持できず、
      不意に低Health状態に陥ってしまった場合に復帰しづらくなってしまうため、筆者としては敬遠しがちになっています。

      返信
  6. 匿名

    集団戦では主に何をすればチームに貢献できるのでしょうか。Rを敷くために近づいた瞬間にキルされることが多いんです。

    返信
    1. AnivianAnivian 投稿作成者

      あなたが『何』をもって「貢献」したいかをまず自分の中に持ちましょう。
      “相手のKillをとれるようにしたい”なのか”相手にKillとられないような立ち回りができるようになりたい”なのか。
      まず、目的を明確に定め、その上で、その目的を達成するためにどのようなアプローチをするべきか、を質問できるようにすると
      その質問に対してより具体的な回答が得られるでしょう。

      あなたは”なぜ”Rを敷いたのですか?
      “Rを敷くために”ではなく、何かをするために質問者様はRを敷きました。
      それはどんな効果を狙ってだったのでしょう?

      返信
      1. 匿名

        曖昧な質問ですみません
        アニビアの集団戦での役割はどのようなものになるのでしょうか?
        つい何かしなければと思ってとりあえず敵の真下にRを敷いてたのですが悪手のようですね。筆者さんは集団戦でどのようなことを意識しているのですか?基礎の基礎を教えてもらえると嬉しいです。

        返信

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